Тема: Обсуждение Формулы урона
Показать сообщение отдельно
Аватар для Монгол
Гуру
Регистрация:
12.03.2005
Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала. Просветитель
Награжден за: За обстоятельные исследования билдов в Guild Wars 2 Признанный автор
Награжден за: За вклад в развитие раздела Вархаммер, за интересные статьи и описания Космос
Формулы урона
Мопед не мой, я просто перерыл интернет и разместил тут объяву.

Урон от состояний (conditions)

Броня не защищает от урона состояний. То есть ниже приведенные формулы будут действовать одинаково и на халатов в легкой броне, и на приключенцев в средней, и на солдатов в тяжелой. Причем, источники уточняют, что независимо от уровня, хотя я не могу придумать, где в ГВ2 можно найти лоулевелов для "настоящего" ПвП, ведь в cPvP и WvW все 80-го уровня.

Базовый урон зависит от уровня и типа состояния:
• Bleed = Level / 2 за сек
• Poison = Level за сек
• Burning = Level * 4 за сек

Базовый урон на 80 уровне:
• Bleed = 40 за сек
• Poison = 80 за сек
• Burning = 320 за сек
• Confusion = 69 за раз

С учетом Condition Damage формула для 80 уровня выглядит так (спасибо АборигеНу и Foxter'у за уточнение):
Bleed = 40 + 1*Condition Damage/20
Posion = 80 + 2*Condition Damage/20
Burning = 320 + 4*Condition Damage/20
Confusion = 80 + Condition Damage/30
То есть, каждые 20 поинтов Condition Damage на 80 уровне увеличивают урон:
• Bleed - на 1 за сек
• Poison - на 2 за сек
• Burning - на 5 за сек
• Confusion - на 0.66 за раз

Увеличить Condition Damage можно прокачивая Malice в чертах, и с помощью апгрейда экипировки.

Несколько эффектов Bleed стакаются по интенсивности, то есть тики от двух кровотечений будут происходить в два раза чаще, чем от одного. Если на цель были наложены разные по силе и длительности кровотечения, то считайте, что они наносят урон независимо друг от друга.

И хотя кровотечение обладает самым слабым базовым уроном, но сложение по интенсивности превращает его в DOT (Damage Over Time) с самым высоким DPS (Damage Per Second), если на цели висит несколько стаков. А если повесить более 20 стаков, то из халатов вся жизнь вытекает буквально за 5 секунд, часто за это время противник просто не успевает применить очищение от состояний.

Poison и Burn стакаются по времени, то есть два одинаковых поджога или отравления будут наносить урон с такой же скоростью, но в два раза дольше. Если на цель было наложено несколько состояний разной силы и длительности, то время состояния, наложенного последним, прибавляется к уже имеющемуся таймеру, и все оставшееся время будет действовать самое сильное состояние (требует проверки). То есть, любой вар с луком может ассистить огненному элему, и его непрокаченные поджоги будут прибавлять время горения, как если бы он был элемом, прокаченным на урон с поджогов, конечно, если он добавляет свои поджоги на те же цели.

Отравление слабее поджога, но обладает дополнительным эффектом снижения эффективности лечения на 33%. Кроме того, имеется не проверенное пока предположение, что дебафф на лечение будет действовать и на лечение союзников, то есть отравление санитара может критически сказаться на всех его пациентах.

Confusion в отличие от прочих перечисленных состояний - не DOT, он наносит урон каждый раз, когда противник использует свои скиллы. Стакается по интенсивности, то есть, чем больше конфузий, тем больнее бьет, урон от нескольких эффектов складывается.

Максимальное количество стаков состояний на цели - 25. По какому принципу вытесняются ранее наложенные состояния мне не известно, предполагаю, что новые вытесняют старые или более длительные вытесняют более короткие.

Прямой урон скиллами оружия

В этой области подтвержденной информации, к сожалению, очень мало. Почти все изложенное ниже - слухи и домыслы, которые требуют проверки.

Попадания, промахи и скользящие удары

Удар, выстрел или спелл может попасть, не попасть и попасть, но слабо. Если попал слабо (а это может быть следствием того, что на вас висит дебафф Слабость/Weaken), то удар будет нанесен на 50% или 75% силы.

В GW2 нет параметров типа ToHit и Avоid, промахнуться можно только тогда, когда цель заблокировала вашу атаку (например, щитом), вышла из радиуса атаки вашего оружейного скилла (актуально для мили), увернулась от выстрела (впрочем, от молота с его медленной анимацией, говорят, тоже можно запросто увернуться), спряталась за препятствием или за другим игроком (это актуально для стрелков и других скиллов, считающихся Projectile). Ну или вас ослепили (Blind) и вы обязательно промахнетесь своей следующей атакой (старайтесь за этим следить и не разражать убер-абилки в пустоту).

Ну и еще есть опасность того, что после того, как вы попадете, вашу атаку вам вернут с помощью Reflected скиллов.

После того, как выясняется, что вы попали, начинается расчет урона. Расчет ведется независимо для каждого выстрела и цели (это важно в том, случае, если вы стреляете веером или крутите вертушку).

