Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 11.08.2017 12:43
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric


Давайте поподробнее рассмотрим ролевую систему игры No Truce With The Furies. Ваш персонаж имеет четыре атрибута, которые разделяются на две группы - ментальные и физические. Ментальные атрибуты это Интеллект и Дух, а физические - Телосложение и Моторика. Основываясь на тех выборах, что вы сделаете во время создания персонажа, он начнет игру со значениями от 1 до 6 в каждом атрибуте.

Атрибуты имеют по шесть связанных с ними навыков.

Количество доступных для распределения очков при создании персонажа равно величине атрибута. В начале игры количество очков в каждом навыке равно атрибуту, отвечающему за этот навык - то есть, при Интеллекте 3, вы имеете стартовое значение для проверки навыка "Энциклопедия" также равное 3. В течение игры вы получаете больше очков (посредством опыта), выполняя задания и находя различные секреты. Опыт может быть потрачен на открытие навыков - вам потребуется 3 очка опыта для того, чтобы открыть 1 навык. После чего вы сможете вложить в этот навык больше очков. Максимальное количество очков, которое можно вложить в навык, равно величине связанного с ним атрибута (то есть, врожденная склонность к тому или иному навыку равна потолку его развития).



Ещё раз, для усвоения:
  • Все проверки делаются складыванием атрибута + навыка, который отвечает за проверку
  • Имея Интеллект 3, все броски на навыки, связанные с Интеллектом будут иметь базовое значение 3. Ещё ДО 3 очков вы сможете вложить в любой из этих навыков. То есть, "кап" навыка равен "материнскому" атрибуту
  • Имея Телосложение 4, вы сможете (со временем) вложить по 4 очка и в навык "Тушите свет" и в навык "Трясучка"
  • Количество доступных на старте очков атрибутов пока неизвестно

Каждый персонаж может попытаться сделать любое действие.


24 навыка покрывают практически весь спектр действий, которые вам захочется сделать в игре. Вне зависимости, в диалоге или в бою. Просто киньте два 6-гранных кубика и добавьте к ним значение навыка, который отождествляется с тем, что вы собираетесь сделать. Хотите ударить? Добавьте к броску значение навыка "Координация глаз и рук". Хотите влюбиться? Добавьте "Электрохимию". Суммарно вы должны получить больше, чем сложность задачи. Задача средней сложности обычно требует 10 и выше для успешного выполнения. Некоторые броски игра делает в тайне от игрока, они называются Пассивными. Другие же совершаются самим игроком - их мы называем Активными.

Вот и всё. На создание этого у нас ушло 15 лет, все силы 5 дизайнеров и несколько преданных нашему делу игроков. Это самая простая система, которую мы смогли придумать - но, при это с максимальной глубиной и драматичностью, глубоко скрытыми в её недрах. Мы назвали её Metric - Метрика.



Давайте подведём итог. При создании персонажа вы распределяете свои атрибуты. Эти 4 значения определяет как ваше начальное умение, так и потолок обучения в 24 навыках, покрывающих все действия, которые нужны для жизнедеятельности персонажа. Дальнейшая игра проводится в оттачивании и в борьбе против этих ограничений. Вам встретятся достаточно неожиданные способы превзойти самого себя. В то же время, помните о том, что за талант в чём-то всегда приходится расплачиваться.

Чтобы было интереснее, вместо рассказа о том, как атрибуты могут помочь по ходу игры, расскажем о том, как они усложнят вам жизнь.

Интеллект (Intellect)

Высокий Интеллект делает из вас самоуверенного, надменного интеллектуала. Вы уязвимы к лести в свой адрес и легко теряетесь в деталях (игра становится дольше). В то время как Низкий интеллект делает вас недалеким и небрежным, суеверным и часто не замечающим свою неправоту.

Дух (Psyche)

Высокий Дух отягощается беспорядком в эмоциях, по сути такой персонаж - эмоционально неустойчивая личность, постоянно требующая к себе внимания окружающих. Сила духа совмещается с необузданным воображением. Существует реальный риск потерять рассудок. Низкий же Дух делает вас скучным и безвольным, не способным повлиять на других людей. Иногда вы говорите неуместные вещи.

