Juggernaut и Guardian имеют много общих способностей с их коллегами Maurauder и Sentinel, поэтому ознакомьтесь с общими способностями вашего класса.
Общие способности Sith Warrior | Jedi Knight:
[Общие способности класса. Общие способности которые являются основными танковыми будут описаны в своих разделах]
Intimidating Roar | Awe
Пожалуй самый мощный CC который есть у вас в наличии. Так же можно использовать как АоЕ интерапт.
Savage Kick | Opportune Strike
Способность не является ключевой, но в связи с тем что используется моментально и не чего не стоит, у вас есть возможность ее использовать. Стоит отметить что она бесполезна если босс имунен к имобилайзам (immobilized - не позволяет цели двигаться) и замедлениям.
Pommel Strike | Pommel Strike
Если вы еще не любите эту способность, то полюбите. Ее можно использовать по целям пострадавшим от СС, например после Force Choke | Force Stasis. Используется она мгновенно.
Баффы:
Sith Warrior | Jedi Knight обеспечивают 5% увеличение урона и исцеления. Unnatural Might | Force Might
Введение Juggernaut | Guardian ресурсы и танковые способности:
Immortal and Defense это танковые спеки Sith Warrior и Jedi Knight.
Они очень сильные классы, которые могут принять большое количество повреждений прежде чем потерпеть поражение.
Наша главная цель что бы все враги были заагрены на нас, а не на ваших товарищах по команде.
Мы должны повышать наши навыки увеличения живучести и агрогенерации. Это может достигнуто не только вложениями в агро генерирующие умения, но и в повышении вашего ДПСа (Желательно в АоЕ).
Но наши приоритеты должны находится в такой последовательности: Живучесть>Агрогенерация>Урон.
Мертвый танк не сможет генерировать агро и наносить урон.
Что бы понять как это работает, есть три пункта.
Rage | Focus генерирующие способности, Rage | Focus расходующие способности и защитные кд/способности.
Основные генерирующие способности:
Как говорилось выше как танк ваша основная обязанность держать агро и сохранять максимум живучести, что бы быть в состоянии сделать это вам нужна Rage | Focus.
У вас есть 3 основные генерирующие ресурс способности:
Эти три способности Ваш Хлеб с Маслом.
Хотя другим классам что бы восстановить ресурс достаточно использовать умение не потребляющие его, вы будете использовать эти довольно часто.
Soresu Form постоянно должна быть активной.
Так как большая часть ваших Rage | Focus способностей будет стоить 3 + , вы должны будете иметь постоянный приток ресурса.
Когда Soresu Form активна, Sundering Assault | Sundering Strike, Assault | Strike будет генерировать на 1 меньше ресурса каждый раз когда вы используете их. Так что если вы деретесь с NPC скорость атаки которого медленная. Вы должны будете использовать их чаще.
Вторичные генерирующие способности:
Force Charge | Force Leap
Наше единственное умение для разрыва дистанции до цели. Используйте его всегда когда есть возможность для дополнительной генерации ресурса.
Enrage | Combat Focus
Хорошая способность для различных ситуаций. Например если спавнятся ады и нужно быстро выдать урон для их удержания на себе.
Saber Throw | Saber Throw
Наша хорошая способность для поддержания дополнительного агро на цели находящейся на дистанции, или как дополнительная генерация ресурса.
Force Choke | Force Stasis
Если взяты таланты, то способность бесплатный минитаунт/контроль для маленьких адов и хороший генератор ресурса/агро против босса.
Если цель имеет иммунитет к стану, она все равно получит повреждения и даст вам ресурс.
Основные потребляющие способности:
Smash | Force Sweep
АоЕ. С талантами он имеет 12 сек КД, стоит 3 ресурса, с полезным для танка талантом - вешает на цели дебаф увеличивающий шанс промахнутся по нам на 5% в течении 18 секунд.
Force Scream | Blade Storm
С талантом ( полезным для танка ), активация этого умения дает вам щит которым поглощается приличное количество урона.
Retaliation | Riposte
С талантом ( полезным для танка ) стоят 1 ресурс и увеличивает вашу defense на 6% в течении 6 секунд.
Не использующие ресурс способности которые стоит упомянуть: Ravage | Master Strike
Во время произнесения способности вы все равно можете парировать и отклонять.
Способность наносящая хороший урон, которая полезна в качестве прослойки в моменты когда все на КД или вы экономите ресурс.
Оборонительные способности:
Оборонительные способности это то где Juggernaut и Guardian действительно сияют. С 3мя основными КД, у них есть возможность быть первыми.
