PDA

Просмотр полной версии : Юмор Бар "Упавший Страж"


Страницы : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 [173] 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184

Kjuubi
28.09.2022, 11:29
Текущий масштаб зданий не позволяет строить интерьеры внутри них. Увеличивая здания, команда сможет добавлять интерьеры по мере необходимости".

Они че там, наворотили небоскрёбов шириной один метр? :monocle:

В нормальных играх это кстати вобще не проблема. Я в ВоВ не сразу, но заметил приличное несовпадение масштабов. Например, Наксрамас - летающая пирамида нежити, рейдовый данж. Снаружи длина стороны это пирамиды, скажем, 60 метров. А внутри вдоль этой стены помещается 4-5 комнат по 40+ метров каждая :flushed:

CptDonky
28.09.2022, 11:53
В нормальных играх это кстати вобще не проблема. Я в ВоВ не сразу, но заметил приличное несовпадение масштабов. Например, Наксрамас - летающая пирамида нежити, рейдовый данж. Снаружи длина стороны это пирамиды, скажем, 60 метров. А внутри вдоль этой стены помещается 4-5 комнат по 40+ метров каждая

В магических мирах это нормальная ситуация )

Kjuubi
28.09.2022, 13:00
В магических мирах это нормальная ситуация )

Так почти все космоигры тоже магические :ok:В Иксах например ужиматель пространства прям официально продается, чтобы перевозить в джипегах больше груза :flushed:

Kavank
28.09.2022, 13:03
Так почти все космоигры тоже магические :ok:В Иксах например ужиматель пространства прям официально продается, чтобы перевозить в джипегах больше груза :flushed:

Они не могут сделать переход игрока между инстами. Поэтому приходится переделывать. Если бы могли в инсты, сделали бы инткрьеры инстами и всех делов))

Kavank
29.09.2022, 07:30
По зг новостей особо никаких. Скоро ситизкон и главная распродажа, поэтому тишина.
Обновилась дорожная карта. Хотя это конечно не дорожная карта. Роадмап показывает конечную цель и путь, который нужно пройти чтоб ее достич, ну типа как обычный автомобильный роадмап в навигаторе. У ЦИГ нет цели и путь не ясен. Пока не понятно даже в какую сторону поедут после 3.18. Но имеем то что имеем, и эта хрень обновилась. Хорошие новости - из 3.18 ничего не удалено, ожидается в полном обьеме. Плохие новости в том, что 3.18 уже задержался больше чем на квартал и вероятно его распотрашат после ситизкона, потому что так было ВСЕГДА.

Добавлено через 15 минут

Из лулзов только пост одного рвзраба.
На спектруме тема - Что за хрень тут происходит? Почему в ветке "ответы разработчиков", разработчики ничего не отвечают? Почему вместо этого они позволяют белым рыцарям отвечать на вопросы своими выдумками? Переименуйте тогда вхетку в " фантазии сообщества".
Там срач разгорелся и разраб появился с постом.
Пишет - Реальность такова, что люди любой наш пост и коментарий понимают не правильно, это сразу воспринимается как обещание. Поэтому лучше молчать.
Например я энтузиаст VR. Однажды я сказал, что хорошо бы было когда нибудь сделать VR в зг. И фанаты сразу раздули эти слова, как будто сам Крис Робертс пообещал vr. А игровые издания опубликовали статьи с заголовком Разраб ЗГ заявил, что vr будет лучше чем Alix.

Добавлено через 7 минут

Людей подорвало)))). Он сам ниче не знает об игре. Ему накидали линков. VR был стрейчголом, и он полностью оплачен. Накидали линков где Крис неоднократно рассказывает каким крутым будет vr. И под конец кинули линк, на его же пост, напомнили что реально он говорил. А говорил он, что vr в ЗГ планируется сделать круче чем в Аlix и работа уже ведется.

Короче смешно следить за мошенниками)))
- Вы нас не правильно поняли, мы вообще не планировали это делать, мы это сказали только для того чтоб бабла с вас срубить. От этого недопонимание.

Kjuubi
29.09.2022, 09:14
Людей подорвало)))). Он сам ниче не знает об игре. Ему накидали линков

На самом деле разраб специально так "спалился". Он на наглядном примере показал, почему разрабы не хотят отвечать в той ветке :flushed:

Kjuubi
30.09.2022, 13:33
Каждый раз, вспоминая что-то в голове, ты по сути перезаписываешь старое воспоминание. Поэтому главное не вспоминать джипеги

:monocle:

Kavank
30.09.2022, 14:10
ЦИГ заявили, что 3.18 ожидается в начале ноября.
Ну т.е. по сути его переносили переносили и в итоге, как и ожидалось перенесли на после ситизкона и главной распродажи.
Распотрошат весь и все равно еще задержат, к гадалке не ходи. У них опять ничего нет. Ниче не могут сделать со своей корявой технодемкой.
Скоро просто будут поддерживать свои ушлепаные сервера, да жипеги продавать. А упоротых сектантов это вполне будет устраивать.


Добавлено через 50 секунд

Итого пока имеем один ежеквартальный патч в этом году.

Добавлено через 1 минуту

ЦИГ вышел на стабильные ежеквартальные патчи и вцелом роадмап выполняется. (с) Маняслив, с икспердным обзором из Нарнии, летом этого года.
:beaming:

Kjuubi
30.09.2022, 17:54
https://forums.goha.ru/picture/vH7XRyG4NL

Война космическая началась...



https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2022/09/30/1075046/sm.s36xek01whmkzdgpg4gfz.750.jpg

Kavank
30.09.2022, 19:29
Че это за фотки?

Иллай
01.10.2022, 18:25
Так почти все космоигры тоже магические :ok:В Иксах например ужиматель пространства прям официально продается, чтобы перевозить в джипегах больше груза :flushed:
В СВТОР норм соотношение к слову

Kjuubi
02.10.2022, 14:30
Че это за фотки?