Телосложение (Physique)

Окей, вы по-настоящему сильны, но у вас отсутствует инстинкт самосохранения, такой персонаж - безумец и маньяк. Высокое телосложение требует постоянного испытания своих сил, требует зависимости, секса или физической конфронтации. Вы теряете контроль над собой из-за малейшего пустяка. Низкое телосложение означает уязвимость, неумение постоять за себя в темном переулке. Отсутствие животного хладнокровия.

Моторика (Motorics)

Персонаж с высокой моторикой постоянно находится на взводе - как будто "торчит" на чём-то. Он не умеет держать себя в руках и не может устоять на одном месте. Принимает скоропостижные выводы и слишком быстро на всё реагирует. Низкая моторика означает закрытость от окружающего мира, сосредоточенность на себе. Вас трудно отыскать. Вы неуклюжи и медлительны.

Работая над системой, мы пришли к выводу, что сочетание отрицательных качеств позволяет создавать более уникальных персонажей, чем сочетание сильных сторон. Но, несомненно, у каждого атрибута есть и свои плюсы. Иногда очевидные, а иногда не очень. Поговорим о них подробнее, когда доберёмся до навыков.

О пассивных и активных проверках на навыки

За 15 лет, предшествовавших разработке No Truce With The Furies, одной из наших самых серьезных претензий к жанру РПГ было использование навыков вне боя, и небоевых навыков. Обычно в РПГ (даже в тех, где упор сделан на сюжет и диалоги) боевая часть наполнена тактическими решениями, способностями, крутыми анимациями, в бою вас награждают за правильные действия и наказывают за ошибочные. Присутствуют красочные иконки, звуковые эффекты и системы, в которые игроку нужно вникать для освоения.



Однако, когда дело касается небоевой составляющей игры, большая часть озвученного отсутствует! Разговоры и исследование мира используют куда меньше интересных правил. Как правило, в виде пассивных опций в диалоге: при наличии такого-то значения в таком-то навыке, вы сможете сказать то-то. Вдумайтесь: навыки разговора, которые мы используем в 95% своей жизни, составляют лишь 5% системы правил РПГ. Но ведь думать и говорить гораздо интереснее! Бывает, что разговор получается нервным до истощения, в нашей речи постоянно скользят полунамеки, мы стараемся доверять друг другу, манипулировать друг и другом, а иногда и просто сохранять рассудок. В разговорах есть огромная стратегическая глубина и тактическое напряжение, которые ни одна игра - по нашему мнению - ещё не сумела грамотно передать.

Поэтому, главной нашей целью было создание по-настоящему глубокой и продуманной системы не-боевых навыков. Мы уже говорили, что количество навыков в игре 24 штуки. И у всех 24 есть критически важное использование вне боя. Скажем прямо - No Truce With The Furies будет практически полностью сосредоточена на не-боевых интеракциях. В идеале мы хотим сделать так, чтобы каждый навык был подобен двуликому Янусу, и имел асимметричные и неожиданные способы использования в бою и вне боя.

Это всё была преамбула, а теперь давайте перейдем непосредственно к тому, КАК навыки будут использоваться в нашей игре, а именно - к проверкам.

В ролевых играх, проверка (или "чек") - это момент, когда система проверяет, есть ли у персонажа достаточно очков в навыке, чтобы успешно сделать то или иное действие. Грубо говоря, это что-то типа "вы должны быть во-о-от такого роста, чтобы покататься на этом аттракционе". Разумеется, есть исключения и более необычные способы. Но как правило в РПГ проверки работают так: ваш персонаж говорит с НПЦ, и тот врёт ему; при наличии 5 Интеллекта, у вас среди вариантов ответа появляется строчка "Ты лжешь мне". Выбор этого варианта приводит к том, что НПЦ признается во лжи. Такой тип проверок называется "пассивным", потому что вы ничего не делаете: несколько часов назад вы вложили 2 очка в навык "разоблачения лжи", и теперь игра награждает вас за это. Скажем прямо - здесь не так много собственно игры. Или литературы.

Учитывая это, во время работы над проверками в диалогах у нас было две задачи:
  • Сделать диалоги более похожими на литературу - переосмыслить пассивные проверки
  • Сделать диалоги больше похожими на игру - добавить активные проверки
Пассивные проверки

В литературе диалоги постоянно перемежаются мыслями персонажей, эмоциями, мотивами и физическими явлениями, которые происходят вокруг них во время разговора. Это может быть сделано в форме поясняющих предложений, потоков сознания, отступлений автора и так далее. Иными словами, существует множество литературных приемов. И нам хотелось реализовать это в игре. Такие вещи как момент озарения, когда в голову приходит идея, чувство самообмана, смех в голове, когда вдруг вспоминаете глупую шутку. И принятие решения: стоит ли озвучивать это вслух?..



