Гайд по игре менталистом (MENTAL).
Добрый день, «коллеги» по DC Univerce!
В общем о классовом делении, и не только, можете прочесть в чудном гайде товарища
skif https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t545493
По теме же данного гайда могу сказать, что в игре предусмотрено 2 класса с направлением «контроллер» (Control):
- технарь (Gadgets);
- менталист (Mental).
У каждого направления свои минусы и плюсы, но сегодня мы поговорим исключительно о игре классом «менталист», хоть многие моменты гайда будут общими и для «технаря».
1. Кто такой контроллер и с чем его есть?
Контроллер в широком понимании этого слова – это класс, основной задачей которого является оказание воздействия на все враждебное (НПС и игроков) с целью лишения их возможности творить пакости (в частности больно бить или контролить вас и ваших сопартийцев).
Играя контроллером в большей части mmorpg проектов вы должны очень быстро реагировать на изменяющуюся обстановку, обычно от вас не ждут ни дамага (нанесения урона вражинам) ни инициативы (героического бросания в толпы врагов первым). Напару с хиллерами вы робко стоите в сторонке и «жамкаете» по скилам оказывая воздействие на врагов. Везде так… но не в DC Univerce!
Особенность классового деления этой игры состоит в том, что не важно кем вы играете (танком, дамагеров, хиллером или контроллером) вы все равно можете весьма больно лупить врагов, более или менее эффективно в зависимости от сложившейся ситуации и класса за который вы играете (само собой специализированные ДД классы будут более успешными в нанесении увечий вражинам). Контроллер в DC Univerce не является исключением, но играя им никогда нельзя забывать о своей основной роли!
2. Основные принципы игры контроллером.
При игре менталистом в DC Univerce запомните несколько основополагающих принципов:
- вы не ДД, но при необходимости можете наподдать вражинам, главное это делать своевременно и, как не странно, в нужных местах (позже поймете о чем я);
- главной вашей задачей в ПВЕ с группой является восполнение манны членов группы (Might) и контроль монс,тров (в ПВП – вражеских игроков), так что не нужно ломиться впереди дыма паровоза в гущу событий;
- в ПВП 1 на 1 вы выиграете если бой начат вами (соответственно враг законтролен и беспомощен), если же нет, то скорее всего вы сами будете законтролены в начале боя и умерщвлены с особой жестокостью и цинизмом (хп и дефа у вас, увы, будет маловато), так что держите ухо в остро и обязательно выучите навык Grandeur школы illusion (в ПВП тупо незаменим);
- в игре соло менталисту туговато без высокого уровня дамага и самохила, но это в значительной мере скрашивается навыками контроля, главное их применять вовремя и именно те, которые нужно. В итоге врагов вы будете убивать немного дольше, но зато красиво и поистине зрелищно;
- ваши основные характеристики, на которые надо делать упор при прокачке, это Dominance и Vitalization (второй в особенности важен).
3. Подбор шмота для игры менталистом.
Как и указано выше, основными характеристиками (далее по тексту – «статы») при выборе шмота будут Dominance и Vitalization. Остальные статы подбираем по возможности так сказать, балансируя те места, где вы явно проседаете.
В общем статы в игре представлены следующим набором:
- Health (здоровье): это зеленая полоска, отражающая уровень ваших жизненных сил, по ее окончанию вы помрете, так что желательно ее поддерживать на уровне и драпать когда она близка к критическому значению. Этот навык основной для танков, для менталистов он естественно тоже важен, но далеко не в первую очередь.
- Power (манна): это синяя полоска под полосой здоровья, расходуется на кастование абилок и скилов (как ударных так и лечащих).
- Might (мощь): показатель влияет на урон, наносимый вашими абилками и скилами.
- Precision (точность): показатель влияет на урон от вашего оружия (лук, молот и т.д.).
- Defense (защита): уменьшает урон от НПС.
- Toughness (стойкость): уменьшает урон от игроков в ПВП.
- Dominance (доминирование): влияет на длительность ваших контроллящих эффектов.
- Restoration (восстановление): влияет на силу лечения ваших спеллов.
- Vitalization (оживление): влияет на скорость восстановления вашей манны (Power).
Так же есть такие около-характеристики как шанс крита при атаке или отхиле, а так же рейтинг стелса. Пока вы нигде не увидите их величину на вашем персе (в игре это тупо не предусмотрено), но они периодически встречаются в шмоте. Собственно на что они влияют ясно из их названия, копить их или нет – решать вам.
Более подробно о статах можете почитать на буржуйских ресурсах, либо вот тут:
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t536971
Львиная доля статов приходится на бонусы обмундирования, но есть и пассивные навыки в ветках развития персонажа, которые увеличат нужную вам характеристику. В основном такие пассивки есть в ветках прокачки оружия, но несколько приятных плюшек есть и в ветке «iconic».
