|
|
Re: АА с точки зрения игроков ДФ
Ладно раз уж решгили объективно, давайте править в посте fullluter про АА.
Теперь несколько фактов для сравнения:
1) Графика.
б) АА - купленный движок с хорошими возможностями. Мир открытый. Физика с коллизиями, но с таргетовым боем. Удачное визуально реализация воды. Осады ограниченые 100 вс 100, проведены пока раз в неделю в лучшем случае (на релизе видимо будет по нескольку в день ибо территорий будет больше). Мир так же разнообразен и красив. Но в несколько раз меньше по размеру мира ДФ.
2) Анимация
б) АА - большая часть хорошего качества, но на данный момент есть несколько нареканий и упрощений, которые бросаются в глаза.
3) Звук и музыка
б) АА - обычный для корейских ММО. Музыка наверное хорошая, я плохо разбираюсь в этом вопросе.
4) Сервер и нагрузка на него
б) АА. Обещания до 10к так же. Держит несколько тысяч, но пока я видел отчёты о 2-3. (завтра будет стресс-тест на ЗБТ, ждём инфы)
5) Сэндбокс-тематический парк
б) АА.
- осады и контроль территоии. Частично формируются игроками. Осады ограничены пока по времени сильно, контроль территорий частично условен (игра автоматически прописывает принадлежность, как и налоговую систему), контроль территории почти бессмысленен - т. к. потери для игрока минимальны и выжить его физически очень тягостно и сложно. (трудно сказать что будет на релизе, если еще до ЗБТ5 не дошло. Предположительно территория = налоги, доступ к ресам. Возможно дома смогут строить только члены легиона или союза) Осады ограничены на кол-во участвующих (100 вс 100). Визуально сделаны зрелищно как антураж, но смотрятся скучно имхо из-за боевой системы и доминирования в механике контроля в пвп.
- экономика. Стандартная для ВОВ- и корейских ММО. Единого аукцЫона нет (как объяснено), что является плюсом для сэндбоксового наполнения и социального взаимодействия. (разработчики что-то говорили о неписях-торговцах у домов) Нет вывода вещей в игре - итог - накопление и перенасыщение рынка. Без ВОВ-стайл системы, когда при вводе нового контента теряется резко стоимость вещей, кроме новых. Шмот при улучшении до высоких грейдов ломается полностью с высоким шансом. Шмот ломается в пве, на ремонт требуются серьёзные суммы игровых денег. Насчет поломки в пвп пока не ясно, все часто меняется. Техника не уничтожается полностью. На збт ремонта техники нет, заявлено что ремонт будет требовать много ресурсов (сравнимо с постройкой новой техники). Отдельно про 200 кораблей у одного игрока: если хватит ресурсов чинить все 200: пожалуйста)
- развитие персонажа. Классовая система. 120 видов классов - лишь маркетинговый ход - жизнеспособных будет не больше 5-6 (в лучшем случае с десяток). Такое количество классов дано чтобы каждый смог выбрать игру себе по стилю, значит и жизнеспособный вариант для него. Естественно будут и фейловые комбинации. Также в пределах класса персонажи могут изучать разные умения. Пример комбинация Wild + Calling + Conjury может породить милишника с иммуном к контролям, Лукаря с контролями, Контроля и дебафера с мили или рендж атакой и инвизом. И это торлько ОДИН класс.Лвлная система. 1 уровень игрока не будет никогда иметь возмжность убить топового по уровню (в ДФ возможность такая есть). на ЗБТ персонажи 30 уровней часто убивают 50-е. Очень важегн шмот и скилл. Разница в 10 уровней заметна но не смертельна. Добавим что уровни берутся быстро (возможно из-за збт) и ситуация с уровнями будет стандартной - большинство будут бегать 50ми, ниже только брошенные твинки.
- пве. Где-то до 20 уровня - паравозная тихая, обычная для корейского игропрома система - атаковал, пронажал кнопки цифровые в нужном поряке, сорал лут. Целить по табу. АИ мобов... - увидел, получил аро - добежал и накачивает ударами - стоя на месте. Это факт. Бой в 2,5 плоскостях. Даже летающие мобы по прямой опускаются на землю и стоя на земле обмениваются ударами. Стандарто. Акцент пока топового фарма на РБ, как источнике развития персонажа. По отзывам тестеров интересным является бой в воде/под водой. Также нужно добавить про рифты, вставленные недавно в игру (дада, плагиат чистой воды, зато половина контента рифта одним еженедельным патчем)
- пвп. Обычное. Суровый френдлифайр, бой на огромных территориях, а не стандартная куча на кучу. Но на мой взгляд очень плохо, что доминирование контроля (кто первый законтролил - тот победитель). В последнем апдейте добавили баф, снижающий шанс повторных прохождений контролей. Боёвка постоянно улучшается, посмотрим что будет на обт
- Крафт и собирательство. Ресурсы очень многочисленны, разросаны по всему миру, часть ресурсов уничтожаема, но восстановима (значительный плюс). Большой минус на акцентрировании на выращивании Аркхиума - слишком казуально, к тому же 1 вид... Сам крафт вполне неплох. Ужасна система работ и ограничения ежедневном. Это не просто пинок, это гвоздь в сендбоксовый элемент - сильно ущемляются игроки, решившие жить крафтом. В последних обновлениях уменьшено использование очков крафта. Теперь тестеры не успевают их сливать. Как будет дальше не ясно.
- Маунт бой. Есть. Возможность взять пассажира. Есть для пассажира возможность дистанционной атаки. Бой на маунте ноутаргет
fxd неточности и косяки в описании АА.
Всё что касается ДФ вырезал
ARCHE AGE
Корован есть квинтэссенция ожиданий геймера, выражение его надежд и (скорее всего) их краха, мечты о пвп, луте и прочем. ©
Что забыли на гохе люди, не отличающие караван и корован? ©
Последний раз редактировалось Skaldov_renamed_880140_21092019; 16.02.2012 в 19:40.
Причина: Добавлено про маунтов и рифты и левлы.
|