Заставить навыки заговорить с персонажем было на удивление просто. Во время использования пассивных проверок они сделаны не в виде дополнительных реплик в диалогах, а как второстепенные персонажи, которые вклиниваются в разговор. Но "слышать" их можете только вы - главный герой - потому что они представляют ваши мысли, эмоции, ощущения. Наши пассивные проверки подобны суфлеру, сидящему у сцены.

Для примера: Во время диалога с коллегой, она упоминает контактный микрофон (для записи звуков через поверхность - например, подо льдом). После этой фразы, навык "Мелочи" проходит успешную пассивную проверку (вы не видите цифр и бросков кубика, только результат), самостоятельно вступает в диалог и сообщает, что ваш больной мозг припомнил боксёра по имени Контактный Майк (игра слов mike = mic = microphone - прим. Лекса), о чем персонаж тут же пробалтывается собеседнику, чем сбивает её с толку, и уводит диалог не туда. Вы заметили нового участника диалога, а собеседник, разумеется нет.

Разговор мог бы пойти в другое русло, не имей наш персонаж столь феноменальной (и бесполезной) памяти на детали. У игрока был выбор проигнорировать связь, которую провёл его мозг, но он этого не сделал и свернул с темы.

Такие реплики мы называем "чёрными проверками" - строчки диалога, которые "скармливают" вам пассивные проверки. Да, это близко к традиционному "вы должны иметь столько-то навыка Х", но 1) это гораздо изящнее, ведь вам непонятно, откуда появилась эта идея и 2) в голову приходит сначала идея: навык обращается к вам, а потом вы уже решаете - использовать это на собеседнике или нет. Даже не произнеся ничего вслух, вы всё равно увидите эффект: все опции, которые появляются у игрока во время диалога, мы считаем мыслями, циркулирующими у него в голове. Но некоторые остаются не высказанными.

В некоторых случаях пассивные проверки просто делают замечания, которые могут сыграть роль в дальнейшем, но на данный момент остаются просто единичными репликами в диалоге.



Давайте я повторю ещё раз - ваши навыки разговаривают с вами! Что даёт нам простую, но очень гибкую систему, без которой мы уже не представляем написание диалогов. Она развязывает нам руки и позволяет делать вещи разной степени странности. Например, навык "Тушите свет", который контролирует впрыск адреналина в кровь и охотничий инстинкт. Благодаря ему вы можете войти в состояние тупой ярости и наброситься на подозреваемого, заставив признаться в том, чего он не совершал. Но выход из этого состояния требует вмешательства другого навыка.

Мы также можем существенно расширить доступные игроку опции. Например, навык "Драма" нашептывает вам в ухо идеи безумных приёмов театрального мастерства. А навык "Болевой порог" советует проткнуть себе руку, чтобы лучше донести до собеседника свою точку зрения. Не слушайте его! "Болевой порог" - двинутый мазохист. Пойдете у него на поводу, и будете орать с рукой, прибитой к столу. Но на помощь придёт "Риторика"! Можете сделать из этого политическое заявление. Или скажите, что вы - жертва собственно мачо-ментальности. Скажите им (с рукой всё ещё прибитой к столу), что вас подтолкнули к этому долгие годы страданий от шовинизма.

Разумеется, мы выдумали эту ситуацию - чтобы не испортить вам впечатления от игры, но суть вы должны были понять. Если бы "Во всём виноваты годы репрессий от шовинизма!" было просто репликой в диалоге, это выглядело бы неуместно. По-другому воспринимается, если эта мысль приходит в голову от сильного физического дискомфорта, и вы решаете - стоит озвучивать её или нет? Поймут ли меня люди? Иногда вы высказываете подобные мысли вслух, иногда оставляете при себе. В результате у нас получилась игра, где игрок становится цензором самого себя.

Активные проверки

Если пассивные проверки в No Truce With The Furies - это идеи, которые непреднамеренно формируются у вас в голове, то активные представлены в виде моментов, когда вы заставляете свой разум или тело реагировать определенный образом. Когда вы сами решаете использовать тот или иной навык.