Учтите, что выбирая пассивки в ветках оружия все они будут действовать одновременно, вне зависимости от того, какое оружие в данный момент в руках у вашего протогониста.
Вот наиболее благоприятные варианты оружия для менталиста с привязкой к нужным вам пассивкам и основным статам:
Dominance (общий подъем составит 72 единицы): Brawling, Dual Wield, Hand Blaster и Staff (по 18 каждая)
Vitalization (общий подъем составит 76 единиц): Rifle (19); Dual Pistol, One-Handed, Two-Handed (15 каждая); Bow, Dual Wield, Staff (4 каждая).
С введением новых патчей для игры значения могут поменяться, но общее направление прокачки в принципе будет тем же в отношении выбора оружия
для пассивок.
Что же касается оружия для ведения мордобоя менталистом, то тут каждый сам решает, что ему более интересно с точки зрения качества отыгрыша роли (все таки в rpg играем) и своего стиля игры.
Мое же личное скромное мнение таково: с точки зрения качества отыгрыша роли весьма занятным вариантом является Hand Blaster (подходит классу по духу ведения боя и имеет одновременно ближний и дальний бой, что удобно). Минусом Hand Blaster является его ограниченность в маневренности (узкоспециализированные чисто мили или рейнджед стили ведения боя предложат значительно более широкий арсенал комбо и нанесут больше урона соответственно).
С практической точки зрения для менталиста подходит Staff (больше контроля при значительной частоте ударов) и Two-Handed (от части компенсирует нехватку Precision).
Конечно можно данную тематику развивать и оспаривать, но о выборе оружия я высказал чисто свое ИМХО, решать все же вам.
4. Навыки и умения металлиста.
В DC Univerce не выйдет поставить все умения на панель быстрого доступа одновременно, что вызывает определенные проблемы у контроллеров (хотя и не только у них). У металлистов в частности будет всего 2 сменные панели «атака» и «контроль» по 6 слотов в каждой (7 и 8 слоты автоматом уходят на колу и триньку). Идея эта конечно интересная и порой держит игрока в тонусе, но для полноценной игры все равно приходится менять скилы постоянно (для ПВП и ПВЕ набор оных порой диаметрально противоположен), так что привыкайте к менюхам игры и учите английский.
Для менталиста начиная с 10 уровня будут доступны две «роли»: роль собственно контроллера и роль дамагера. Переключаются роли кнопкой «Т», при этом происходит смена активных панелей навыков! Таким образом вы постоянно будете между ними переключатся ближе к левел-капу, каждая панель будет представлена своими навыками соответственной направленности. Детальнее о «ролях» читайте на буржуйских ресурсах, тут мы этот вопрос освещать не будем.
А теперь собственно о самом главном, а именно о скиллах и умениях.
Итак, в игре менталисту будут доступны 2 основные школы навыков:
- illusion (иллюзии);
- telekinesis (телекинез).
Обе школы имеют и дамажащие и контролящие спелы. Все выучить не удастся, так что готовьтесь к тому, что придется делать респек (сброс навыков) не раз и не два пока вы не подберете нужный для вашего стиля игры билд.
Так же есть общая для всех классов школа навыков под названием «iconic». Там много плюшек, вкусных и не очень, но брать их или нет решите сами по ходу игры в зависимости, снова же, от вашего стиля игры.
Итак, начнем по порядку.
Описание основных навыков школы TELEKINESIS.
TELEKINESIS: поднимает цель в воздух (контроля ее на несколько секунд) и швыряет в нее находящиеся по близости предметы (бочки, ящики, автомобили, да что угодно). Собственно этот навык «наше всё», с него в основном начинаются все бои хоть в ПВЕ хоть в ПВП. Как вы поняли помимо функции контроля навык нанесет еще и урон окружающими предметами, так что следите за тем, чтобы они были рядом (можете даже сами их принести если речь о ПВЕ контенте), если же их нет, что смело бросайтесь в бой «наскоком» (обычно – удержание правой кнопки мыши) и лупить вражину в воздухе (так контроль дольше т.к. враг не падает пока вы его лупцуете), после чего врубайте очередной контроль и дальше по циклу. Либо можете завалить врага с расстояния (если у вас оружие дальнобойное), тогда просто циклируйте контроль и фаршируйте врага стрелами/пулями/энергозярядами.
PSYCHIC RESINANCE: выпускает импульс психической энергии конусом оглушая часть врагов. Знатно применяется в ПВЕ, в ПВП же навык практически бесполезен.