Ну как же - вопиющий акт немотивированной агрессии со стороны НАСА в отношении несчастных жителей астероида Диморф :flushed:


https://news-ru.gismeteo.st/2022/10/28ff81818673f8b1ce1564ee5b0dc73f.jpeg

Жители родительского астероида Дидим (вокруг которого до недавнего времени обращался Диморф) выразили решительную ноту протеста в связи с гибелью всех своих рабов :monocle:




В СВТОР норм соотношение к слову

Да, вроде там норм размеры

Kavank
02.10.2022, 15:38
Играем в угадайку!
Угадайте что это?

https://forums.goha.ru/picture/FfENUmvH7N

https://forums.goha.ru/picture/GMNUx6vfEx

https://forums.goha.ru/picture/vrE7W7vfUN

Добавлено через 31 секунду

https://forums.goha.ru/picture/FrUWNBQrNU

https://forums.goha.ru/picture/Fu7WNJzMUW

https://forums.goha.ru/picture/Qf7Wkcv4NU

Добавлено через 49 секунд

Только по три картинки за раз грузятся, Но я думаю этого достаточно.

Угадайте, что это?

CptDonky
02.10.2022, 16:44
Угадайте, что это?

ue4, 2018 год

Kavank
02.10.2022, 17:51
ue4, 2018 год
Ага)). Пакет текстур и ассетов для создания интерьеров космической игры, вкючая освещение и детали для интерьров. Можно использовать в любом движке, но предпочтительно в UE, иначе придется поработать над проблемами с освещением и провалами под текстуры, ибо разные движки обрабатывают это по разному, так написано в анотации к пакету. Продается в свободном доступе с 2018г. Стоит 10 баксов. Не так давно бесплатно раздавалась. У Эпиков много всяких пакетов в продаже. Сейчас Эпики бесплатно раздают пакеты "сосновый лес" и "лошади с разными анимациями".

Вопрос. ЦИГ купили у эпиков пакет интерьеров за 10 баксов? Или художники ЦИГ настолько безкреативные, что в состоянии создать только стереотипные интерьеры, типа тех которые Эпики продают, которые по их заверению подходят любой инди студии решившей по бырому создать игру про фантастику? Один в один же. Странно))

Kavank
03.10.2022, 09:27
Кроме того, что ЦИГ использует такие же библиотеки ассетов, что и в пакете который продает Эпик, есть еще странности. Но если с ассетами я могу проверить, хоть и субьективно. Ну просто сравнить скриншоты интерьеров ЗГ и картинки интерьеров из этого пакета, очевидно что прям одинаково даже в мелочах, это одни и теже интзерьеры. Вторая странность специфична, ее я никак не могу проверить, тут нужен специалист. Есть среди нас специалисты по сетевому коду?

Добавлено через 14 секунд

Щас напишу в чем странность

Добавлено через 20 минут

С помошью какого то чита можно посмотреть сетевой код ЗГ, и это сделали.
ЦИГ использует протокол netcode.io 1.02,. Совпадение библиотек один в один.
Это стандартный протокол для клиент-серверных игр. Автор Гленн Фидлер который основал компанию Network Next и продает готовые решения. Версия netcode.io 1.02 предназначена, цитирую: "Съэкономьте время и используйте наше стандартное, готовое решение вместо того, чтобы писать и тестировать его самостоятельно".

Если это так, то в пух и прах разбивает утверждение о том, что ЦИГ создает что то новое. Выходит наоборот, ЦИГ вообще ничего не создает кроме кораблей напродажу. Все технологии, инструменты и похоже даже ассеты созданы не ЦИГ.

Я не могу это проверить, потому что не разбираюсь в этом. Я могу только нарыть автора этого протокола и его компанию.
Так же ямогу видеть, что протокол довольно долго рекламировался но переносился и поступил в продажу только ближе к концу 2016г ( ЦИГ долго переносили 3.0 и выпустили его только вначале 2017).
В 2018 протокол получил обновление снижаюшее нагрузку на оперативу, а позже обновление снижающее нагрузку на память сервера ( Совпадает по времени с ОКС и Серверным ОКС у ЦИГ).
Все это странно. Но проверить я не могу
, потому что не понимаю, что именно я проверяю. Есть специалисты среди нас?

Kjuubi
03.10.2022, 10:29
Есть специалисты среди нас?

Увы :crying:

Зато спецы у Цигов на все руки! Они даже часть собранных средств потратили на то, чтобы командировать своего баристу на МКС, чтобы он на практике изучил приготовление напитков в невесомости :cold:

https://cs14.pikabu.ru/video/2022/10/02/1664698930297311908_464x848.webm


https://cs14.pikabu.ru/video/2022/10/02/1664698930297311908_464x848.webm

Kjuubi
04.10.2022, 13:41
ЦИГИ переделали систему выдачи миссий барменом. Теперь она намного проще и понятнее

https://cs14.pikabu.ru/video/2022/10/03/1664820179235562187_576x1024.webm

Kavank
05.10.2022, 07:36
3.18 не будет. В ноябре выкатят 3,17.3

Добавлено через 9 минут

Из коментов: Когда летом Крис сказал, что 3.18 будет через неделю он не врал, просто это было сказано прямо перед большой распродажей, мы не можем его винить. .

В 3.17.3 они понерфят скорость всех существующих наземных транспортных средств.
На ситизконе они начнут продавать новое, самое быстрое транспортное средство.
Сцука))) Будь у автоваза возможность влиять на машины других концернов, они могли бы выпускать самые быстрые автомобили в мире))

Добавлено через 6 минут

Ну и как бы вчера читал свежие ответы ЦИГ по сетке серверов. Там вопросы, типа Сколько чел одновременно смогут видеть друг друга?
Можно будет стрелять из одного серва в другой?
Будкт ли один единый шард для всех или от этого отказались?
Как будет работать идрис? Каждый идрис в отдельном инсте?
И т.д
Вкратце, ЦИГ не строят ничего революционного. Просто пытаются осилить стандарты игропрома. Я не спец в этом, но если верить коментам, они пытаются осилить устаревшие стандарты от которых игропром уже отказался и движется дальше.
Попозже распишу эти ответы

Добавлено через 42 минуты

Вкратце:
Планируются Шарды. Сервера завязаные на локацию.
В будущем планируется динамичные сервера завязанные на количество людей, это значит в будущем они планируют научится делать зеркала, открывать новые сервера если народу много и заккрывать пустые. Так они говорят. Ну типа как в вове, инсты не активны если в них нет рейда и наоборот, три зеркала есди рейдов 3. Типа как в дестени

Сейчас сервер кое как может в 50 чел. Если обьеденить дерьмовые сервера в сетку, то народу на них от этого не прибавится. В каждом инсте по 50 чел. В будущем надеются оптимизировать до ста.

