С тобой не согласится большинство, имеющее в своих калькуляторах только базовые арифметические операции.
На большинство в данном случае как-то накласть - речь не о большинстве, а о разработчиках, которым необходимо баланс править, причем, делать это _наглядным_ для себя способом. Двести пятьдесят умножений подряд наглядным способом точно не являются.
И сервер, к слову, тоже быстрее будет работать, если ему надо будет умножить на константу, нежели брать корчи и возводить в степени.
Скорость вычислений в данном случае вообще никакого отношения к делу не имеет. Сколь сложной ни была бы формула расчетов, быстродействие в итоге все равно достигается за счет больших таблиц с предварительно вычисленными результатами. Но для восприятия все равно удобнее остаются не коэффициенты с бесконечным количеством знаков после запятой, а рациональные числа. Вот смотри, наглядный пример, который я тут привел (с 11% для ружейных скилов инженера). Что проще понять и визуально оценить? 11% увеличения на каждые 100 очков? Или диапазоны 210..279, 293..389, 420..557 (первое число - при +0 к силе, второе - при +300 к силе).
Самая же главная печаль - ты не приводишь осязаемых альтернатив.
Для выведения осязаемых альтернатив сперва нужно набрать статистический материал, достаточный для анализа.
Добавлено через 8 минут
Большая таблица с параметрами и линейной зависимостью этому вполне способствует. Тем более, в гв2 нет разноуровневого ПвП.
Как будто в ГВ1 есть разноуровневое PvP
В ГВ1 вообще уровень персонажа учитывается только при расчете получаемого в бою опыта. Во всех остальных расчетах берется не уровень персонажа, а уровень атрибута, к которому привязан эффект. В ГВ2 же закопана собака с привязкой базового уровня атрибутов к уровню персонажа, т.е. уровень все равно учитывается.