|
|
Re: АА с точки зрения игроков ДФ
Забавная тема.
Мало того, стооооолько подмен понятий.
Начнём с начала.
Сравниваются:
1) со стороны АА-фанбоев - игра Darkfall по роликам 2008 года (беты) и населением ЕУ сервера на сегодня.
2) со стороны неиграющих уже (или сочуствующих) в Darkfall - хотя и разочаровавшихся в игре, но очень скептически относящихся к новому корейскому продукту.
3) со стороны играющих в Darkfall - готовых играть здесь и сейчас в то, что интересно им. Обитающие в основном на УА сервере, на котором много движухи и фана на сегодня, хотя и без обновлённого 1,5 года контента.
4) со стороны тролей, который вообще не разбираются ни в чём - ДФ УГ, АА фейл.
Теперь несколько фактов для сравнения:
1) Графика.
а) ДФ - собственный движок, с открытым миром, сложной физикой с коллизиями, 3х мерным нонтаргетовым боем, поддерживающий свободные для любого желающего осады в почти любое время. На высших настройках даёт очень приличную для 2009 года визуальную составляющую. Мир сам очень разнообразен и красив.
б) АА - купленный движок. Мир открытый. Физика с коллизиями, но с таргетовым боем. Удачное визуально реализация воды. Осады ограниченые 100 вс 100, проведены пока раз в неделю в лучшем случае. Мир так же разнообразен и красив. Но в несколько раз меньше по размеру мира ДФ.
2) Анимация
а) ДФ - фейл. Что есть то есть.
б) АА - большая часть хорошего качества, но на данный момент есть несколько нареканий и упрощений, которые бросаются в глаза.
3) Звук и музыка
а) ДФ - атмосферный звук, сильно влияет на геймлпей, на выживаемость в игре. Влияет на возможность быть обнаруженным (привязка к источнику звука). Музыки почти нет - в игре она помеха.
б) АА - обычный для корейских ММО. Музыка наверное хорошая, я плохо разбираюсь в этом вопросе.
4) Сервер и нагрузка на него
а) ДФ. Держит до 10к онлайна по заверению разработчиков. Примерное проверенное число одновременно играющих (пве, пвп, осады и т.д. - обычный режим) около 6-7 тысяч человек. Осады и крупные эвентовые события не ограничиены присутсвием любого кол-ва желающих (осады с несколькоми сотнями на одной осаде, несколько крупных сражений в несколько сот участников одновременно). Нон-таргетовая система и 3х мерный бой требуют гораздо больших расчётов и нагрузок для сервера, чем стандартные таргетовые ммо.
б) АА. Обещания до 10к так же. Держит несколько тысяч, но пока я видел отчёты о 2-3.
5) Сэндбокс-тематический парк
а) ДФ.
- осады и контроль территоии. Полностью формируются игроками.
- экономика. Полностью формируется игрокаи. При низком онлайне экономика сводится к минимуму.
- развитие персонажа. Развиваются те умения и способности, которые используются. Отсутсвие классовости. Влияние размеров (рост) и рассы на разные аспекты пвп (низкорослые обладают в общей статистике более успешным выживанием в пвп, высокорослые обладают небольшим преимуществом при использовании магии и лука).
- пве. С 1 минуты игры доступны все виды монстров, и убить их можно (вопрос времени, пати и выживаемости). Нонтаргет пве на голову сложнее. В ДФ АИ один из самых высоких у мобов. Это факт. Бои с мобами могут проходить не только в x-y координатах. Есть летающие мобы, которые действительно летают, меняя высоту, усложняя при игровой физике возможность попадания. В игре выпещнная стрела, магия и т. п. не гарантированно попадает, как в стндартных ВОВ- и корейских ММО.
- пвп. Лучшее из ММОРПГ. Слешер с сильной магией, стрельбой с лука (по параболе) по типу шутеров. Возможность использования местности. Реальный хайд (используя окружающую местность, визуальную видимость, неподвижность, систему звука и т. д. - вас как и в реальной жизни не видят, пока действительно не видят. Пвп и пве сильно связанны, с очень рандомным результатом (мобы могут вмешаться за любую сторону, как и сменить цель в любой момент). Пвп с фулл лутом. Пвп возможно при чужих осадах за любую сторону, за себя или прост шпионить. Водное пвп - большое кол-во кораблей (десятки в одной баталии). Подводное пвп.
- Крафт и собирательство. Ресурсы очень многочисленны, разросаны по всему миру, не уничтожимы, но истощяемы. Общий крафт относительно скуден. Топовый крафт (шипбилдинг, вархалкбилдинг *это как танки в АА*, энчантинг) - очень дорогой и качественный. Почти весь крафт привязан к сооружениям стационарным, во время крафта может возникнут пвп, с возможостью потери.
- Собственност. Есть дома. Дома ограниченны 4 видами размеров. Сосредоточены в деревнях. Места расположения заранее прописаны. В домах незначительные декорации и действующие апгрейды ставятся. С моей точки зрения слабо реаизованно.