Нельзя стрелять в другие инсты.

И вообще нельзя видеть и каким либо образом взаимодействовать с людьми из других инстов.


Когда они осилят шарды, то капитал шипы в них не предусмотрены. В будущем когда смогут разворачивать сервера в зависимости от плотности населения а не от локации, у них будет каждому капитал шипу свой инст. Если на капитал шипе полный экипаж 80 чел, то два отдельных инста, если на шипе битком народу ну типа пассажиры или сходка корпы, то несколько зеркал. Но они подробно не думали еще о столь далеких перспективах.

Все на одном сервере, теперь это означает, что у ЦИГ есть база всех игроков. Это касается только сервера. Игроков это не касается, все игроки по изолированным шардам. Сцуко)). Вот оказывается что означает "все на одном сервере". Мы просто не правильно поняли.Как обычно))

Вкратце так))

Добавлено через 5 минут

Поподробней.
Если ты купил землю, она твоя во всех инстах. Твоя база неактивна в них, никто ничего не может с ней сделать. Атаковать ее можно только в инсте в котором ты.

Тоже самое с экономикой. Она глобальная и если в одном инсте подскочили цены на руду из за дефицита, во всех остальных шардах она тоже подскочит, но уже без всякой причины.

Добавлено через 48 секунд

Крупномасштабных битв кланов не будет

Добавлено через 2 минуты

Шарды можно менять произвольно перенося с собой вещи которые у тебя в инвентаре (корабль который припаркован на стоянке тоже перемещается в твой инвентарь, корабль который не на стоянке, а так же вещи которые ты не убрал в свой рюкзак, не перенесутся.

Добавлено через 1 минуту

Сервер мешинг не даст улучшения производительности. ФПС на клиенте не зависит от сетки серверов. Но это предположительно улутшит тики на сервере.

Вот таквот как то. Где здесь революция, никогда раньше не делалось?

Kjuubi
05.10.2022, 10:31
Когда летом Крис сказал, что 3.18 будет через неделю он не врал, просто это было сказано прямо перед большой распродажей, мы не можем его винить. .

https://forums.goha.ru/picture/FuWJY1GrWq

Kjuubi
05.10.2022, 15:31
весной 2025 года нас ждет “Исчезновение колец Сатурна”


:crying:

CptDonky
05.10.2022, 17:32
весной 2025 года нас ждет “Исчезновение колец Сатурна”

отменят?

Иллай
05.10.2022, 23:49
Они не могут сделать переход игрока между инстами. Поэтому приходится переделывать. Если бы могли в инсты, сделали бы инткрьеры инстами и всех делов))
на почту тут пришло, видел такое? квотнул твой рандомный пост

TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:05:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Vanduul executions, wildlines, and the StarMap.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
https://ecp.yusercontent.com/mail?url=https%3A%2F%2Fgallery.mailchimp.com%2F32d 8ef31243db6075c45571bd%2Fimages%2Fb88fe478-70ab-417f-ba1c-5f6eb06f9cf3.png&t=1665001079&ymreqid=ae7885dd-108b-649e-1cb3-63009001ab00&sig=SOK3lnIzzjUTV3ZKZf1KTg--~DAI (Content)

Throughout September, AI Content team continued work on the vendor and patron behaviors that will allow AI characters to serve, carry, and consume food and drink. This complex set of behaviors is progressing well and will add impressive fidelity to several areas of the game. They also got the new medical behavior working in the Idris.
Alongside behaviors, progress was made on two important new usables. The first is used for opening crates, inspecting the contents, and lifting items in and out. The second is for a tactile chair that allows AI characters to get in and out by rotating it with their hands.
Progress was made on the quartermaster too, which involved new mo-cap, updating poses, polishing animations, and prototyping dynamic conversations.
AI (Features)

Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.
They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.
AI Features also implemented several new features for combat with the Vanduul, including gameplay for when the player is in close combat and knocked down. Players will now have a limited window to move out of the way before a synchronized execution animation is played.
“This really sells the Vanduul as a serious threat, where split-second decision-making is important to win the fight against this powerful and aggressive foe. If the player successfully dodges the Vanduul attack, it gives a short breathing period during which the player can mount a counter-offensive.” AI Features
Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.
To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.
On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations. They also continued blocking out specific Vanduul animations, including the execution animations mentioned above.

AI (Tech)

Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.
They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.
They extended the way NPCs interact with closed doors too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.
For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.
On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.
Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.
The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.
Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.

AI (Vehicles)

Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.
They also worked on system AI for chapter one, which involves a large number of AI attacking capital ships in coordinated waves. This required various improvements and fixes, with the team improving the system that allows NPCs to pick splines to fly along during attack runs.

Animation

Gameplay-wise, Animation worked on ladder locomotion for both players and AI, including dodging. They continued to work on EVA and zero-g, improving the feel and functionality. Gadgets were further developed too, including the deployable shield and Galson weapons.
For AI, progress was made on Vanduul-related gameplay, with the current focus on stealth gameplay sections and enemy executions of the player. Interactions with non-sliding chairs, crates (rummaging), vendors, vending machines, datapads, and other ‘life’ behavior sets progressed too. Development of the female spec-ops continued, with female combatants close to implementation.
For facial animation, the team continued to work on scene-specific animations with named-cast characters. Mo-cap and on-set facial services were also provided to the Narrative team as they continued to flesh out the combat and story needs of the campaign.

Engine

In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.
Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.
The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.
On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.

Features (Gameplay)

The SQ42 Feature team continued with tasks for the armory, enabling weapons to be delivered to different locations. It now also has its own set of first-select animations when the player interacts with a weapon for the first time.
For the crane feature, the devs used inverse kinematics to link the player’s hands and joysticks so that they animate together. They also added additional functionality for the designers, such as snapping and locking.
Further progress was made on the new mobiGlas, with the team finishing the personal messages app and implementing the first part of the mission manager app to show mission briefings.