Расчет урона

Известно, что расчет потенциального урона не зависит от расчета поглощенного броней урона. То есть можно независимо считать урон по "голому" противнику, и отдельно считать, сколько из этого урона будет поглощено броней.

Известно, что если у вас не двуручник и в левой руке вы что-то держите, то при расчете урона берется в расчет средний Weapon Strength обоих оружий. Вот зачем на дудке и щите тоже указан Weapon Strength. Отсюда следует пара забавных выводов: если у вас одно оружие лучше другого, то неважно, в какой руке вы его держите, когда нажимаете скилл оружия в главной руке, а во-вторых, если вы освободите левую руку от слабого оружия, то будете бить сильнее. Правда, потеряете возможность использовать его скиллы, что на самом деле не очень.

Универсальная формула для всех классов:

(P + M * 35) * (W/ 1000) * SC / (T + A - (V * 30) ) = Total Damage
P = Your power
w = Your weapon's skill coefficient
M = Might stacks
V = Vulnerability stacks
T = Toughness
A = Target's Armor
W = Weapon power
Примечание: некоторые скиллы имеют "встроенное" оружие и урон от их применения не зависит от того, какое оружие вы держите в руках. Насколько я понял, это применимо в первую очередь к утилитам, но, возможно, есть исключения в оружейных скиллах. У таких скиллов тултип вычисляется по другой формуле.

Известные интернету коэффициенты в примерах:

Warrior. Greatsword. Swing. Тултип показывает 559, а у персонажа 2340 Power. Значит
SkillCoefficient = 559/2340*916/MaxWeaponStrength = 0.239*916/1117 = 0.196

Engineer. Rifle. Hip Shop. Тултип показывает 369, а у персонажа 2340 Power. Значит
SkillCoefficient = 369/2340*916/MaxWeaponStrength = 0.158*916/1117 = 0.13

Мессмерам повезло больше: почти все коофициенты всех оружейных скиллов (там нужно еще проверить, что автор не забыл учесть свой power и max strength оружия).

Дар (boon) Might добавляет игроку 80 уровня +35 power (и +5 - на 1 уровне), складывается по интенсивности, то есть на игроке может висеть несколько "майтов" и все они будут давать плюс силу.

Шанс крита и критический урон

Формула шанса крита:

CritChance = (Precision - 916)/21 + 4

То есть базовый шанс голового персонажа 80 уровня равен 4%, а каждые 21 очко в Точность повышают эти шансы на 1%.

Теоретически с учетом прокачки параметров персонажа, трейтов и PvP-шмота и баффов можно поднять шансы крита выше 100% (это не означает, что криты будут случаться чаще, чем вы вообще бьете, просто каждая ваша атака будет считаться критической).

Теоретики спорят, но, подтвержденных данным о том, что есть какой-то кап шанс крита, нету. В ненаших интернетах пробегают сведения о людях, которые разгоняли крит-шанс почти до 90% и критовали 9 ударов из 10. Жаль, что видео они про себя не сняли.

Дар (boon) Fury повышает шанс крита на 20%.

Базовый урон крита считается очень просто: CritDamage = Damage * 1.50,
так как базовый урон крита равен 150%.

Каждое очко (1 шт) черт, вложенные в ветку с Отвагой (Prowess), добавляет к +1 Prowess и +1% к урону крита. То есть, максимум с помощью черт можно получить +30% к урону крита.

Итого, формула крита следующая:

CritDamage = Damage * (1.50 + Prowess/100)

Пример: вложив 30 очков ветру черт, повышающую урон с критов, вы получите дополнитеьные +30% к базовым 150%, то есть 150%+30%=180%.
То есть параметр Отвага/Prowess в тултипах калькуляторах следует читать так: "+1% к критическому урону за каждое вложенное очко". Процент прибавляется к базовому урону, умножать базовый крит на 1.30 будет неправильно.
Дополнительно крит урон можно поднять с помощью рун и амулета:

Нашел на гилдварс2гуру ссылку на GoHa Ranger
Цитата:
The GoHa Ranger PvP footage was clearly specced much more offensively, with very low health. The actual attributes are unknown, but if it is 150 + crit-damage, then he had +56 Crit-Damage, which would be easily obtainable with the Amulet that grants +31, and then +25 from either traits, jewels, or runes.

375 damage 773crit (206%)
424 damage 874crit (206%)

Maximizing the Crit Multiplier: 150base + 30 traitline + 31 amulet + 10 jewelry + 10 rune = 231% Then add a Major Trait like Honed Axes that increases crit-damage on Axes by 33%. Then add Skills, Traits, or Sigils that give you Frenzy (an effect that increases damage done with critical hits.)
Ну, пожалуй, и хватит. Обязательно где-нибудь соврал, но уверен на гохе не постесняются поправить ;)



Регенерация здоровья

восстановил формулу регена для HOT-скиллов (healing over time)
Regen = 125 + Healing/8
Последний раз редактировалось Монгол; 15.07.2012 в 21:50. Причина: Обновил формулы урона состояний
4 пользователя оценили это сообщение: Показать