Каждый диалог включает в себя по меньшей мере 1 такую проверку. Относитесь к ним как к важным выстрелам во время перестрелки или к кульминации сцены. Именно к активным проверкам подводит вас диалог. Мы хотим, чтобы каждая доступная проверка имела своё значение.

В игре каждая проверка выполнена в виде особой опции в диалоге, как правило когда вы уже углубились в разговор. В отличие от остальных реплик, активные проверки подсвечиваются:



Мы специально описываем эти опции так, чтобы игрок понял, что намеревается сделать персонаж, а не что он сделает в итоге. Выпадающая при этом табличка покажет ваши шансы на успех:



Задача, которую вы пытаетесь решить, и ваши способности сходятся друг с другом подобно ариям на поле боя. На одной стороне - Вы, на другой - Мир. За вас сражаются ваши атрибуты и навыки, а также предметы в инвентаре и мысли, которые вы думаете в это время. Против вас - сложность задачи.

На итоговый результат влияет и элемент случайности - два шестигранных кубика. Но перед тем как их бросить, лучше приготовиться и сдвинуть шансы в вашу пользу.

Подготовка к битве

Приготовиться можно, прошерстив ваше Хранилище Мыслей и переставив там пару вещей. Может, в этом случае выгоднее быть радикальным феминистом? Или, нет! Как насчёт очень, очень хардкорных расистских мыслей? Точно, должно сработать - сразим их наповал нашей теорией расового превосходства! Но вы уверены, что ваш персонаж бы так поступил? Хотите чтобы он пошёл по этой дорожке?

Или, может быть, лучше закинуться наркотиками, а разобраться с последствиями потом? Или вложить в подходящий навык очки, которые вы откладывали для такого случая. Вы не ошиблись, мы хотим привнести мин-максинг (прокачка персонажа на ходу), использование зелий (в нашем случае наркотиков) и менеджмент инвентаря (переставление мыслей в Хранилище) в диалоги. Мы хотим, чтобы вы "бафали" себя прямо во время диалогов и играли в них как в пошаговый бой!

На стороне противника

Но меняться можете не только вы. Задача становится проще или сложнее в зависимости от тех изменений, что вы натворили в мире. Хотели "въехать" в ту музыку, что сейчас слушают подростки? Послушайте немного дольше, и она покажется вам проще для понимания. Хотели убедить напарника выпить на службе? Правильная реплика заставит его потянуться к бутылке. Не можете разрешить трудную загадку? Может быть, тень на стене в вечернем свете подтолкнет вас к правильному ответу. Подобные вещи могут сделать проверки легче или труднее. Модификаторы вроде этих позволяют нам показать, что игра запоминает и учитывает совершенные вами действия.

И так, вы видели шансы и модификаторы. Теперь решаете, делать проверку или нет. Если решитесь, то какими будут последствия и будут ли они вообще? Настала пора рассказать о том, что нам нравится больше всего в активных проверках. Заметили, что мы используем два вида подсветки проверок?



Потому что существует два их вида: белые проверки и красные. Результат после броска зависит от типа. Первые - безопаснее.

Белые проверки

В случае провала белой проверки, вы можете получить урон (ментальный или физический), но ничего в мире от этого не рушится, никаких отрицательных последствий не будет - кроме отсутствия положительных. Вы просто "не врубитесь" в современную музыку, а ваш напарник откажется выпить, потому что боится увольнения. Метафорическая дверь в подземелье останется закрытой, вы не добрались до сокровища. Белая проверка "сереет" - позже вы можете попробовать ещё раз, когда вложите больше очков в навык или сделаете задачу проще при помощи правильных действий.

Но в случае успеха, вы находите новый укромный уголок в контенте игры: новые реплики, которые помогут отыграть персонажа, или решение проблемы где-то в другом месте. Может быть, у вас появится новая зацепка в деле или новая мысль для Хранилища. Ну или банально - пушка побольше, мы не против таких вещей. Белые проверки как закрытые двери, за которыми скрывается контент или награда (а мы считаем, что это одно и то же). Даже нахождение новых дверей может считаться наградой. Часть удовольствия от игры в том, чтобы помечать такие двери и возвращаться к ним позже, когда вам может понадобиться то, что за ними скрыто - или когда вам станет любопытно.

