Давайте поподробнее рассмотрим ролевую систему игры
No Truce With The Furies. Ваш персонаж имеет четыре атрибута, которые разделяются на две группы - ментальные и физические. Ментальные атрибуты это Интеллект и Дух, а физические - Телосложение и Моторика. Основываясь на тех выборах, что вы сделаете во время создания персонажа, он начнет игру со значениями от 1 до 6 в каждом атрибуте.
Атрибуты имеют
по шесть связанных с ними навыков.
Количество доступных для распределения очков при создании персонажа равно величине атрибута. В начале игры количество очков в каждом навыке равно атрибуту, отвечающему за этот навык - то есть, при Интеллекте 3, вы имеете стартовое значение для проверки навыка "Энциклопедия" также равное 3. В течение игры вы получаете больше очков (посредством опыта), выполняя задания и находя различные секреты. Опыт может быть потрачен на открытие навыков - вам потребуется 3 очка опыта для того, чтобы открыть 1 навык. После чего вы сможете вложить в этот навык больше очков. Максимальное количество очков, которое можно
вложить в навык, равно величине связанного с ним атрибута (то есть, врожденная склонность к тому или иному навыку равна потолку его развития).
Ещё раз, для усвоения:
- Все проверки делаются складыванием атрибута + навыка, который отвечает за проверку
- Имея Интеллект 3, все броски на навыки, связанные с Интеллектом будут иметь базовое значение 3. Ещё ДО 3 очков вы сможете вложить в любой из этих навыков. То есть, "кап" навыка равен "материнскому" атрибуту
- Имея Телосложение 4, вы сможете (со временем) вложить по 4 очка и в навык "Тушите свет" и в навык "Трясучка"
- Количество доступных на старте очков атрибутов пока неизвестно
Каждый персонаж может попытаться сделать любое действие.
24 навыка покрывают практически весь спектр действий, которые вам захочется сделать в игре. Вне зависимости, в диалоге или в бою. Просто киньте два 6-гранных кубика и добавьте к ним значение навыка, который отождествляется с тем, что вы собираетесь сделать. Хотите ударить? Добавьте к броску значение навыка
"Координация глаз и рук". Хотите влюбиться? Добавьте
"Электрохимию". Суммарно вы должны получить больше, чем сложность задачи. Задача средней сложности обычно требует 10 и выше для успешного выполнения. Некоторые броски игра делает в тайне от игрока, они называются Пассивными. Другие же совершаются самим игроком - их мы называем Активными.
Вот и всё. На создание этого у нас ушло 15 лет, все силы 5 дизайнеров и несколько преданных нашему делу игроков. Это самая простая система, которую мы смогли придумать - но, при это с максимальной глубиной и драматичностью, глубоко скрытыми в её недрах. Мы назвали её
Metric - Метрика.
Давайте подведём итог. При создании персонажа вы распределяете свои атрибуты. Эти 4 значения определяет как ваше начальное умение, так и потолок обучения в 24 навыках, покрывающих все действия, которые нужны для жизнедеятельности персонажа. Дальнейшая игра проводится в оттачивании и в борьбе против этих ограничений. Вам встретятся достаточно неожиданные способы превзойти самого себя. В то же время, помните о том, что за талант в чём-то всегда приходится расплачиваться.
Чтобы было интереснее, вместо рассказа о том, как атрибуты могут помочь по ходу игры, расскажем о том, как они усложнят вам жизнь.
Интеллект (Intellect)
Высокий Интеллект делает из вас самоуверенного, надменного интеллектуала. Вы уязвимы к лести в свой адрес и легко теряетесь в деталях (игра становится дольше). В то время как Низкий интеллект делает вас недалеким и небрежным, суеверным и часто не замечающим свою неправоту.
Дух (Psyche)
Высокий Дух отягощается беспорядком в эмоциях, по сути такой персонаж - эмоционально неустойчивая личность, постоянно требующая к себе внимания окружающих. Сила духа совмещается с необузданным воображением. Существует реальный риск потерять рассудок. Низкий же Дух делает вас скучным и безвольным, не способным повлиять на других людей. Иногда вы говорите неуместные вещи.
