Большие Онлайновые Миры всегда были рядом, но в нужный момент технологии позволили перевести фриковские текстовые мады в казуальную графическую форму. Причастность к миру, постоянное ощущение, что ты не один, социализация и вирутальная жизнь разом стали ценностью для миллионов сетян. Виртуальная жизнь как способ выбора реальности помимо скучной и обыденной. Обычный мультиплеер несомненно остался, CS будет жить вечно, но бурный рост давно закончился и сместился в сторону Больших и Онлайновых.
Халява, или free2play, - очень интересный механизм. Как бы ни связанный с дизайном игры, с ее сутью, он, тем не менее, сидит в корнях, в основе. В самом деле, бесплатность тут скорее побочный эффект кастомизации расходов потребителя и маркетинговой борьбы за оного. Основной смысл f2p в отходе от коммунистической идеи подписки. Теперь можно платить только за то, что тебе нужно, за ружжо, бутылку и аватар круче, чем у Васи. Каждый игрок получает от игры ровно то, что он действительно хочет – и микроплатеж тому веское доказательство. Ценность перешла от коробки через shareware к free2play.
Прошлый год прошел под знаком истерии и разочарований в Second Life, а ниже радаров промелькнуло восстание из пепла Project Entropia, ныне Entropia Universe. SL и EU продолжают и развивают идеи моддинга, миров-конструкторов для всех. На мой взгляд это странный тренд, в основном из-за нерешенных технических сложностей, но куча инвесторов в мир SL, наверное, не могут ошибаться :)
Всеобщая консолизация, несомненно, связанна с оттоком ценности от хардкорного писи к приставкам, но само по себе это не онлайновое явление, и в список не попало. Аналогично Habbo, Club Penguin и т.д. – это создание ценности в рыночных нишах, а я пока пробую охватить маленькую область именно ценности онлайна.
Что дальше? Интересно предположить, во что сейчас вкладывают деньги Nexon, ActiBlizzard или NHN. Куда утечет ценность после WoW, где же будет десятикратный рост и что нас ждет через 3-5 лет. Я бы поставил на три варианта:
Mass Customization. Фундаментальный недостаток Варкрафта является продолжением его главного достоинства - Азерота. Мир для всех. Азерот был, есть и будет таким же для соседа Васи, американского подростка Билла и корейского работяги Вона. You can choose any world as long as it is Azeroth (почти по Генри Форду). В Китае выходит под 500 ММО в год, как люди говорят. Рынок не настолько растет, чтобы переварить их всех. И уж точно 500 мосек ежегодно имеют неплохие шансы затявкать большой Азерот и откусить от него филейные части. Не получилось у Horizons, Ryzom и других сделать динамический, изменяемый руками игроков мир – получится сделать динамический изменяемый руками трудолюбивых китайцев. Закон Рики: «Игроки не хотят просто "истории". Они хотят _своей_ истории». «Превед Медвед» сегодня на устах, завтра на фишках, а послезавтра в твоей любимой ММО. О разработке за 3-5 лет никто не заикается, под 3-6 месяцев-то найти финансирование сложно. Новый стандарт – ММО за 3 недели. Никого же не удивляет, что можно заказать Ниссан Кашкай цвета синий металлик с двигателем 2.0, обитым серой кожей салоном, специальной оцинковкой, и все это приедет новенькое с завода специально для вас. Почему тогда Азерот един на всех, как партия Ленина?
Lifestyle. Точно также, как сотовый телефон уже не является средством связи, а iPod плеером, виртуальные миры не обречены оставаться всего лишь играми. В Корее играют все, это нормально. Но еще нет единого пипискомера. Аватар является ценностью наравне с машиной, ну или, по крайней мере, сотовым телефоном, просто пока никто еще не придумал хорошего способа формализовать его даже в виртуальном мире, не говоря о реальном. Ценность ММО и аватаров как лайфстайла и средства самовыражения велика. Паспорт аватара и диплом о прохождении годичных курсов игры в виртуальных мирах пока фантастика, но она ближе, чем мы думаем.
Second Life – гламурная жизнь без работы. Ну так не бывает, все же достаточно взрослые люди, чтобы в сказки не верить. Онлайн отдельно, работа отдельно, казалось бы – но есть много маленьких трудолюбивых «но», преимущественно из Китая. Виртуальная работа, возможность пользоваться плодами своего труда, возможность перенести из реальности в онлайн не только развлекательно-социальные функции, но и рабочие. В статье о виртуальных экономиках Э.Кастроновы (
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=1489), которую я переводил, он пророчил беспокойство государства о перетекании трудовых ресурсов в онлайн. В переписке я обратил его внимание, что государства типа Китая будут сами заинтересованы загнать население в онлайн, чтобы решить кучу проблем – транспортную и демографическую в первую очередь. Он обещал подумать… А ценность онлайна как трудовой площадки уже сегодня растет хотя бы в Second Life, не беря в расчет ММО фермеров.
Интересно, что будет после f2p, у меня серьезных предположений нет пока.
Итоговая картина вероятного будущего онлайна:
- Mass Customization
- Lifestyle
- Second Work
Согласны? Ваши варианты?
http://www.worldgames.ru/mmorpg/article_info/aid/468/ неплохая статья, затрагивает тему ф2п и п2п сравнивается с коммунизмом.