TELECINETIC PUSH: выстрел психической энергии который наносит ущерб (не особо большой но всё же) и отбрасывает цель назад. Навык хорош как сам по себе так и в сочетании с TELEKINESIS как его продолжение, незаменим для игроков с оружием дальнего действия (луки, пистолеты и т.п.).
PSYCHIC EMPROVERMENT: восстанавливает манну (POWER) 3-м наиболее нуждающимся в этом членам группы (вы в эту тройку не входите по умолчанию, так что за своей манной следите сами). Этот навык из серии «must have» в ПВЕ с группой соратников, собственно около 40% вашего кпд будет идти именно от этого скила (либо от аналога в ветке тревелповера SUPERSPEED).
BOLT BARRAGE: бьет близлежащих противников сгустками психической энергии. Весьма впечатляющее конусное АОЕ, должен отметить. Брать обязательно, если упор у персонажа направлен на нанесение урона с легким подконтролем. Если же направленность исключительно суппортная (поддержка группы), то задумайтесь о целесообразности этого навыка в вашем арсенале (возможно BASTION будет более логичным выбором).
TELECINETIC BOLT: АОЕ с 3-х секундным кастом и не кислым уроном. Как применяемое по-умолчанию АОЕ из-за долгого каста не особо приемлем, но дело в корни меняется если юзать его в увязке с скилом MASS LEVITATION.
BASTION: защищает всех союзников в группе щитом, который поглощает часть нанесенного им урона после чего пропадает. Не особо популярный скил, но в тяжелых ситуациях может выручить. Для использования необходимо предварительно накопить 50% Supercharge.
PIRICINESIS: луч, наносящий урон и поджигающий врага, после удара враг получает урон от горения в течении нескольких секунд. Это, с моей точки зрения, основной дамагер манталистов. Не важно как вы будете играть, какой стиль боя выберете и какой тревелповер вкачаете, но этот скилл «must have» однозначно (при чем и для ПВЕ и для ПВП).
THOUGHТ BUBBLE: луч психической энергии заключает врага в силовое поле, которая наносит ему урон в течении нескольких секунд (ДОТ). Прелесть данного спела в том, что цель, находясь в шаре, не передвигается и не бъет вас при этом получая урон. Но есть еще и изюминка – эти шары (с целями внутри) можно поднять и выкинуть, бить им врагов ну и т.д. Так же шары эти будут лететь в врага, на которого вы скастуете TELEKINESIS, на нося дополнительный урон.
CRYOCINESIS: луч холода, замедляющий противника. Так же есть небольшой шанс заморозки врага (враг окажется внутри ледяного куба, который можно либо поднять и кинуть в врагов либо поднять и им же врагов лупить по голове активно им размахивая). Занятный спел, но шанс заморозки не велик, а замедление не повредит разве что игрокам с дальнобойным оружием.
MASS LEVITATION: поднимает врагов в небольшом радиусе в воздух и держит там несколько секунд. Сам по себе навык почти бесполезен, но в сочетании с АОЕ (например с TELECINETIC BOLT) способен творить чудеса.
TELECINETIC SHIELD: окружает вас силовым полем, которое поглотит фиксировано количество урона в течении нескольких секунд. Приятная плюшка для соло игры, но далеко не панацея. Брать или нет – решите сами.
Описание основных навыков школы ILLUSION.
PSYCHIC BLADES: выстреливает три сгустка ментальной энергии (в виде сурикенов), которые летят конусом и при попадании в цель наносят ущерб среднего порядка. Это направленное АОЕ весьма эффективно в ПВЕ контенте, а так же во время эвентов для скоростного уничтожения статичных объектов (вражеских генераторов например или баллонов с кислородом). Эффективен и в ПВП, но врятли сможет заменить TELEKINESIS в качестве стартера боя. Лично я его почти не использую, так как сурикены летят в разные стороны, а не причельно, что не всегда удобно.
MENACE: при активации придает всем вашим атакам небольшой шанс застанить врага на не продолжительное время. Шанс не велик, по этому особую пользу эта плюшка принесет скорострельным персонадам (с луком или пистолетами например). Милишникам же он не так сильно поможет, но все зависит снова же от стиля игры и направленности вашего персонажа.
ILLUSORY FORMS: меняет ваш вид на вид НПС, делая вас не активным для ваших врагов в ПВП. Другими словами это ваша маскировка для проведения подлых и весьма изощренных атак исподтишка. Превратившись в НПС (а есть два варианта – гражданский и цченый) главное двигаться не привлекая внимания, таким образом вы сможете вырезать пачками врагов прямо у их логова или респов. В облике НПС у вас появится абилка «Атака сзади» (или как-то так), которая наносит чудовищный урон при этом раскрывая ваше присутствие. Начав бой с нее вы будете биться с врагом, который уже имеет около 50% оставшегося здоровья да еще и обескураженным происходящим. Очень веселый навык, который к тому же поможет вам в ПВЕ незаметно пробираться через паки мобов (они вас тоже не атакуют пока вы в форме).