Gameplay Story

Last month, Gameplay Story held a mo-cap shoot that captured a variety of data for several late-game scenes. Once processed, this data will allow the scenes to function well in-game.
A new scene was also created by reusing existing wildlines, which will allow the player to speak to a medic and be healed by them if required.
Finally for Gameplay Story, exploration was done on the mess hall scenes to make them function with AI animations so that all characters enter and leave smoothly.

Graphics & VFX Programming

In October, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.
At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.
The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.

Level Design

Last month, the Flight team progressed towards getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics, with a focus on a seamless experience. Following on from previous months’ reports, September saw them expand this work beyond the first third of the game.
The Social team focused on several chapters, including the ongoing scene work on the Idris and Stanton interstitials. This involved implementation, addressing feedback, and handshaking NPCs from scenes into behaviors. They also started shift assignments for the Idris’ 80-person crew, including the deck crew, bridge crew, engineers, and off-duty personnel.
They also kicked off tasks for some cross-discipline chapters involving FPS, flight, and social. Level Design made good progress on the social related content, with the majority of their assigned scenes being ready for implementation
“It’s always essential to see the scene playing out in situ so we can review and assess what additional work could be required.” Level Design Team

Narrative

September saw the Narrative team prepping for a performance capture session. The buildup to this shoot included working closely with the Design team to determine a streamlined version of the FPS wildline set. This will allow the various enemy combatants to have enough lines so they can be reactive but without adding so many as to cause undue stress to the amount of content that would need to be captured. This shoot also included the return of several established characters for additional pickups based on changes to their location and level flow.
“There were some additional fun bits that were captured but, unfortunately, they have to be kept under wraps!” Narrative Team
Narrative also continued working with AI Content on the dynamic-conversation system for background characters and began figuring out how to best incorporate it into the game. As with the wildlines, part of the discussion is figuring out a way to keep the line-set to a manageable level while providing interesting conversations to make the characters in the locations feel alive.
Finally, they continued the ongoing syncs with the Flight and FPS Design teams to review the latest level developments, creating or adjusting scripts to fill in areas that feel too empty or require additional content to explain the gameplay.

Tech Animation

September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.
Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.
“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation
Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.

UI

The UI team undertook a significant code push on the StarMap and radar to get many of the separate elements pulled together. As part of this, they added new tech to allow them to create and interact with holo-volumes, which will help to get the new version of the radar onto ships. They also fixed any unexpected glitches along the way and improved the visuals.
The Art team continued to concept various parts of the Squadron 42-specific UI. This involved finalizing the look and content of the new MFDs, designing gameplay screens for levels, and completing vehicle style guides.

VFX

Alongside onboarding several new starters, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematic teams with environmental effects and destruction sequences.
Finally, work began on a slight overhaul of the particle libraries to make them easier to maintain as the team spreads across the many varied locations.

Kavank
06.10.2022, 05:41
на почту тут пришло, видел такое? квотнул твой рандомный пост

TO: SQUADRON 42 RECRUITS
SUBJ: DEVELOPMENT UPDATE 10:05:2022
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Squadron 42 Recruits.
Welcome to September’s Squadron 42 development report. Enclosed you will find details on the latest progress made across the campaign, including Vanduul executions, wildlines, and the StarMap.
Thank you for your continued support of Squadron 42.
Sincerely,
CIG COMMUNICATIONS
https://ecp.yusercontent.com/mail?url=https%3A%2F%2Fgallery.mailchimp.com%2F32d 8ef31243db6075c45571bd%2Fimages%2Fb88fe478-70ab-417f-ba1c-5f6eb06f9cf3.png&t=1665001079&ymreqid=ae7885dd-108b-649e-1cb3-63009001ab00&sig=SOK3lnIzzjUTV3ZKZf1KTg--~DAI (Content)

Throughout September, AI Content team continued work on the vendor and patron behaviors that will allow AI characters to serve, carry, and consume food and drink. This complex set of behaviors is progressing well and will add impressive fidelity to several areas of the game. They also got the new medical behavior working in the Idris.
Alongside behaviors, progress was made on two important new usables. The first is used for opening crates, inspecting the contents, and lifting items in and out. The second is for a tactile chair that allows AI characters to get in and out by rotating it with their hands.
Progress was made on the quartermaster too, which involved new mo-cap, updating poses, polishing animations, and prototyping dynamic conversations.
AI (Features)

Last month, the AI Feature team continued to develop the ‘traits’ that allow the specialization of NPC behaviors in specific levels and scenarios. This included implementing the Sentry trait, which forces characters to use defensive tactics and to never leave cover unless compromised. This will be particularly useful for NPCs equipped with sniper rifles and rocket launchers. The Reckless trait is the opposite, forcing a character to only adopt aggressive tactics and never use cover options. This will be utilized by close-combat “berserker” enemy types. There are also Aggressive and Cautious traits that adopt varying weights of cover use.
They also implemented usables that allow context-specific search animations to be played around certain level features. For example, vents, over railings, and around crates. This adds life to NPC investigation and gives them more opportunity to use the environment to search along with increasing the tension for hunted players.
AI Features also implemented several new features for combat with the Vanduul, including gameplay for when the player is in close combat and knocked down. Players will now have a limited window to move out of the way before a synchronized execution animation is played.
“This really sells the Vanduul as a serious threat, where split-second decision-making is important to win the fight against this powerful and aggressive foe. If the player successfully dodges the Vanduul attack, it gives a short breathing period during which the player can mount a counter-offensive.” AI Features
Perception work continued too, with the team supporting the stealth gameplay loop by allowing the player to wear specific clothing to disguise themselves in different environments. The designers can configure which clothing works for each faction and location so that a successful disguise combines both player actions and the configuration of the NPCs in the environment. The perception meter for detecting the player as a foe is then influenced by this parameter, giving the player more time to sneak into areas, especially when at distance from the enemies.
To support the scaling of perception ranges and times, new wildlines were integrated to signal this new gameplay. For example, a suspicious enemy will challenge the player if their disguise or behavior isn’t convincing.
On the animation side, AI features progressed with Human female combat animations. They also continued blocking out specific Vanduul animations, including the execution animations mentioned above.

