Интересно было бы взглянуть на билды, характеристики, отзывы о том, как играется.
P.S. Хардкор онли.
P.P.S. Модератором просьба не переносить тему в соседнюю тему про рейнджера где все зафлудили. Т.к. хочется конкретики и обсуждения только одного способа прокачки.
Плох тот геймер, что не качает своего персонажа в реале.
Последний раз редактировалось Palach999_renamed_52348_21022021; 14.03.2013 в 18:23.
Ты определись, что подразумеваешь под "рейнжером в мили". Ничто не мешает мародеру пулять из лука, точно также ты можешь взять и пойти к дуэлисту и дальше к мародеру от рейнжера и фактически играть через их пассивки/абилки/шмот.
Тролль-инженер 85го уровня
Последний раз редактировалось PipBoy; 15.03.2013 в 20:29.
Ты определись, что подразумеваешь под "рейнжером в мили". Ничто не мешает мародеру пулять из лука, точно также ты можешь взять и пойти к дуэлисту и дальше к мародеру от рейнжера и фактически играть через их пассивки/абилки/шмот.
Я то определился. И не пойму что в моих словах не понятного. Но поясню.
Рейнджер - это класс Рейнджер
Мили - ближний бой
Сообщение от Disconnected:
А зачем? Почему именно ренж, а не шадоу или дуэлист, если брать ловкачей
Зачем, зачем, зачем...
Зачем жить? Зачем играть? Зачем это комментарий?
Плох тот геймер, что не качает своего персонажа в реале.
Почему именно ренж, а не шадоу или дуэлист, если брать ловкачей
Сообщение от Disconnected:
Иногда забавно смотреть на чужие потуги пожирания кактуса.
При чем здесь кактусы, я, честно говоря, не понял. Если только не говорить об игре за милишников в целом. Многим наскучивает спам LA и они хотят попробовать что-то другое, например, спам Cleave. И элементальный клив - один из самых сильных милишных билдов сейчас, всю мощь которого быстрее всего может ощутить темплар, ибо Catalyse и Inner Force совсем рядом (тут у одного видел 750 дпс кливом на 35 уровне), на втором месте идет именно рейнджер благодаря близко расположенным нодам на элементальный урон оружием, Iron Reflexes для защиты и т.д. В данном случае как раз дуэлист или тень - не самые удачные классы для данного билда, ибо у одного много ненужных нод в начале, а другому вообще далеко до нод на элементальный урон. Это хорошо видно и из той темы с билдом на элементальный клив на официальном форуме, которую ты линканул.
Я знаю людей, которые играют за рейнджеров-милишников еще с ЗБТ и неплохо в этом преуспели, перепробовав за это время кучу билдов, будь то билды со щитом и одноручным оружием, билды на чистый физический урон и т.п.
В данном случае как раз дуэлист или тень - не самые удачные классы для данного билда, ибо у одного много ненужных нод в начале, а другому вообще далеко до нод на элементальный урон.
Offtopic: http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/92670
Тут есть ссылки и небольшие описание кливо-билдов для всех остальных классов. Даже вички
Последний раз редактировалось Disconnected; 17.03.2013 в 09:45.
Причина: Добавлено сообщение
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/92670
Тут есть ссылки и небольшие описание кливо-билдов для всех остальных классов. Даже вички
Я как бы об этом и написал, что наиболее оптимальными классами для данного билда являются темплар/рейнджер и, возможно, мародер, но это не значит, что нельзя экспериментировать (задаваться вопросом "зачем?", если хочется попробовать что-то оригинальное) и сделать похожий билд за другой класс. Но, по твоему выходит, что такие экспериментаторы пытаются есть кактус. Однако, скажем, я открываю билд ведьмы и вижу 290 инты при условии, что на курсы/wrath 20-ого уровня нужно всего 151 инты. У ведьмы 90% увеличения элементального урона (+30% урона молнией с оружием), у рейнджера - 121% увеличение всего элементального урона. У ведьмы 28% увеличения брони и 18% уклонения, у рейнджера - 48% увеличения уклонения. У рейнджера - Resolute Technique, Unwavering Stance, Blood Magic, выше резисты и больше хп, у ведьмы - возможность использовать 6-7 аур благодаря EB и т.д. Что предпочтительнее - каждый решит сам.