Белые проверки подобны использованию динамита для добычи нового контента из условной шахты: всё довольно безопасно, если правильно взвесить свои шансы.

Красные проверки

... же наоборот, чертовски опасны.



Если вы решитесь сделать бросок, то учтите - провал тоже получит отражение в игре! Скажем, вы пытались что-то придумать, но провалили красную проверку. В результате вы не просто стоите в ступоре, вам в голову приходить плохая мысль. Очень плохая. Идиотская. Например, послать друга в *опу. Послать всех друзей, потому что они мешают вашему стилю. Ваш персонаж будет не в состоянии заметить разницу, он посчитает, что это отличная идея. И вы - игрок будете вынуждены смириться, и произнести что-то по-настоящему идиотское, ещё и с "победным" выражением на лице; или сделать что-то очень опасное.

К белым проверкам всегда можно вернуться повторно, но красные можно бросить только единожды - здесь и сейчас. Упустите шанс - и она пропадёт навсегда. Думайте о красных проверках как о развилках на дороге - не попробуете прямо сейчас, у вас уже не будет шанса вернуться назад. Подозреваемый свернёт в проулок, поезд отойдет от станции. Но попробовав, вы рискуете провалиться.

Провал - это тоже весело

По нашему опыту, игроки практически всегда пробуют красные проверки. Такие провалы и ошибки предоставляют простор для отыгрыша, и даже доставляют определенное удовольствие. Провал заставляет вас чувствовать то же, что и ваш персонаж. Смущение. Слабость. Нелепость. Неправоту. Паранойю. Идиотизм. Каждый режиссер знает, что персонажи развиваются от совершенных ошибок и промахов, а не от героических поступков. Мы заметили, что это же относится и к игрокам. Они начинают специально отыскивать красные проверки и пытаться провалить их. Особенно те, что подходят их персонажу. Они делают это с целью развития характера своего персонажа, да и просто потому что им любопытен результат. Всё равно что играть с огнём.

Это привносит интересный эффект к навыкам и трате очков опыта на их прокачку. Иногда выгоднее НЕ прокачивать их. Когда персонаж в чём-то плох это может вознаградиться интересными красными проверками и их провалом.

И если вы сейчас удивлённо приподняли бровь, то имеете на это полное право. "В нашей игре равное значение имеют как сильные, так и слабые черты персонажа" - такое любят бубнить о своих проектах множество дизайнеров. Но я чувствую, что мы имеем право так говорить. Мы добиваемся этого неделю за неделей разработки, месяц за месяцем.

Но судить, разумеется вам. Бьюсь об заклад, вы нажмёте на этот красный спусковой крючок в 9 случаев из 10.

***

Ссылки на оригинал:
Материалы по игре:
Последний раз редактировалось Lexxx20; 11.08.2017 в 14:04.
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Признаюсь - прочла по диагонали (: Звучит все очень классно, но пока у меня возникло одно опасение - чтобы игра не превратилась в один сплошной диалог, при чем 2/3 которого будет диалог с самим собой Ясное дело, что в этом нет ничего плохого, но вспоминая Нуменеру, могу сказать, что даже там (при наличии хотя бы каких-то схваток), лично мне не хватало экшена для разбавки всего происходящего.

Кстати, не совсем поняла про создание персонажа. Характеристики ему можно назначить - это ок, но персонаж там дефолтный, какой-нибудь Тоомас Сепп? Или своего можно сделать?


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Сообщение от Eriver:
Признаюсь - прочла по диагонали (: Звучит все очень классно, но пока у меня возникло одно опасение - чтобы игра не превратилась в один сплошной диалог, при чем 2/3 которого будет диалог с самим собой Ясное дело, что в этом нет ничего плохого, но вспоминая Нуменеру, могу сказать, что даже там (при наличии хотя бы каких-то схваток), лично мне не хватало экшена для разбавки всего происходящего.