AI (Tech)

Last month, AI Tech extended the functionality of navigation links, which involved finishing their work on ladder extenders. Now, NPCs are able to use and traverse ladders in a similar way to players.
They also extended navigation links for doors to allow NPCs to use the entire width of doors (useful for wider doors or gaps in general) and enabled collision avoidance while traversing.
They extended the way NPCs interact with closed doors too. The aim was to have the AI correctly understand which door panels should be interacted with during traversal. To achieve this, the routing functionality inside the usable system was improved to use entity links.
For locomotion, they worked on reducing foot sliding and leg-phase blending. This involved reducing foot sliding during stop animations by matching the leg phase, adding support for selecting the best animation option based on the leg phase, and extending the system to implement the use of sharp turns for walking.
On the internal Subsumption editor, the team addressed usability feedback from the designers, and bug fixing continued. They also began extending the tool to manage the editing of mastergraphs, which has never been possible in the external tool.
Work was also done to extend two different areas of AI perception functionality: The first not only allows NPCs inside ship cockpits to target on-foot enemies not visible to radar, but also allows NPCs on the ground to visually track large objects, such as vehicles, and engage in ground-to-flight combat.
The second is audio perception. Previously, NPCs could hear any sound if they were at the right distance from it. Now, the hearing component and audio map use the volume of the sound at its source and then calculate the strength of the audio received by the listener. This is used inside the perception component to influence the perception meter based on how strongly the sound is perceived. The new extension allows the designers to create multiple curves to describe the influence of the different audio semantics. For example, explosions have a different influence than footsteps. Each audio stimulus also has a different maximum value it can push the perception meter to.
Finally for AI Tech, the idle system was extended to allow the designers to set up different weights in the idle sets available to different usables. This allows them to better customize which idle set should be prevalent during the selection based on the environment they’re creating.

AI (Vehicles)

Vehicle AI and Vehicle Features worked together on AI targeting things other than vehicles, such as turrets, components, and stations. This, combined with special behaviors for strafing runs, allows the AI to perform attack runs on stations.
They also worked on system AI for chapter one, which involves a large number of AI attacking capital ships in coordinated waves. This required various improvements and fixes, with the team improving the system that allows NPCs to pick splines to fly along during attack runs.

Animation

Gameplay-wise, Animation worked on ladder locomotion for both players and AI, including dodging. They continued to work on EVA and zero-g, improving the feel and functionality. Gadgets were further developed too, including the deployable shield and Galson weapons.
For AI, progress was made on Vanduul-related gameplay, with the current focus on stealth gameplay sections and enemy executions of the player. Interactions with non-sliding chairs, crates (rummaging), vendors, vending machines, datapads, and other ‘life’ behavior sets progressed too. Development of the female spec-ops continued, with female combatants close to implementation.
For facial animation, the team continued to work on scene-specific animations with named-cast characters. Mo-cap and on-set facial services were also provided to the Narrative team as they continued to flesh out the combat and story needs of the campaign.

Engine

In September, the Physics team refactored the ray world intersection (RWI) verification. Requests are now verified when queued. The RWI API now also supports the named parameter idiom to prevent further mishaps in its use. An option was also added to RWI that allows sphere tracing against distance fields. Moreover, changes were done in the level export code to enable the reliable attachment of roped to other entities on the client.
On the renderer, more progress was made on the Gen12 transition. Cube map back drops, light beams, geom caches, silhouette rendering, water volumes, water reflections, and water caustics were ported. Various editor tools now run with Gen12 as well, such as the character editor and Mannequin.
Last month’s support for transient graphics passes saw further adoption uptake, with lots more passes now using it. Furthermore, support for transient compute and copy/clear passes was added and work to support transient scene render passes is currently underway. Additionally, memory tracking for graphics passes was added. Gen12 now also supports texture anisotropy overrides as well as a global MIP bias. Material resource binding was refactored, and alpha blending support was added to the hologram shader. Lastly, various optimizations were done to avoid redundant clears on render targets and updates on pass resources.
The Gen12 port of volumetric cloud rendering was completed.
On the core engine, the team added support for sys calls in CigProfile and frame time is now included in peak detection cigTrace events. More work is being done to enable p4k files to be memory mappable, which will allow for faster engine startup. As an optimization, the team was able to remove entity-based network wakeups.

Features (Gameplay)

The SQ42 Feature team continued with tasks for the armory, enabling weapons to be delivered to different locations. It now also has its own set of first-select animations when the player interacts with a weapon for the first time.
For the crane feature, the devs used inverse kinematics to link the player’s hands and joysticks so that they animate together. They also added additional functionality for the designers, such as snapping and locking.
Further progress was made on the new mobiGlas, with the team finishing the personal messages app and implementing the first part of the mission manager app to show mission briefings.

Gameplay Story

Last month, Gameplay Story held a mo-cap shoot that captured a variety of data for several late-game scenes. Once processed, this data will allow the scenes to function well in-game.
A new scene was also created by reusing existing wildlines, which will allow the player to speak to a medic and be healed by them if required.
Finally for Gameplay Story, exploration was done on the mess hall scenes to make them function with AI animations so that all characters enter and leave smoothly.

Graphics & VFX Programming

In October, the Graphics team completed work on edge-highlight rendering code in support of the FPS scanning of occluded objects. This involved creating a new render-to-texture layer used exclusively for augmented reality rendering, which will be used for all AR/in-world UI rendering going forward. The shader used for AR rendering was also upgraded to support tesselation/smoothing, tri-planar texture mapping, and dynamic multiscale texturing.
At the request of the UI team, the Graphics team investigated the possibility of using D3D/Vulkan's anti-aliased line rendering for rendering wireframes on UI meshes. However, they decided to go with a shader-based approach using tessellation hardware instead due to performance issues in the drivers.
The team also began looking into improving and unifying all resource streaming systems, with the goal of simplifying the code while allowing more intelligent use of the available memory so that they can adapt to the different scenarios across the game. Work on the ultra-high resolution screenshot output was completed for the Marketing team too.

