|
Matchmaking Dota 2 by Valve - Eric Tams
Некоторые объяснения по работе МатчМейкинга от работника Valve - Eric Tams
В ММ не существует ни normal, ни high, ни very high игр (точных понятий), мы разделяем всё по нарастающей шкале. Проще всего разделить игры по 100-уровневой системе.
Учтите, что "Normal, high, very high" - обозначения, которые мы просто используем для сортировки реплеев. Категории не зависят от матчмейкинга и разработаны только для того, чтобы пользователи могли легко найти достойный реплей с участием любимого героя и поучиться игре на нем.
High skill игры - это та категория, которой остро необходима "свежая кровь". Хочу отметить, что раньше многие высокоуровневые игры проходили слишком быстро, и поэтому я весьма критично отношусь к поиску игру в MM. Обычно, сглаживающим обстоятельством в MM является время ожидания против качества игры. Мы всегда можем попытаться замедлить время поиска игры, чтобы обеспечить вам более качественную игру с качественными игроками, но это будет лучше лишь в случае, когда в доте будет действительно большой онлайн, поэтому я предпочитаю не тянуть с поиском матчей.
Существуют границы поиска противников, которые уменьшаются с количеством игроков в вашем стаке. Вот почему, когда вы - стак из 5 человек, у вас в конечном итоге уходит больше времени на нахождение игры, чтобы соответствовать примерному скиллу всех игроков в пати, ведь мы подбираем вам противников только из строго определенного диапазона.
- Нет гарантии, насколько хорошо сложится игра, даже если вам попались отличные игроки. Надеюсь мне кто-то подскажет причину, почему победитель в сетке виннеров сначала проигрывает в одной игре, а потом выигрывает в другой. Я думаю, что хорошо, когда исход матча нельзя назвать с самого начала игры, он осознается лишь потом и зависит от личного скилла игроков на протяжении всей игры.
- Опираясь на предыдущий пункт, можно сказать, что даже в хорошем ММ может идти что-то не так, а именно:
Вас могут перепикать, либо у вас плохоя кооперация с тиммейтами(от этого зависит качество фарма, нет героев для антипуша, отсутствие ДПС, плохие драки и т.д)
Тиммейты рано проигрывают линии
Удача
Различные вариации в сборках и стиле игры
Люди пробуют определенного героя и\или стратегию
- Мы не стараемся свести игроков к 50\50 WR (или должны?). Мы всегда пытаемся сделать матч максимально приятным из возможных. Я всегда радуюсь, когда вижу кого-то с WR близким к 50%, хотя это не значит, что от этого матч будет лучше или хуже. Хотя я полностью согласен с вашим желанием иметь поменьше пабстомпов.
- Мы не пытается свести HS игроков с LS, мы просто пробуем объединить 10 игроков, которые наилучше подходят друг другу в матче. Ваши пати (стаки) могут иногда создавать большой дисбаланс между командами и в виду этого иногда результат сыгранных игр может выглядеть действительно дурацким. Запомните также , что у всех бывают взлеты и падения, и если человек плохо сыграл, то возможно он просто устал.
- Результат определяется лучшим игроком команды, а не худшим. Когда-то я рассуждал так же, как и вы, но после нескольких неожиданных результатов матчей я изменил свое мнение.
Battle Points и Battle Level не используется в ММ.
Performance Bars не используются в ММ.
|