Invincible | Warding Call
Это пожалуй лучший защитный кд в игре. Используйте его как козырную карту если ваш РЛ решает кого брать с собой.
Endure Pain | Enure
Используйте это одновременно с Хиллпотами и хорошей коммуникацией с хиллерами. И это станет твердым защитным умением.
Уклон делается на живучесть с оптимальными талантами для набора агро.
С талантом Accuracy | Accuracy мы получаем стабильный прирост агрогенерации кроме того который получаем в Soresu Form. Таким образом мы возвращаемся к приоритетам Живучесть>Агрогенерация. С этим талантом мы можем сосредоточится на защитных характеристиках на наших вещях. Dreadnaught | Perseverance стоит отметить так же что хотя Сила не дает нам не каких оборонительных атрибутов, SW | JK находятся не в лучшем положении когда дело касается набора угрозы по сравнению с другими танками.
3-6-4 Система приоритетов:
Систему приоритетов 3-6-4 стоит рассматривать исходя из 2х основных частей, Rage | Focus генерация и Rage | Focus потребление и 3х маленьких: генерация ресурсов, возможность использования на 1й цели и возможность использования на множественных целях.
Самое главное не когда не доходить до максимального количества Rage | Focus ( например при 11-12 Rage | Focus использовать умения генерирующие их ) и не когда не опускатся ниже 1-2 Rage | Focus.
Причиной этого является то что вы всегда должны быть в состоянии использовать Retaliation/Riposte или Disruption /Force kick, так как Retaliation/Riposte не затрагивает ГКД это является важным фактором живучести.
Используем Sundering Assault | Combat Focus по кд. Sundering Assault | Sundering Strike наносит больше урона чем Strike, генерирует больше агро и обновляет стак дебафа уменьшающего броню что увеличивает дпс.
Примечание: Используйте свои бесплатные дамажащие умения всегда когда можете. Сильные, нормальные и слабые цели любят получать по голове Pommel Strike когда в стане.
Если у вас есть время/возможность, используйте Ravage | Master Strike или/и Force Choke | Force Stasis( только если взят талант на него ) для генерации бесплатно агро и Rage | Focus.
Примечание: Имейте в виду, что в некоторых сражениях вам придется сохранять Force Scream | Blade Storm что бы активировать в критические моменты.
Используйте Retaliation | Riposte все так же когда прокает. Держите на себе всегда щит поглощения урона, поддерживайте дебаф на меткость и используйте умения генерирующие Rage | Focus на цели которую бьете.
Сливайте все свободные ресурсы на Sweeping Slash/Cyclone Slash.
Если вы держите на себе 2+ целей убедитесь что стоит метка на цель которою в данный момент нужно убивать. Sith Juggernauts и Jedi Guardians на данный момент имеют не очень хорошую АоЕ генерацию агро.
Для хорошего танкования множества целей желательно, что бы их убивали в определенном порядке по меткам.
И используйте не требующие ресурса умения для повышения агро на целе которую убивают и на целе которая последует за ней.
Характеристики:
Основные характеристики:
Strength:
Увеличивает урон ближнего боя и Force атак, шанс нанести критический удар оружием ближнего боя, и является основной стат для JKs/SWs.
Endurance:
Увеличивает ваше максимальное здоровье и регенерацию здоровья вне боя.
Примечание: Endurance > strength
Оборонительные характеристики:
Shield Rating:
Увеличивает шанс блокирования входящей атаки ( эквивалент блока в вове )
Наша задача минимизировать наш ожидаемый входящий урон используя увеличение авойданса, уменьшение урона (DR) при помощи Брони и Скилла, и Shield change + shield absorb. Скилл билд предоставленный ранее гарантирует это.
Для расчета уменьшение урона (DR) вы должны узнать свой BAV=Base Armor Value на вашем гире и подставить в формулу.
Ваш DR%, если вас бьют, ваш самый важный стат для выживания.
Затем зная статы от умений и гира, вы можете рассчитать ожидаемый входящий урон.
Где
Sonic Barrier | Blade Barrier расчеты:
Мы имеем абсорб доступный каждые 12 секунд. По существу это свободное исцеление каждые 12 секунд.
Механика агро (threat):
1 дамажащяя способность дает 1 threat (100%)
1 исцеляющая способность дает 0.5 threat (50%)
Soresu form дает 0.5 (50%).
Способности с модификацией на увеличение урона дают дополнительно 0.5 threat (50%)
Это означает что все ваши способности будут давать 1.5 threat (150%), а способности такие как Hilt strike 2.0 threat (200%)
Для того что бы заагрить на себя мили нпс нужно threat 1.1 (110%)
Для того что бы заагрить на себя рейнж нпс нужно threat 1.3 (130%).