Кстати, не совсем поняла про создание персонажа. Характеристики ему можно назначить - это ок, но персонаж там дефолтный, какой-нибудь Тоомас Сепп? Или своего можно сделать?
Ты прочитай полностью, оно того стоит :) Не зря же я столько сидел

Персонаж - опустившийся коп. По ходу игры ты можешь либо сделать из него либо более-менее достойного человека, либо окончательный "позор для формы". Выглядит он вот так:



Благодаря хранилищу мыслей, у каждого он может стать совершенно другим человеком.
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Сообщение от Lexxx20:
Персонаж - опустившийся коп. По ходу игры ты можешь либо сделать из него либо более-менее достойного человека, либо окончательный "позор для формы".
Ага, теперь понятно. Энтузиазма это не прибавляет, конечно, ну ладно
Сообщение от Lexxx20:
Ты прочитай полностью, оно того стоит :) Не зря же я столько сидел
Не обещаю, но может по несколько подходов, осилю. Однажды... да, наверно)


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Сообщение от Lexxx20:
Вы уязвимы к лести адрес
Какой такой адрес? нигер-даун.жпг
Сообщение от Lexxx20:
в навык "Полу-свет"
Ностальгически пахнуло промптом. Интересно как в оригинале.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Сообщение от Vic DeVir:
Какой такой адрес? нигер-даун.жпг

Ностальгически пахнуло промптом. Интересно как в оригинале.
В свой :)

Half Light же!

Добавлено через 2 минуты
Может, "Тушите свет"?
Последний раз редактировалось Lexxx20; 11.08.2017 в 13:53. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Сообщение от Lexxx20:
Может, "Тушите свет"?
Уже лучше. А вообще мне жаль людей которые будут это переводить.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Сообщение от Vic DeVir:
Уже лучше. А вообще мне жаль людей которые будут это переводить.
Если таковые найдутся Самое, блин, стремное - хрен поймешь, что же они имели в виду, давая такие названия...
Аватар для Akrav_renamed_1258660_03062021
Старожил
Регистрация:
14.09.2016
Re: No Truce With The Furies - Введение ролевую систему Metric
Крутая статья, прочитал с удовольствием
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Как сильно по времени разнесены выбор и его последствие? Если ли механики, защищающие от save/load абуза (iron man, etc.), от рероллов проверок?

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Сообщение от Rizolvir:
Как сильно по времени разнесены выбор и его последствие? Если ли механики, защищающие от save/load абуза (iron man, etc.), от рероллов проверок?
Ретранслирую ребятам, спасибо за вопрос

Добавлено через 1 минуту
Про абуз имхо - в игре, где провалиться может быть потенциально интереснее (красные чеки), я бы не стал волноваться об абузе Это всё-таки игра не про прохождение, а про контент.

Добавлено через 8 минут
Задал вопросы. Риз, ты же о красных проверках? Белые можно сколько угодно рероллить.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.08.2017 в 07:04. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Абуз это не только успешное прохождение проверок, но и наоборот. Например, проходишь красную проверку с низким шансом в надежде на провал, а она проходит! Или последствие выбора мгновенное и тебе оно не особо понравилось. В такой игре как раз идеально подойдёт iron man.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Я так на это смотрю - тру-ролевики таким заниматься не будут, если им отыгрыш важен - решил, бросил кубик - смирился с результатом. Ну а если человеку в кайф попробовать разные варианты - успехов и провалов - почему нет? :) Но подождем ответа разрабов :)

Добавлено через 1 минуту
Для 1 раза качну по максимуму дух и интеллект, а физику всё в минус :) Буду тормозным задохликом, но уровня Вассермана
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.08.2017 в 07:13. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Сообщение от Lexxx20:
Я так на это смотрю - тру-ролевики таким заниматься не будут, если им отыгрыш важен - решил, бросил кубик - смирился с результатом. Ну а если человеку в кайф попробовать разные варианты - успехов и провалов - почему нет? :) Но подождем ответа разрабов :)

Добавлено через 1 минуту
Для 1 раза качну по максимуму дух и интеллект, а физику всё в минус :) Буду тормозным задохликом, но уровня Вассермана
Тру-ролевикам и игра то не нужна.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Сообщение от Rizolvir:
Как сильно по времени разнесены выбор и его последствие? Если ли механики, защищающие от save/load абуза (iron man, etc.), от рероллов проверок?
Перевожу ответы:

1 Если я правильно тебя понял, то это зависит от ситуации. Если ты оскорбил кого-то, они отреагируют немедленно или же откажутся помогать в дальнейшем. То же с помощью или воздействием на кого-то - они могут засмущаться и поблагодарить вас сразу же, а могут отреагировать более сложным образом по ходу игры. Более сложный выбор как правило имеет более комплексные последствия. Звучит немного прямолинейно, да? Что отличает NTWtF, это вероятность получить лучший исход в случае, если ты провалишь задачу. Это проще понять, поиграв в игру.