Телосложение (Physique)
Окей, вы по-настоящему сильны, но у вас отсутствует инстинкт самосохранения, такой персонаж - безумец и маньяк. Высокое телосложение требует постоянного испытания своих сил, требует зависимости, секса или физической конфронтации. Вы теряете контроль над собой из-за малейшего пустяка. Низкое телосложение означает уязвимость, неумение постоять за себя в темном переулке. Отсутствие животного хладнокровия.
Моторика (Motorics)
Персонаж с высокой моторикой постоянно находится на взводе - как будто "торчит" на чём-то. Он не умеет держать себя в руках и не может устоять на одном месте. Принимает скоропостижные выводы и слишком быстро на всё реагирует. Низкая моторика означает закрытость от окружающего мира, сосредоточенность на себе. Вас трудно отыскать. Вы неуклюжи и медлительны.
Работая над системой, мы пришли к выводу, что сочетание отрицательных качеств позволяет создавать более уникальных персонажей, чем сочетание сильных сторон. Но, несомненно, у каждого атрибута есть и свои плюсы. Иногда очевидные, а иногда не очень. Поговорим о них подробнее, когда доберёмся до навыков.
О пассивных и активных проверках на навыки
За 15 лет, предшествовавших разработке No Truce With The Furies, одной из наших самых серьезных претензий к жанру РПГ было использование навыков вне боя, и небоевых навыков. Обычно в РПГ (даже в тех, где упор сделан на сюжет и диалоги) боевая часть наполнена тактическими решениями, способностями, крутыми анимациями, в бою вас награждают за правильные действия и наказывают за ошибочные. Присутствуют красочные иконки, звуковые эффекты и системы, в которые игроку нужно вникать для освоения.
Однако, когда дело касается небоевой составляющей игры, большая часть озвученного отсутствует! Разговоры и исследование мира используют куда меньше интересных правил. Как правило, в виде пассивных опций в диалоге: при наличии такого-то значения в таком-то навыке, вы сможете сказать то-то.
Вдумайтесь: навыки разговора, которые мы используем в 95% своей жизни, составляют лишь 5% системы правил РПГ. Но ведь думать и говорить гораздо интереснее! Бывает, что разговор получается нервным до истощения, в нашей речи постоянно скользят полунамеки, мы стараемся доверять друг другу, манипулировать друг и другом, а иногда и просто сохранять рассудок. В разговорах есть огромная стратегическая глубина и тактическое напряжение, которые ни одна игра - по нашему мнению - ещё не сумела грамотно передать.
Поэтому, главной нашей целью было создание по-настоящему глубокой и продуманной системы не-боевых навыков. Мы уже говорили, что количество навыков в игре 24 штуки. И у всех 24 есть критически важное использование вне боя. Скажем прямо - No Truce With The Furies будет практически полностью сосредоточена на не-боевых интеракциях. В идеале мы хотим сделать так, чтобы каждый навык был подобен двуликому
Янусу, и имел асимметричные и неожиданные способы использования в бою и вне боя.
Это всё была преамбула, а теперь давайте перейдем непосредственно к тому,
КАК навыки будут использоваться в нашей игре, а именно - к проверкам.
В ролевых играх, проверка (или "чек") - это момент, когда система проверяет, есть ли у персонажа достаточно очков в навыке, чтобы успешно сделать то или иное действие. Грубо говоря, это что-то типа "вы должны быть во-о-от такого роста, чтобы покататься на этом аттракционе". Разумеется, есть исключения и более необычные способы. Но как правило в РПГ проверки работают так: ваш персонаж говорит с НПЦ, и тот врёт ему; при наличии 5 Интеллекта, у вас среди вариантов ответа появляется строчка
"Ты лжешь мне". Выбор этого варианта приводит к том, что НПЦ признается во лжи. Такой тип проверок называется "пассивным", потому что вы ничего не делаете: несколько часов назад вы вложили 2 очка в навык "разоблачения лжи", и теперь игра награждает вас за это. Скажем прямо - здесь не так много собственно игры. Или литературы.