Level Design

Last month, the Flight team progressed towards getting a large part of the game fully playable with functioning systems and mechanics, with a focus on a seamless experience. Following on from previous months’ reports, September saw them expand this work beyond the first third of the game.
The Social team focused on several chapters, including the ongoing scene work on the Idris and Stanton interstitials. This involved implementation, addressing feedback, and handshaking NPCs from scenes into behaviors. They also started shift assignments for the Idris’ 80-person crew, including the deck crew, bridge crew, engineers, and off-duty personnel.
They also kicked off tasks for some cross-discipline chapters involving FPS, flight, and social. Level Design made good progress on the social related content, with the majority of their assigned scenes being ready for implementation
“It’s always essential to see the scene playing out in situ so we can review and assess what additional work could be required.” Level Design Team

Narrative

September saw the Narrative team prepping for a performance capture session. The buildup to this shoot included working closely with the Design team to determine a streamlined version of the FPS wildline set. This will allow the various enemy combatants to have enough lines so they can be reactive but without adding so many as to cause undue stress to the amount of content that would need to be captured. This shoot also included the return of several established characters for additional pickups based on changes to their location and level flow.
“There were some additional fun bits that were captured but, unfortunately, they have to be kept under wraps!” Narrative Team
Narrative also continued working with AI Content on the dynamic-conversation system for background characters and began figuring out how to best incorporate it into the game. As with the wildlines, part of the discussion is figuring out a way to keep the line-set to a manageable level while providing interesting conversations to make the characters in the locations feel alive.
Finally, they continued the ongoing syncs with the Flight and FPS Design teams to review the latest level developments, creating or adjusting scripts to fill in areas that feel too empty or require additional content to explain the gameplay.

Tech Animation

September saw tech Animation progress with the face-scanning initiative mentioned in last month’s report, which aims to add more heads to the game’s gene pool. The initial scan session saw an extra 20 female heads scanned, which are currently being processed by the Art teams. Tech Animation will then rig and implement the assets into the engine.
Alongside this, the team explored and refined their methods for implementing geometry caches into the engine and Maya’s deformation technology.
“We have some exciting developments with some of our elements in-game that will take them to the next level of visual fidelity.” Tech Animation
Tech Animation also assisted in the creation and implementation of new enemy types that are being worked on by other feature teams.

UI

The UI team undertook a significant code push on the StarMap and radar to get many of the separate elements pulled together. As part of this, they added new tech to allow them to create and interact with holo-volumes, which will help to get the new version of the radar onto ships. They also fixed any unexpected glitches along the way and improved the visuals.
The Art team continued to concept various parts of the Squadron 42-specific UI. This involved finalizing the look and content of the new MFDs, designing gameplay screens for levels, and completing vehicle style guides.

VFX

Alongside onboarding several new starters, the VFX team continued to support the Art, Design, and Cinematic teams with environmental effects and destruction sequences.
Finally, work began on a slight overhaul of the particle libraries to make them easier to maintain as the team spreads across the many varied locations.

Иными словами в Сквадроне тоже ранняя преальфа, первые дни

Kavank
06.10.2022, 07:49
Утечка ЗГ Не очень понятно что это. Толи старые какие то кадры презентации которая не вышла. Толи новая презентуха для ситизкона в которой графен выглядит ппцустаревшим

https://youtu.be/DzuBN0JPlhQ

Добавлено через 15 секунд

На реддите удалили сразу.

Добавлено через 25 секунд

Чувак репостнул рефаундерам. Может там не удалят

Kjuubi
06.10.2022, 09:06
Иными словами в Сквадроне тоже ранняя преальфа, первые дни

Вчера (в реале) ехал в лифте с соседом и вёл диалог. Блин, поскорей бы сквадроны вышел! :monocle:

burn
07.10.2022, 11:10
Вчера (в реале) ехал в лифте с соседом и вёл диалог. Блин, поскорей бы сквадроны вышел!https://forums.goha.ru/picture/zf80bRFHOA

Kavank
09.10.2022, 08:18
Крис вводит очки навыков))))
СЦУКА!!!!))))))

Добавлено через 1 минуту

10 лет твердил как это плохо. Как важно личное мастерство пилота и личная ловкость игрока!!
А теперь вот такой паварот)))))

Добавлено через 1 минуту

Прикините, Маня с Дюкой сложаться и вдонатят на корабель, а потом окажатся, что у них очков умений не хватает чтоб им управлять))))

Добавлено через 3 минуты

Вцелом ситизкон говно был. Ни чем не лучше прошлогоднего. И все тоже самое. Прошли походу времена глобального вранья. Никаких червей, никаких видов на планету со станции, никакого трафика в лорвиле. Никакого потешного несуществующего геймплея. Скушно короче. Очередная презентация Пиро. Рассказ о том, как делают какой то тупой ручеек, один единственный на всю систему. Рассказ о том, что надо все переделывать, ибо все плохо. Ничего особо веселого

Ну кроме очков умений))). Это огонь!)))))

burn
09.10.2022, 16:43
Крис вводит очки навыковНадеюсь богатые доны могут купить макс. прокачку не оглядываясь на чернь, ведь игра не про пей ту вин, а про приятное времяпрепровождение :trololo:

Kavank
11.10.2022, 16:58
Любопытное наблюдение с реддита. В прессрелизе Крис значится как "креативный директор".

Возможно это ничего не значит, а возможно он больше не СЕО. На фоне непонятного документа о смене устава компании, в котором Крис больше не вправе принимать самостоятельные решения, вполне себе может быть, что теперь он и не СЕО вовсе, а просто типа как в титрах Фриленсера

Kavank
13.10.2022, 19:46
Про Хроники Элирии слышали новости?
Короче это такая же афера кикстартера с последующими продажами несуществующих внутриигровых активов за реал. Кривая технодемка, грандиозные обещания. Схема одинаковая с ЗГ вплоть до того, что начал с магаза и разрабатывал модулями задом наперед. Основал некто Джереми Уолш.

