Дошли наконец руки пройти Beta версию
Pillars of Eternity II: Deadfire с небольшим куском контента.
Решил поделиться наблюдениями:
В начале игры у нас практически те же опции, что и в первой части:

- Выбор сложности от Story до Path of The Damned;
- Возможность выбрать Trial of Iron и Expert режимы;
- Так же добавлена возможность включить скейлинг уровней врагов с такими вариантами: Critical Path (я так понял, что это имеются ввиду враги, которые встречаются по главной сюжетной линии), либо скейлить всех врагов, а еще есть вариант скейлить их только вверх до вашего уровня.
Конечно, на релизе тут может что-то поменяться.
Для того, чтобы прощупать максимально боевку и оценить улучшения в подсказках, я выбрал Path of The Damned без Expert режима и без какого-либо скейлинга. Как и в первой части, при партийном прохождении - выбрал
Ranger'a с медведем (исторически сложилось, что медведя у меня зовут Eskel), а саб-класс
Sharpshooter для максимального дальнобойного урона, и для того, чтобы посмотреть на систему мультиклассов - взял вторым
Cipher'a (из соображений, что он у меня больше всего ассоциируется с тем, что главный герой - хранитель), ну а саб-классом второго класса
Begulier'a, для дальности использования умений. В общем, получился у меня такой вот
Seer:
Понравился интерфейс выбора способностей с деревовидной структурой, в котором видны даже те, что не доступны и ветки развития некоторых из них:
На личные умения персонажа теперь влияют умения спутников. При изучении умений, видны бонусы от спутников и результирующее значение. Самих умений стало больше, а так же стало заметно больше skill check'ов, которые зависят не от интеллекта и решимости, а от этих умений, что добавляет вариативности.
Стелс претерпел множество изменений и стал более важным умением. Если говорить об интерфейсе, то у NPC и врагов добавлены индикаторы обзора и шума. У способностей появилась характеристика "громкость". Добавлено умение карманных краж.
Еще есть очень клевая фича: можно отвлекать внимание врагов, например, находясь в скрытности, бросить петарды в какую-то точку, они услышав шум - пойдут проверить. Таким образом можно растягивать врагов, либо пройти мимо них.
Система ссылок на лор или какие-либо события, имена при упоминании их в диалогах и сообщениях из Тирании благополучно перекочевала в Pillars of Eternity (мне еще нравилось, как это было реализовано в Morrowind'ском журнале: там были ссылки на все упоминания выбранной темы и реплики NPC о ней).
В журнале теперь показывают подсказку о том, что задание рассчитано на более высокий уровень, чем у персонажа и лучше вернуться к нему позже. Так же сделано и с локациями на карте.
Карта мира сделана похоже на ту, что в Wasteland 2: можно идти куда угодно, находить ресурсы прямо на карте, а некоторые события или локации преграждают дорогу дальше. Точно так же можем плавать на корабле (морские бои и приключения в текущем патче бэты показаны не были). События происходят в тропических краях с пальмами и соответстующими окружению племенными жителями.
В текстовых событиях для skill check'ов спутники выбираются по портретам и при следующем check'е этот спутник уже будет занят.
Окружение стало более разнообразным и его можно использовать в своих целях: группа будет вязнуть в зыбучих песках, а кинув fire ball в бочки с порохом - можно взорвать стену, если не получается взломать дверь или найти ключ, а еще разбить кувшины с душами, от которых идет питание в систему безопасности, от которой в разные стороны идут выстрелы электрических зарядов.

Отдых, раны и еда. Намного удобнее и логичнее стало теперь использование еды. При отдыхе теперь не нужны дрова, вместо этого каждому спутнику раздаем блюдо, которое ему по нраву (точнее, что ему лучше подходит по характеристикам) и бонус будет до следующего отдыха. Так же, во время отдыха лечатся ранения (кстати, 3 ранения нужно, чтобы персонаж ушел из жизни навечно).
В целом, впечатления очень положительные, но абсолютно все попробовать было слишком сложно для нервной системы из-за большого количества багов в текущем билде: ломаются сейвы (один раз пришлось откатиться на полтора часа назад, потому что не грузились и 2 предыдущих, персонажи не выходят из боя и нельзя продвигаться дальше и т.д. Отдельно стоит упомянуть
редактор поведения в бою (скрипты): в них довольно много функционала и клево все продумано, но в деле попробовать не удалось, потому что, несмотря на настроенное поведение - у меня почему-то не выполнялись соответствующие действия у персонажей. Можно использовать шаблоны, либо строить на основе них свои скрипты, а так же можно делать полностью свои новые.
Сама Beta не длинная и на Пути Проклятых удалось пройти за пару часов, исследуя возможности и карту. Атмосфера, ожидаемо, приятная и затягивающая. Жду релиза.