Учитывая это, во время работы над проверками в диалогах у нас было две задачи:
- Сделать диалоги более похожими на литературу - переосмыслить пассивные проверки
- Сделать диалоги больше похожими на игру - добавить активные проверки
Пассивные проверки
В литературе диалоги постоянно перемежаются мыслями персонажей, эмоциями, мотивами и физическими явлениями, которые происходят вокруг них во время разговора. Это может быть сделано в форме поясняющих предложений, потоков сознания, отступлений автора и так далее. Иными словами, существует множество литературных приемов. И нам хотелось реализовать это в игре. Такие вещи как момент озарения, когда в голову приходит идея, чувство самообмана, смех в голове, когда вдруг вспоминаете глупую шутку. И принятие решения: стоит ли озвучивать это вслух?..
Заставить навыки заговорить с персонажем было на удивление просто. Во время использования пассивных проверок они сделаны не в виде дополнительных реплик в диалогах, а как второстепенные персонажи, которые вклиниваются в разговор. Но "слышать" их можете только вы - главный герой - потому что они представляют ваши мысли, эмоции, ощущения. Наши пассивные проверки подобны суфлеру, сидящему у сцены.
Для примера: Во время диалога с коллегой, она упоминает контактный микрофон (для записи звуков через поверхность - например, подо льдом). После этой фразы, навык "Мелочи" проходит успешную пассивную проверку (вы не видите цифр и бросков кубика, только результат), самостоятельно вступает в диалог и сообщает, что ваш больной мозг припомнил боксёра по имени Контактный Майк
(игра слов mike = mic = microphone - прим. Лекса), о чем персонаж тут же пробалтывается собеседнику, чем сбивает её с толку, и уводит диалог не туда. Вы заметили нового участника диалога, а собеседник, разумеется нет.
Разговор мог бы пойти в другое русло, не имей наш персонаж столь феноменальной (и бесполезной) памяти на детали. У игрока был выбор проигнорировать связь, которую провёл его мозг, но он этого не сделал и свернул с темы.
Такие реплики мы называем "чёрными проверками" - строчки диалога, которые "скармливают" вам пассивные проверки. Да, это близко к традиционному "вы должны иметь столько-то навыка Х", но 1) это гораздо изящнее, ведь вам непонятно, откуда появилась эта идея и 2) в голову приходит сначала идея: навык обращается к вам, а потом вы уже решаете - использовать это на собеседнике или нет. Даже не произнеся ничего вслух, вы всё равно увидите эффект: все опции, которые появляются у игрока во время диалога, мы считаем мыслями, циркулирующими у него в голове. Но некоторые остаются не высказанными.
В некоторых случаях пассивные проверки просто делают замечания, которые могут сыграть роль в дальнейшем, но на данный момент остаются просто единичными репликами в диалоге.
Давайте я повторю ещё раз - ваши навыки разговаривают с вами! Что даёт нам простую, но очень гибкую систему, без которой мы уже не представляем написание диалогов. Она развязывает нам руки и позволяет делать вещи разной степени странности. Например, навык "Тушите свет", который контролирует впрыск адреналина в кровь и охотничий инстинкт. Благодаря ему вы можете войти в состояние тупой ярости и наброситься на подозреваемого, заставив признаться в том, чего он не совершал. Но выход из этого состояния требует вмешательства другого навыка.
Мы также можем существенно расширить доступные игроку опции. Например, навык "Драма" нашептывает вам в ухо идеи безумных приёмов театрального мастерства. А навык "Болевой порог" советует проткнуть себе руку, чтобы лучше донести до собеседника свою точку зрения. Не слушайте его! "Болевой порог" - двинутый мазохист. Пойдете у него на поводу, и будете орать с рукой, прибитой к столу. Но на помощь придёт "Риторика"! Можете сделать из этого политическое заявление. Или скажите, что вы - жертва собственно мачо-ментальности. Скажите им (с рукой всё ещё прибитой к столу), что вас подтолкнули к этому долгие годы страданий от шовинизма.