GRANDEUR: это «наше всё» в ПВП! Навык мгновенно освобождает вас от эффекта вражеского контроля и делает иммунным к контролящим спелам врагов в течении нескольких секунд. Польза в ПВП я думаю ясна и описывать все прелести этого навыка далее нет необходимости.
MASS HYSTERIA: сотворяет иллюзию, которая превращает вас в стрёмного монстра (к томуже немного даст прироста вашего ДПС) и сотворяет несколько более мелких иллюзий, которые отвлекут внимание НПС. Навык забавный, но в соло игре не особо полезен (боссы, которых вы можете убить и так помрут от вашей руки, а те, которых не можете без пати вы не пройдете, а в пати роль отвлечения внимания будет выполнять танк). В ПВП иногда применим для ганка, но удобство оставляет желать лучшего.
TERRORIZE: станнит единичную цель вгоняя ее в состояние ужаса. К томе же при разрыве связывания страхом ваша цель получит урон, не большой но весьма ощутимый. Отличный скил, весьма полезен в ПВП и ПВЕ.
PSYCHIC SHIELD: аналог вышеуказанного скила BASTION. В чем принципиальное отличие я пока не понял (разве что он немного мощнее, но потребляет аж 100% Supercharge). Какой щитовой скил брать и брать ли вообще решите сами.
PHANTOM FLAMES: заставляет цели думать, что они горят, что со стороны выглядит весьма забавно при этом вешает на противника ДОТ. По факту просто станит цели, но отдельно наносит дополнительное повреждение если цель уже находится под влиянием вашего TERRORIZE (как следствие – оба скила целесообразно использовать в связке).
PSYCHIC SHOCK: заставляет цели думать, что их бьет сильным током, вводя в состояние стана. Выглядит не менее забавно чем вышеуказанный скил PHANTOM FLAMES и является по сути его аналогом, так как так же наносит дополнительное повреждение если цель уже находится под влиянием вашего TERRORIZE.
HORRIFIC VISAGE: превращает цель в монстр, заставляя часть его сопартийцев дрожать от страха (по факту – станнит). Действие скила достаточно сложное, иногда если закалдованная цель атакует другие цели, они так же могу превратится в монстров, хотя шанс крайне мал. Скил странный, но занятный. Берите на свое усмотрение.
MASS TERROR: вот она – «плюшка года» школы illusion! Вводит группу целей в состояние страха, что делает их более восприимчивыми к иллюзиям. Очень полезный скил, но печалит шанс его срабатывания (иногда никого не цепляет, а иногда срабатывает на всех поголовно… русская рулетка короче). Но в любом случае задуматься о его прокачке явно стоит.
REFLECT PAIN: урон нанесенный вам будет отражен атакующей цели. Звучит заманчиво, но по факту все не так радужно! Каст очень прожорлив в плане манны, а продолжительность эффекта не велика. К тому же отражается не весь урон на прямую, а его часть при чем тремя порциями в зависимости от активности вашего оппонента.
P.S. обратите внимание на то, что при смене «роли» персонажа (клавиша «Т») часть скиллов приобретают дополнительные свойства (вешают дебафы на врага или увеличивают вашу атаку например). Внимательно изучите все эти бонусы и применяйте их осознанно, порой от этого будет зависеть исход поединка!
5. Послесловие.
Данный гайд рассчитан исключительно на предоставление общего представления о менталисте. Тут не описаны рекомендуемые билды, варианты усиления персонажа прокачкой «тревелповеров» или «икоников» т.к. это уже дело вкуса каждого игрока.
И последнее: выбирая менталиста вы осознанно ставите себя в положение первого кандидата на роль мальчика для битья при вайпе вашей группы (конкуренцию в этом вам составит разве что хиллер). Как понимаете доказать что-то оголтелому дамагеру или танку, который орет «ПОЧЕМУ НЕ ВОСПОЛНИЛ МОЮ МАННУ?!!!» или «ПОЧЕМУ НЕ ЗАКОНТРОЛИЛ СТОТЫЩМИЛЬЙОНОГО МОБА?!!!» не представляется возможным (при чем этих ребят не парит, что они играют однокнопочно, а за контроллера нужна скорость реакции и тактическое мышление). Так что если у вас прямые руки и крепкие нервы – смело можете пробовать менталиста (масса удовольствия и необычных ощущений вам будут гарантированы). Если же вам по душе более шаблонная и нейтральная роль в группе, то задумайтесь над ролью дамагера или танка (не в обиду последним было сказано).