- Маунт комбат. Возможен как для пвп, так и для пве. Только мили комбат. 1 наездник
б) АА.
- осады и контроль территоии. Частично формируются игроками. Осады ограничены пока по времени сильно, контроль территорий частично условен (игра автоматически прописывает принадлежность, как и налоговую систему), контроль территории почти бессмысленен - т. к. потери для игрока минимальны и выжить его физически очень тягостно и сложно. Осады ограничены на кол-во участвующих (100 вс 100). Визуально сделаны зрелищно как антураж, но смотрятся скучно из-за боевой системы и доминирования в механике контроля в пвп.
- экономика. Стандартная для ВОВ- и корейских ММО. Скидывается на аукцЫон, доступ к которму можно получать из разных точек мира. Нет вывода вещей в игре - итог - накопление и перенасыщение рынка. Без ВОВ-стайл системы, когда при вводе нового контента теряется резко стоимость вещей, кроме новых.
- развитие персонажа. Классовая система. 250+ видов классов - лишь маркетинговый ход - жизнеспособных будет не больше 5-6 (в лучшем случае с десяток). Лвлная система. 1 уровень игрока не будет никогда иметь возмжность убить топового по уровню (в ДФ возможность такая есть).
- пве. Где-то до 20 уровня - паравозная тихая, обычная для корейского игропрома система - атаковал, пронажал кнопки цифровые в нужном поряке, сорал лут. Целить по табу. АИ мобов... - увидел, получил аро - добежал и накачивает ударами - стоя на месте. Это факт. Бой в 2,5 плоскостях. Даже летающие мобы по прямой опускаются на землю и стоя на земле обмениваются ударами. Стандарто. Акцент пока топового фарма на РБ, как источнике развития персонажа.
- пвп. Обычное. Но на мой взгляд очень плохо, что доминирование контроля (кто первый законтролил - тот победитель).
- Крафт и собирательство. Ресурсы очень многочисленны, разросаны по всему миру, часть ресурсов уничтожаема, но восстановима (значительный плюс). Большой минус на акцентрировании на выращивании Аркхиума - слишком казуально, к тому же 1 вид... Сам крафт вполне неплох. Ужасна система работ и ограничения ежедневном. Это не просто пинок, это гвоздь в сендбоксовый элемент - сильно ущемляются игроки, решившие жить крафтом.
- Маунт бой. Есть. Таргетовый. Но можно взять пассажира. Есть для пассажира возможность дистанционной атаки.
В общем в итоге следующее:
ДФ - сильно хардкорная, пвп-ориетированная игра с открытым миром, хорошей графикой, атмосферностью. Сендбокс в большей мере. Кол-во купивших игру перевалило за 1 млн. Игра признана лучшей в своей области на сегодня (пвп-ориентированный нонтаргет, фулл лут сендбокс). Игра на сегодня находится на стадии "забили болт разработчики на игру".
АА - сильно казуальная, МАССОВАЯ, красивая, на хорошем движке игра по типу тематический парк со значительным набором сендбоксовых элементов. Но игра не некст-ген. Инновационного в игре нет ничего абсолютно. Есть однако много удачных реализаций чужих находок. Игра ААА класса, как по вложениям, так и по контенту. Но на сегодня это ещё не выпущенная игра. Игры ещё нет. Иными словами. Выход для не корейской публики через 1,5-2 года минимум. На разработку игру выделено порядка 100 млн. евро.
ДФ 2.0 - хардкорная, пвп-ориетнированная, с сильный социальным акцентом, большим кол-вом контента тематического парка для азиатки-ориентированных игроков, превосходной графикой, амбиентным звуком и музыкой (атмосферный и вляющий сильно на геймплей), атмосферностью. В большей мере, чем ДФ прежний сендбокс. Игра находится в стадии разработки. Разработка ведётся на основании опыта прежнего ДФ, но с полностью новым движком, собственной разработки. Помимо собственных вложений, игра недавно получила инвестора на 2.6 млн евро.
Таким образом просто бессмысленно сравнивать игры. В первом случае - глупо релизнутый и успешный в своей области проект и бету. Во втором - сендбокс с тематическим парком (с элементами сендбокса). В третьем - ориентация - хардкорную с казуальной игрой.
Итого, ТЕБЕ ЛИЧНО МОЖЕТ НЕ НРАВИТЬСЯ один из проектов. Но это не отменяет того факта, что на сегодня все 3 проекта максимально приближены к ожиданиям основной массы ММО-игроков с разными уровнями запроса.
Знаю много букОв. Если жалуешься - то ты либо наркоман, либо очень не умный. Не хочешь не читай. Так что любой, кто пожалуется на размер текста - признает себя автоматически одним из двух вышеописанных.
ЗЫ: холивар будет всегда, хотя в АА будут играть вероятнее всего все.
Хороший труд. Надо вынести в FAQ и каждый раз тыкать не на него непутевым ААшникам
|