Разумеется, мы выдумали эту ситуацию - чтобы не испортить вам впечатления от игры, но суть вы должны были понять. Если бы "Во всём виноваты годы репрессий от шовинизма!" было просто репликой в диалоге, это выглядело бы неуместно. По-другому воспринимается, если эта мысль приходит в голову от сильного физического дискомфорта, и вы решаете - стоит озвучивать её или нет? Поймут ли меня люди? Иногда вы высказываете подобные мысли вслух, иногда оставляете при себе. В результате у нас получилась игра, где игрок становится цензором самого себя.
Активные проверки
Если пассивные проверки в No Truce With The Furies - это идеи, которые непреднамеренно формируются у вас в голове, то активные представлены в виде моментов, когда вы заставляете свой разум или тело реагировать определенный образом. Когда вы сами решаете использовать тот или иной навык.
Каждый диалог включает в себя по меньшей мере 1 такую проверку. Относитесь к ним как к важным выстрелам во время перестрелки или к кульминации сцены. Именно к активным проверкам подводит вас диалог. Мы хотим, чтобы каждая доступная проверка имела своё значение.
В игре каждая проверка выполнена в виде особой опции в диалоге, как правило когда вы уже углубились в разговор. В отличие от остальных реплик, активные проверки подсвечиваются:
Мы специально описываем эти опции так, чтобы игрок понял, что
намеревается сделать персонаж, а не что он
сделает в итоге. Выпадающая при этом табличка покажет ваши шансы на успех:
Задача, которую вы пытаетесь решить, и ваши способности сходятся друг с другом подобно ариям на поле боя. На одной стороне - Вы, на другой - Мир. За вас сражаются ваши атрибуты и навыки, а также предметы в инвентаре и мысли, которые вы думаете в это время. Против вас - сложность задачи.
На итоговый результат влияет и элемент случайности - два шестигранных кубика. Но перед тем как их бросить, лучше приготовиться и сдвинуть шансы в вашу пользу.
Подготовка к битве
Приготовиться можно, прошерстив ваше Хранилище Мыслей и переставив там пару вещей. Может, в этом случае выгоднее быть радикальным феминистом? Или, нет! Как насчёт очень, очень хардкорных расистских мыслей? Точно, должно сработать - сразим их наповал нашей теорией расового превосходства! Но вы уверены, что ваш персонаж бы так поступил? Хотите чтобы он пошёл по этой дорожке?
Или, может быть, лучше закинуться наркотиками, а разобраться с последствиями потом? Или вложить в подходящий навык очки, которые вы откладывали для такого случая. Вы не ошиблись, мы хотим привнести мин-максинг (прокачка персонажа на ходу), использование зелий (в нашем случае наркотиков) и менеджмент инвентаря (переставление мыслей в Хранилище) в диалоги. Мы хотим, чтобы вы "бафали" себя прямо во время диалогов и играли в них как в пошаговый бой!
На стороне противника
Но меняться можете не только вы. Задача становится проще или сложнее в зависимости от тех изменений, что вы натворили в мире. Хотели "въехать" в ту музыку, что сейчас слушают подростки? Послушайте немного дольше, и она покажется вам проще для понимания. Хотели убедить напарника выпить на службе? Правильная реплика заставит его потянуться к бутылке. Не можете разрешить трудную загадку? Может быть, тень на стене в вечернем свете подтолкнет вас к правильному ответу. Подобные вещи могут сделать проверки легче или труднее. Модификаторы вроде этих позволяют нам показать, что игра запоминает и учитывает совершенные вами действия.
И так, вы видели шансы и модификаторы. Теперь решаете, делать проверку или нет. Если решитесь, то какими будут последствия и будут ли они вообще? Настала пора рассказать о том, что нам нравится больше всего в активных проверках. Заметили, что мы используем два вида подсветки проверок?