Все как в ЗГ но масштабы поменьше. В начале 2020 Уолш провел грандиозную распродажу активов в магазе, срубил нехило бабла, а через месяц заявил, что закрывает проект. Однако довольно скоро развернулся на 180 и заявил, что ничего не закрывает, разработка продолжается. Как выяснилось бекеры на него подали коллективный иск, от этого он переобулся. Чето там пыжил делать, но как и ЦИГ нихрена не умел. Параллельно длилось рассмотрение дела.
И вот результат. - Иск отклонен. Основание - "По закону".
Уолш празднует, в твиттере пишет восторги от того, что так все обернулось.

Очень плохой прецедент создан. Крису все с рук сойдет. Вдобавок жди еще подобных афер

Иллай
14.10.2022, 08:30
Крис вводит очки навыков))))
СЦУКА!!!!))))))

Добавлено через 1 минуту

10 лет твердил как это плохо. Как важно личное мастерство пилота и личная ловкость игрока!!
А теперь вот такой паварот)))))

Добавлено через 1 минуту

Прикините, Маня с Дюкой сложаться и вдонатят на корабель, а потом окажатся, что у них очков умений не хватает чтоб им управлять))))

Добавлено через 3 минуты

Вцелом ситизкон говно был. Ни чем не лучше прошлогоднего. И все тоже самое. Прошли походу времена глобального вранья. Никаких червей, никаких видов на планету со станции, никакого трафика в лорвиле. Никакого потешного несуществующего геймплея. Скушно короче. Очередная презентация Пиро. Рассказ о том, как делают какой то тупой ручеек, один единственный на всю систему. Рассказ о том, что надо все переделывать, ибо все плохо. Ничего особо веселого

Ну кроме очков умений))). Это огонь!)))))
Очки навыков это то, чего не хватает игре в нынешнем ее виде, чтобы народ прям играл
Добавь гринд и абилки и все. Вот тебе смысл 100500 раз делать одинаковые задания в одной системе. Потом еще можно боссов впихнуть и ультра шмотки с них

Kavank
14.10.2022, 11:01
Очки навыков это то, чего не хватает игре в нынешнем ее виде, чтобы народ прям играл
Добавь гринд и абилки и все. Вот тебе смысл 100500 раз делать одинаковые задания в одной системе. Потом еще можно боссов впихнуть и ультра шмотки с них
Игре доxepa чего не хватает. Они не умеют делать игры. Геймдизайн говно.
И я ничего не имею против очков умений. Я их люблю. Но смех то не в этом. Смех в том, что 10 лет Крис топил за то что очуи умений это плохо, у него якобы было какое то свое видение. Якобы даже великое)))
И тут вдруг он наконец то понял как сделать правильные вещи в геймдизайне. Десятилетие потребовалось)))

Иллай
14.10.2022, 11:09
Игре доxepa чего не хватает. Они не умеютделать игры. Геймдизайн говно.
И я ничего не имею против очков умений. Я их люблю. Но смех то не в этом. Смех в том, что 10 лет Крис топил за то что очуи умений это плохо, у него якобы было какое то свое видение. Якобы даже великое)))
И тут вдруг он наконец то понял как сделать правильные вещи в геймдизайне. Десятилетие потребовалось)))
речь не про то, что дохуя не хватает
речь про то, что вместо "дохуя" даешь гринд очков умений - и все

Kavank
14.10.2022, 11:15
речь не про то, что дохуя не хватает
речь про то, что вместо "дохуя" даешь гринд очков умений - и все

Он может походу вообще ничего не давать. Просто прикрыть лавочку и все с рук сойдет.
Обещаной игры не будет никогда. Это прям 100%.

Kavank
14.10.2022, 22:58
На реддите вспомнили видос, где Крис позорится, он ниче не шарит в физике, не слышал о сохранении импульса и реактивном движении.
И в обсуждении разгорелся спор. Суть - каким образом можно остановить вращение космонавта в невесомости в вакууме?
Я чет засомневался, можно ли это сделать просто с помощью мускульной силы. Ну то есть, если ни за что не хвататься и ничего не отбрасыть, а просто размакивая руками и изворачиваясь в вакууме, как бы пытаясь придать телу вращение в противоположном направлении. Я думал нет. Это же вакуум, ты никуда не загребаешь и к тому же на мой взгляд если это возможно, то 1 закон Ньютона можно выкинуть накуй. Но тут один чел написал, что кошка пожалуй смогла бы. И я засомневался. Реально, кошка определенно смогла бы. Значит и человек пожалуй сможет. Вероятно тут не только 1 закон Ньютона работает а еще и угловой момент и что нибудь еще. Короче для стабильно неподвижного тела 1 закон работает. А для подвижной системы кроме него работают и другие силы. В общем кажется разумным. Наверно это возможно.
Решил погуглить. Забегу вперед, ответа я так и не нашел потому что наткнулся на более интересную инфу. Поэтому вопрос остается открытым, как думаете? Можно?

А теперь собственно интересная инфа которой я хочу поделится с вами други.
Вы слыхали про эффект Джанибекова? Я нет. Оказывается прикольная штука и пока чето вроде обьяснения ей нет. Никто не понимает, что за хрень происходит. Владимир Джанибеков ( космонавт если че) на станции Мир случайно обнаружил странный эффект для вращающихся тел в невесомости.
Похоже это работает только для тел в форме параллелепипеда. Ну типа книга или плоская коробка. (хотя обнаружил он это когда откручивал гайки-барашки, а они нихрена не параллелепипеды). Итак, тело такой формы можно крутнуть по трем осям. Крутим по одной оси - все норм и предсказуемо, крутится как положено и крутится будет бесконечно. По другой оси - то же самое. Но по третей происходит магия какая то. Тело начинает танцевать. Делает два поворота затем кувырок, снова два поворота и опять кувырок и так бесконечно.
Ну то есть например книга, берем титулом(лицевой обложкой) к себе и крутнули, она делает два поворота а на третем, вместе с поворотом, делает кувырок на 180 и если ее в этот момент остановить титулом к себе, то мы видим что она вверх ногами, если не останавливать, то опять делает два поворота и снова поворот с кувырком и вот она в первоначальном положении. И так бесконечно.
Нихрена не понятно почему так происходит. Назвали эффект Джанибекова. Изучают.
Я первый раз об этом слышу. Очень прикольно имо.