Не знаю, когда я выбираю какой-то класс, я первым делом беру ноды в его стартовой зоне. А не иду в зону другого класса, тратя 10 очков на проходные ноды, чтобы взять +15% к резиста.
Добавление здоровья и манны при получении уровня
Количество здоровья и манны, добавляемое автоматически при получении уровня зависит от класс персонажа:
- Marauder: 8 здоровья, 2 манны
- Ranger: 4 lздоровья, 2 манны
- Witch: 4 здоровья, 4 манны
- Duelist: 6 здоровья, 2 манны
- Templar: 6 здоровья, 3 манны
- Dex/Int (класс в разработке): 4 здоровья, 3 манны
Базовая статистика
Каждый класс обладает определённым бонусом для конкретного видя брони:
- Marauder: +12% armour rating (прочность)
- Ranger: +12% evasion rating (уклонение)
- Witch: +12% energy shield (энергетический щит)
- Duelist: +6% armour rating, +6% evasion rating (уклонение)
- Templar: +6% armour rating, +6% energy shield (энергетический щит)
- Dex/Int: +6% evasion rating, +6% energy shield (энергетический щит)
Сообщение от PipBoy:
Не знаю, когда я выбираю какой-то класс, я первым делом беру ноды в его стартовой зоне. А не иду в зону другого класса, тратя 10 очков на проходные ноды, чтобы взять +15% к резиста.
Не знаю, когда я выбираю какой-то класс, я первым делом беру ноды в его стартовой зоне. А не иду в зону другого класса, тратя 10 очков на проходные ноды, чтобы взять +15% к резиста.
ну хочется именно ему такой скин перса. Такое дело.
Все хорошее в этой жизни или преступно или развратно или ведет к ожирению.
Classes
The main difference between the classes is their stating location on the passive skill tree. Classes also start with different amounts of attributes at level 1:
Marauder: 30 STR, 14 DEX, 14 INT
Ranger: 14 STR, 30 DEX, 14 INT
Witch: 14 STR, 14 DEX, 30 INT
Duelist: 22 STR, 22 DEX, 14 INT
Templar: 22 STR, 14 DEX, 22 INT
Shadow: 14 STR, 22 DEX, 22 INT
Life/mana per level
All classes begin with the same base stats, and gain the same amount per level:
50 life, +6 per level
40 mana, +4 per level
50 evasion, +3 per level (including level 1)
Эта информация была актуальна 2 года назад, когда в древе пассивок для всех классов была только одна стартовая позиция в центре. Для чего темы с устаревшей информацией прикреплены на форуме - для меня загадка, это явно промах модераторов.
Базовое значение хп/уклонения/маны и их прирост у всех классов одинаковы (уже указали выше), различны только стартовые значения силы/ловкости/интеллекта. Например, благодаря 30 ед. силы мародер начинает с 50+30/2=65 хп.
Offtopic:
Кстати, если кому-то вдруг интересно, что представляло из себя древо пассивок в начале ЗБТ, можно посмотреть, например, тут:
На 35м? Либо ничего толком в защиту не вкладывал, либо овергир. У меня вроде у инфернал блоу (125% эффективность против 70% клива) при убийстве Piety в районе 500.
PS Вообще эти цифры ничего не значат. Так как физ дамаг и элементальный дамаг резистятся по-разному. Поэтому физ дамаг растет медленнее, так как если его увеличить на 50%, то реальный дамаг по мобу может вырасти на 100%.
Такой дпс был у победителя (Kripparian) трехчасовой соло гонки - единственного, кто успел взять за отведенное время 35-ый уровень. Так что, естественно, ни о каком овергире речи не идет. С защитой у него было все нормально: 96% увеличения хп и +30 хп, +28% брони, +20% резистов и т.п. - для нормала больше и не надо. Ауры Wrath и Anger, баффнутые Inner Force, и Cleave в сочетании с WED позволяли ему за два удара сносить пак синих мобов в доках.
Примерный вариант билда.
Эмм, Lightning камень+WED+2 ауры не дают такого дпса на кливе на 35м левеле...
Аааа, хотя допер. Он же Dual Wield был. Тогда да, там же дырка есть, снижается только физический урон при DW кливе. Понял. Или дамаг ауры делится на 2 оружия?
Тогда это очевидная дырка в механике и я бы не расчитывал билды свои на нее. Ее могут в любой момент пофиксить. Потом будете кусать локти. Но для эвентов - нормально.