2 Наше исследование рынка показывает, что целевая аудитория имеет развитую силу воли и нечеловеческий самоконтроль, это не кучка ноющих слабаков

1) If I think it's what you mean then that is based on the type of situation and the kind if choice you have to make. If you insult someone - they might react immediately or refuse to help you down the line. Same goes for helping/successfully influencing someone - they might blush and nod thanks right then and there or react in a more complex way over time. A more complex choice usually leads to a more complex consequence. Sounds pretty straighforward, right? What makes NTWtF different is that sometimes you could get a better consequence when you fail. This will make sense once you get your hands on the game.

2. Our market research shows that our target audience has well developed willpower combined with inhuman self control and is not a bunch of whiny pansies :))


Добавлено через 3 минуты
А, вот ещё от Роберта ответы (дома переведу, щас дела):

Перевожу.

1 Такие вещи чертовски трудно прописывать, чтобы игра постоянно тут и там учитывала малейшие идеи. Игра учитывает мысли, которые думает ГГ. Эти мысли лежат, созревают и в итоге могут всплыть на поверхность совершенно неожиданным образом. С помощью этого мы пытаемся привнести в игру юмор, будничную романтику. Что же касается выборов вроде тех, что были в Witcher 2 типа "сделай это в точке А = поедешь в город Б" или "кто-то пытается вас убить, потому что вы убили его брата" - у нас есть подобные долгоиграющие последствия, но я не стремлюсь удивить игрока или наказать его как-то подобным образом. Если честно, я предпочитаю, чтобы игра учитывала действия игрока в короткой перспективе, и чтобы выбор органично переходили в последствия. Это так же очень зависимо от навыков ГГ, так что наличие вот этого скилла вот здесь может открыть вам новую опцию. Я стараюсь делать как можно меньше моральных дилемм вроде УБИТЬ / ПОЩАДИТЬ, потому что самые важные выборы мы стараемся расположить во внутреннем мире героя. NTWtF происходит в реалистичном сеттинге, это не греческая трагедия.


2 Мы стараемся создавать настолько эмоционально удовлетворяющие ситуации, что игрок не ЗАХОЧЕТ их "предавать". Не захочет стирать и перезаписывать сейвом. Особенно это касается провалов. Мы ожидаем, что вы серьезно отнесетесь к созданию персонажа и не будете предавать его вообще, насколько это возможно. И мы как писатели поможем вам в этом. Я не обещаю, что это будет первая РПГ, где вам не захочется сейв-скаммить, но я точно постараюсь сделать её такой.


Со 2 я согласен на 300%, сам так в РПГ играю, прекрасно понимаю, что такое "предавать" созданного персонажа и его выборы. Наверное, мы одинаково на голову с ним больные Пусть это и звучит слишком пафосно и банально.

1) Robert: These are honestly quite insane to write, the constant trickle of game acknowledging your small stylistic, whim-of-the-moment ideas. The game takes note of thoughts that your player has. These thoughts ferment and then may resurface later in unexpected ways. There is a lot of humour and romantics-of-the-everyday built around that. As to the giant Witcher 2 "did that in point A = go to city B later"; or "someone comes and tries to kill you because you killed their brother" type stuff -- there's some long term stuff in there, but I'm less keen on "punishing" or "wowing" the player with such C&C. Honestly I prefer the game acknowledging the player's actions to be shorter term and organically evolving. And very skill based too, so having had that skill there gives you this option here. I try to do as little KILL / MERCY moral cliffhangers as I can get away with. I want the major moments of choice to take place in the character's inner world. NTWtF is a realistic setting, not a Greek tragedy.

2) Robert: Every situation we write has to be written in a way that is so dramatically satisfying the player does not WANT to betray it. Does not want to wipe it clean with a save. Especially the failures. We intend you to do some serious character building here and not betray that character if at all possible. And we as writers will help you do that. I can't promise this will be the first RPG you don't want to save-scum, but it's certainly my goal to make it one.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.08.2017 в 17:50. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: No Truce With The Furies - Введение в ролевую систему Metric
Ответами удовлетворен, Риз?

Ваши права в разделе