Добавлено через 10 секунд

Щас

Добавлено через 28 секунд

https://youtu.be/LzVItPwiQyI

Добавлено через 13 минут

В видосе он говорит - Обьяснение этому очень простое и он оговорился. Он не обьясняет а просто описывает эффект. Обьяснения ему походу пока не нашли. Эксперементируют и думают.

Kjuubi
15.10.2022, 21:51
делает кувырок на 180

Некоторые кричат, что Земля якобы так же может перевернуться (хотя она шарообразная, с чего бы). Тогда полюса поменяются и т д :facepalm:

Придётся ходить по кабинетам географии и переворачивать карты мира :ok:

Kavank
16.10.2022, 20:51
Видели это?

https://youtu.be/WIHQbOk6P-M

Я первый рвз об этом слышу, а это уже вторая часть. Посмотрите ролик. Очень похоже на ЗГ. Ничего из того, что есть в этой игре, ЦИГ не может осилить в своей. Пол лярда, десятилетие, в итоге глючное непотребство,
а вот, для примера, что может делать один человек
Игра сделана одним человеком. Одним, мля. ЦИГ такие клоуны)))

Kjuubi
16.10.2022, 22:06
а это уже вторая часть

Реальная игра уже или только анонс?

Kavank
17.10.2022, 07:02
Реальная игра уже или только анонс?

Анонс. В стиме релиз через 3 мес

Kjuubi
17.10.2022, 10:11
Анонс. В стиме релиз через 3 мес

Зато уверен, что там нет ни червя, ни кривляний на камеру, ни мятых простыней, ни бармена :monocle:

Иллай
17.10.2022, 10:14
Анонс. В стиме релиз через 3 мес
это сингл так что надо со сквадроном сравнивать

Kavank
17.10.2022, 10:24
это сингл так что надо со сквадроном сравнивать

Я сравниваю с Крисом.
Один чел сделал все то, что Крис не сдюжил.
Игра выходит через 3 мес. А сквадрон когда? Риторический вопрос)))

Добавлено через 2 минуты

Зато уверен, что там нет ни червя, ни кривляний на камеру, ни мятых простыней, ни бармена :monocle:
Прикинь, все это есть)). Кроме кривляний на камеру))). Насчет бариста не знаю, но бармены которые дают инфу - есть. И песчаные планеты с червями есть. И физика ткани есть. И следы на снегу и песке есть, ав ЗГ их убрали, ибо не тянет)))

Добавлено через 2 минуты

Вообще, я ж говорю, чувак походу тролит Криса. Он делает то, что Крис обещал, прям по пунктам. Посмотри еще раз ролик. Он начинается с того, что персонаж толкает тележку. Многострадальную тележку-убийцу из ЗГ, которую ЦИГ не могут сделать правильно годами, которая уже стала мемом

Добавлено через 2 минуты

И есть куча вручную сделанных кораблей с интерьерами, по которым можно ходить. Торговые, шахтерские, боевые в том числе капитальные и корабли матки. Можно покупать, продавать, апгрейдить за внутриигровые. Можно нанимать нпс в экипаж и отдавать им приказы и можно создать свой флот и отдавать ему приказы.

Kjuubi
17.10.2022, 11:21
все это есть))

А диалоги в лифте??
персонаж толкает тележку

В 3ей части надо сделать бульдозер на крыше космолёта :fire:
Можно нанимать нпс в экипаж и отдавать им приказы и можно создать свой флот и отдавать ему приказы

Хм. А в 1ой части че было? Может попробовать

Иллай
17.10.2022, 11:28
Я сравниваю с Крисом.
Один чел сделал все то, что Крис не сдюжил.
Игра выходит через 3 мес. А сквадрон когда? Риторический вопрос)))

ну надо бы саму игру еще глянуть. есть же еще вопрос качества исполнения. картинки и видео - это хорошо, конечно
если все и правда на уровне, как показано - чел прям молодец и не только Крису пример

Kavank
17.10.2022, 12:34
А диалоги в лифте??


В 3ей части надо сделать бульдозер на крыше космолёта :fire:


Хм. А в 1ой части че было? Может попробовать

Диалоги в лифте были в 1 части.))). Сюжетка есть жеж)))

Добавлено через 5 минут

ну надо бы саму игру еще глянуть. есть же еще вопрос качества исполнения. картинки и видео - это хорошо, конечно
если все и правда на уровне, как показано - чел прям молодец и не только Крису пример

Однозначно молодец. И Криса утер однозначно. Ничего из показанного в ролике Крис сделать до сих пор не смог, смог только продать эти функции но не сделать.
Качество картинки и видео конечно будет проседать, потому что он делал это ОДИН!. У него небыло армии художников. Зато у него есть Вулкан и DX12 которые поддерживают современные графические технологии. Будь у него худржники он бы просто размазал Криса. Это просто пример, что невсе так сложно как Крис описывает. Возьмись за это опытная студия с худржниками да на хорошем движке и они пинали бы ЗГ как ржавую консервную банку. Это показывант, что "разработка это сложно" только для ЦИГ.
Хороший специалист имея хорошие инструменты делает это запросто и нихрена не кричит что это революция в игропроме))). Любой может это сделать. Но не Крис)))

Kjuubi
17.10.2022, 13:09
Диалоги в лифте были в 1 части.))

Кстати, ты собирался Стрэй покупать и проходить вроде? Сделал?

https://youtu.be/J1zYF0cejmg

Kavank
17.10.2022, 13:55
Кстати, ты собирался Стрэй покупать и проходить вроде? Сделал?

https://youtu.be/J1zYF0cejmg
Ага. Спрей прошел. Такое себе. Скучновато становится довольно быстро. Хорошо что короткая)
Ролик зачет😁

Kavank
18.10.2022, 16:51
Вместо 3.18 (который должен был выйти в начале июня, судя по письму криски, и переносится и переносится) выйдет 3.17.4
:beaming:

Kavank
19.10.2022, 06:07
Закончилась большая распродажа, а вместе с ней закончилось тестирование 3.18 эвокати. Им сказали, что зря они тестируют, еще не готово, сказали позже еще разок потестируете, когда готово будет, и отключили 3.18.
Такой бляцкий цирк))))

Рейтинг@Mail.ru