Если не атаковать моба которого вы заагрили то за 3-4 ГКД он от вас отцепится. Об этом нужно помнить на аое паках.
Stat ratings и diminishing:
Ниже приведена таблица показывающая наглядно все.
К примеру 27.5 defense rating при 0 defense rating будет давать 1% defense chance. Но следующие 27.5 даст вам уже 0.97% итд итд итд.
Заключение.
Это перевод руководства. Полезно оно или нет решать вам. Не согласие с какими либо моментами руководства не стоит выплескивать на меня. Я его только перевел.
Пожалуй самый мощный CC который есть у вас в наличии.
Можно расшифровку, а то пару раз сокращение используется, а описания нету. Это Станящая Способность? Если да, то может просто написать 'стан', не сильно длиннее, но сильно понятнее.
Сообщение от Dialon:
Они очень сильные классы, которые могут принять большое количество повреждений прежде чем потерпеть поражение.
Последний раз редактировалось Наркомат_renamed_667426_24092019; 18.12.2011 в 17:48.
Причина: Добавлено сообщение
Можно расшифровку, а то пару раз сокращение используется, а описания нету. Это Станящая Способность? Если да, то может просто написать 'стан', не сильно длиннее, но сильно понятнее.
Со стороны кажется что целыз 3 очка на жалких 3% accuracy будут лучше смотреться на любом из оставшихся скиллов ветки Immortal.
Кстати вопрос. После использования какого-либо умения откатываются все умения и не видно на какое из умений хватит очков rage. Можно ли это как-то изменить, чтобы ячейки с умениями, на которые хватает очков rage подсвечивались всегда, даже когда они откатываются?
Читал полную версию на sithwarrior.com. Перевести не полностью и не вставить копирайты модно стало?
Добавлено через 1 минуту
Тут тоже устаревшая информация немного.
До переведи, дополни и скинь мне я обновлю, моего понимания языка хватило на то что есть. Кому было интересно от куда руководство спрашивали и я давал сылку. Но большинству это не нужно. А авторство я себе и не приписывал. Так что вопрос ссылок/копирайта, это вопрос всего лишь оформления а не моды.
Диминишинг - это от буржуйского термина Diminishing Returns.
Если вкратце, это означает, что при росте любого стата в пересчете рейтинга на проценты для после определенной величины начинается "подорожание". Т.е. скажем, если у тебя с критом все совсем печально, а тут ты бац - и нашел шмотку на которой Critical Rating, скажем, единиц 50, это тебе даст около 2% крита - если память не изменяет, такой пересчет верен для 50-го уровня. Потом еще одну. И еще. И вдруг ты замечаешь, что очередная шмотка с тем же рейтингом прибавила не законные 2%, а скажем, полтора, а то и вообще один. А последующие - и вообще лишь доли процента, и чем дальше - тем хуже. Это сработал ограничитель, тот самый диминишинг.
Разработчики пользуются этим методом, чтобы игроки не настакивали до упора один стат, создавая "неубиваемых" или ваншотящих персонажей - а то вдруг окажется, что какой-нибудь хитрожопый танк набрал столько дефенса, что по нему обычные атаки вообще не попадают, или там какой-нибудь сильно умный дамагер набрал столько крита и суржа, что режет все живое лeвой пяткой. С диминишингом как ни крутись, выше определенного (как правило, солидного, но не "имбового") порога ты просто не прыгнешь, и как следствие - так проще создавать видимость баланса.
Такие дела.
Что до баффа на 6 секунд - бонус с ПвЕ сета продлевает его аж на целую одну секунду, так что привыкай, спамить придется все равно.
Играю 38 танком в иммортале с макс индуром. Хороший контроль 1vs1, неплохая живучесть и унылый урон. Всё устраивает.
Я бы только живучести добавил, раз уж с антиконтролем нас прокатили и хиллера, который будет лечить кого-то кроме себя, в империи днём с огнём не найти (забавно, когда качал профильного хиллера за республику на ПВЕ, хиллеров было как грязи, а с танками напряг). В идеале можно было бы ввести что-то из этого:
- Слабенький отхил при дефлекте урона в soresu form.
- Отхил при активации Saber ward и Invincible.
- Реген в бою.
Шилд рейтинг без абсорб рейтинга малополезен.
Сначала доводится до приличных значений дефенс, а потом (желательно равномерно) разгоняются шилд с абсорбом.