Потому что существует два их вида: белые проверки и красные. Результат после броска зависит от типа. Первые - безопаснее.
Белые проверки
В случае провала белой проверки, вы можете получить урон (ментальный или физический), но ничего в мире от этого не рушится, никаких отрицательных последствий не будет - кроме отсутствия положительных. Вы просто "не врубитесь" в современную музыку, а ваш напарник откажется выпить, потому что боится увольнения. Метафорическая дверь в подземелье останется закрытой, вы не добрались до сокровища. Белая проверка "сереет" - позже вы можете попробовать ещё раз, когда вложите больше очков в навык или сделаете задачу проще при помощи правильных действий.
Но в случае успеха, вы находите новый укромный уголок в контенте игры: новые реплики, которые помогут отыграть персонажа, или решение проблемы где-то в другом месте. Может быть, у вас появится новая зацепка в деле или новая мысль для Хранилища. Ну или банально - пушка побольше, мы не против таких вещей. Белые проверки как закрытые двери, за которыми скрывается контент или награда (а мы считаем, что это одно и то же). Даже нахождение новых дверей может считаться наградой. Часть удовольствия от игры в том, чтобы помечать такие двери и возвращаться к ним позже, когда вам может понадобиться то, что за ними скрыто - или когда вам станет любопытно.
Белые проверки подобны использованию динамита для добычи нового контента из условной шахты: всё довольно безопасно, если правильно взвесить свои шансы.
Красные проверки
... же наоборот, чертовски опасны.
Если вы решитесь сделать бросок, то учтите - провал тоже получит отражение в игре! Скажем, вы пытались что-то придумать, но провалили красную проверку. В результате вы не просто стоите в ступоре, вам в голову приходить плохая мысль. Очень плохая. Идиотская. Например, послать друга в *опу. Послать всех друзей, потому что они мешают вашему стилю. Ваш персонаж будет не в состоянии заметить разницу, он посчитает, что это отличная идея. И вы - игрок будете вынуждены смириться, и произнести что-то по-настоящему идиотское, ещё и с "победным" выражением на лице; или сделать что-то очень опасное.
К белым проверкам всегда можно вернуться повторно, но красные можно бросить только единожды - здесь и сейчас. Упустите шанс - и она пропадёт навсегда. Думайте о красных проверках как о развилках на дороге - не попробуете прямо сейчас, у вас уже не будет шанса вернуться назад. Подозреваемый свернёт в проулок, поезд отойдет от станции. Но попробовав, вы рискуете провалиться.
Провал - это тоже весело
По нашему опыту, игроки практически всегда пробуют красные проверки. Такие провалы и ошибки предоставляют простор для отыгрыша, и даже доставляют определенное удовольствие. Провал заставляет вас чувствовать то же, что и ваш персонаж. Смущение. Слабость. Нелепость. Неправоту. Паранойю. Идиотизм. Каждый режиссер знает, что персонажи развиваются от совершенных ошибок и промахов, а не от героических поступков. Мы заметили, что это же относится и к игрокам. Они начинают специально отыскивать красные проверки и пытаться провалить их. Особенно те, что подходят их персонажу. Они делают это с целью развития характера своего персонажа, да и просто потому что им любопытен результат. Всё равно что играть с огнём.
Это привносит интересный эффект к навыкам и трате очков опыта на их прокачку. Иногда выгоднее НЕ прокачивать их. Когда персонаж в чём-то плох это может вознаградиться интересными красными проверками и их провалом.
И если вы сейчас удивлённо приподняли бровь, то имеете на это полное право. "В нашей игре равное значение имеют как сильные, так и слабые черты персонажа" - такое любят бубнить о своих проектах множество дизайнеров. Но я чувствую, что мы имеем право так говорить. Мы добиваемся этого неделю за неделей разработки, месяц за месяцем.
Но судить, разумеется вам. Бьюсь об заклад, вы нажмёте на этот красный спусковой крючок в 9 случаев из 10.
***
Ссылки на оригинал:
Материалы по игре: