Здравствуйте, камрады! Для тех из вас, кто заинтересовался проектом
No Truce With The Furies, превью которого мы
рассматривали не так давно, я решил связаться с разработчиками и поподробнее расспросить их об это оригинальной РПГ со свежим взглядом на многие вещи. Публикую первую часть интервью, вторая подойдет чуть позже - на этой неделе.
***
GoHa.ru: Приветствую вас, Каспар (Каспар Тамлау, концепт-художник и 3Д-моделлер), Роберт (Роберт Курвитц, главный дизайнер), и все остальные члены команды ZA/UM! В первую очередь, хочу признаться в том, что стал огромным фанатом No Truce With The Furies! Вашим энтузиазмом нельзя не заразиться! Жду релиза игры как второго пришествия :)
ZA/UM: Привет и большое спасибо за вопросы! Последние недели были для нас сумасшедшими!
Вопросы, которые вы нам отправили по большей части адресованы Роберту (нашему главному дизайнеру), который сейчас на конвенте
SXSW в Техасе, и вернётся оттуда на этой неделе. Роберт ответит как только освободится, а я тем временем сам отвечу на парочку вопросов. Роберт сможет дополнить мои ответы или даже опровергнуть их :D
1. После всех превью вашей игры мы по-прежнему знаем крайне мало о таком важном аспекте, как её сеттинг. Не могли бы вы рассказать о нём поподробнее? Уже придумали имя для него? Познакомит ли No Truce! игрока с миром за пределами Ревачоля (Revachol), в котором происходят действия игры, или же игра «камерная» и сосредоточена только на этом городе?
Без сомнения, вопрос Роберту – это его детище! Мы по крупинкам оставляем информацию о предыстории мира
в дневниках разработчиков – по большей части, в ранних выпусках. Однако там могу быть спойлеры, так что читайте аккуратнее!
В самой игре вы будете подмечать некоторые детали в окружающем героя мире и – в зависимости от локации, прокачки персонажа и спутников – сможете извлечь из этого подробности о мире игры, его истории. Игра насыщена такими моментами, они мастерски вплетены, и любой игрок, который любит собирать головоломку по кусочкам, получит огромное удовольствие от изучения этого нового мира.
2. Позвольте мне сделать ещё одно признание – я без ума влюбился в вашу ролевую систему! Долгие годы, меня огорчали системы, заточенные на боевку, в которых все небоевые моменты решались проверкой на уровень того или иного навыка а-ля [15/15] Убеждение. И вот, я познакомился с вашей METRIC, которая создавалась с целью реализовать в диалогах «приведение аргументов, использование логики, креативного мышления и эмпатии». Очень надеюсь, что METRIC суждено придать небоевым интеракциям cRPG тот блеск, в котором они давно нуждались. Насколько трудной для вас была разработка этой системы и что послужило главным ориентиром?
Ещё один вопрос для Роберта! Я могу только сказать, что хорошая боевка не менее важна для нас. В каких-то играх боевка сделана удачнее, чем в других, но на ранних стадиях разработки мы поняли, что нам не хватит ресурсов на разработку отдельной боевой системы, которая удовлетворила бы игроков, и нас самих.
Но ничего не происходит случайно. Для того рода игр, что мы хотим разрабатывать, важно, чтобы ВСЕ аспекты визуально и концептуально сочетались друг с другом. Боевая часть не должна быть сделана «для галочки» или убивания времени – она должна поддерживать сюжетную составляющую. Но как реализовать её таким образом, чтобы она идеально сочеталась с остальными кусочками нашей головоломки?
METRIC, разработанная Робертом – великолепная система, которая позволяет нам подойти к проблеме с точки зрения нарратива, сюжета. То, что показалось поначалу ограничением, в итоге побудило найти отличное решение!
3. Ещё один аспект ролевой системы, который меня покорил – наличие у высоких характеристик персонажа как преимуществ, так и существенных недостатков. Надеюсь, это сделает отыгрыш интереснее – ведь, как правило, в cRPG высокие характеристики превращают персонажа в этакого полу-бога, решающего все проблемы мановением мизинца. Высокий интеллект, делающий из персонажа «самоуверенного и надменного интеллектуала» или физическая мощь, заставляющая героя «терять контроль над собой из-за любого пустяка» – очень элегантные и интересные концепты. Какого персонажа вам самим больше всего нравится отыгрывать в собственной системе?
Знаю, что это прозвучит как отговорка, но я хочу попробовать все варианты! Я никогда ещё не играл в игру, которая бы ТАК элегантно и незаметно подстраивалась под выбор игрока. Разные билды персонажа открывают доступ к целым пластам контента, или наоборот закрывают его. Я проходил первые Fallout миллиард раз и – спустя несколько десятилетий – No Truce! может стать следующей cRPG, которая награждает игрока чем-то новым при каждом прохождении.
4. Ещё задумка, которую я считаю гениальной – это вступление ваших характеристик и навыков в непосредственный диалог с вами. У всех нас бывают моменты, когда подсознание настоятельно советует закрыть рот в нужный момент, или когда наш внутренний хейтер подзуживает спорить и спорить из-за какой-то ерунды. Как вы пришли к этой идее и как по-вашему игроки оценят это нововведение?
Ничего не могу сказать о том, как родилась эта концепция – это прерогатива Роберта – но это является очень важным аспектом игры.
Что касается меня, я люблю проходить игры соло (без напарников – прим. пер.) и добавление такой фичи предоставляет игроку новые интересные способы взаимодействия с игрой, добавляет особого колорита этому стилю прохождения. Мы упоминали Planescape: Torment как источник вдохновения, и никто не станет отрицать роль компаньонов в этой игре. То же относится и к No Truce. Да, вы можете пройти её в одиночку, но с компаньонами вы получите намного больше! Немного отхожу от темы вопроса, но главный мой посыл таков: ваше подсознание – ваш Постоянный Спутник в No Truce With The Furies. Только попробуйте от него отвертеться!
5. Из диалогов на скриншотах игры и из записей ваших дневников разработчиков можно заметить, что у вас отличное чувство юмора :) Какие комедийные фильмы и программы вам нравятся? Бьюсь об заклад, Монти Пайтон в их числе!
Я художник, а не писатель, поэтому если юмор не исходит от окружения игрока, которое я нарисовал или придумал – это уже не моя заслуга. Могу лишь надеяться, что мой труд вдохновлял наших писателей.
Да, я смотрел немного Монти Пайтона в своё время. Могу посоветовать Чёрное Зеркало (Black Mirror) – относительно новый, отличный сериал. Я также люблю жанр стэндапа – зачастую это довольно прямолинейный юмор, но через него комедиантам удается подмечать интересные детали о нашем времени, о людях, о жизни и политике, и сплетать из этого по ниточкам целую картину.
Я верю в жанр комедии, который направлен не только на смех – юмор это также отличный портал в душу человека, и иногда, после смеха, у вас по позвонкам пробегает холодок... В эти моменты вы невероятно – но всё же не совсем близки к тому, чтобы услышать «в журнал добавлена новая запись».
6. Не боитесь ли вы, что No Truce! может иметь некоторые проблемы с цензурой в ряде стран, из-за того, с какой лёгкостью вы говорите в своей игре о таких темах как расизм, фашизм? Уверен, что это не первостепенная проблема, но, к примеру, в России это может затруднить поиск потенциального издателя, который не захочет привлекать внимание регулирующих органов этой тематикой.
Вы наверняка играли в GTA? Мне кажется, это самая близкая параллель с нашей игрой, потому что многие темы, освещённых в ней, встречаются и у нас – ну, кроме политики.
По случайности, Роберт и Мария из ZA/UM совместно с Крисом Авеллоном говорили об этом на панели SXSW на той неделе. Когда Роберт вернется, он сможет рассказать побольше. Общий смысл в том, что настало время освещать такие вещи в играх – хотим мы этого или нет, но политика затрагивает каждого из нас, тем или иным образом, и влияет на нас.
Можете сколь угодно пытаться игнорировать, но в один прекрасный момент вы очнётесь, с жопоболью (это дословный перевод – прим. пер.)
, рядом со чудовищем, ухмыляющимся волчьим оскалом и дымящим сигарой, скрученной из ваших самых потаённых мечтаний и дорогих сердцу надежд. Всё, что вам останется – это стыд и позор, и привкус палёной пластмассы и мокрой псины в горле.
Касательно того, будет ли это мешать распространению игры – давайте поживём и увидим. Цензура всегда побуждает самых любопытных обойти запрет любой ценой.
Вот здесь вы можете почтить мнение Мартина Луиги о плюсах использования в игре современного сеттинга. Статья очень тесно переплетается с вашим вопросом – так что рекомендую ознакомиться.
7. Планируете ли вы сделать доступным предзаказ игры или выйти в Ранний Доступ Steam? Если да, то когда мы можем это ожидать?
Скорее всего, раннего доступа не будет. Он не совсем подходит нашей игре. Но если что-то появится – вы обязательно узнаете ближе к концу года.
8. Каковы ваши пост-релизные планы? Ну, помимо выпивки и вечеринки на всю ночь! Добавить больше контента, новых DLC или отполировать игру до идеального состояния?
9. Учитывая, сколько труда и заботы вы вложили в игру и её сеттинг, логично предположить, что в будущем вы ещё вернетесь к удивительному миру No Truce!, так ли это?
(ответ на оба вопроса)
Мы обсуждали DLC и ещё более КРУТЫЕ проекты, которые последуют за этим. No Truce можно назвать введением, прологом к следующим играм. Маленький кусок большого пирога. Это связано со следующим вопросом, ответ на который тоже Да: нам хотелось бы сделать ещё одну игру в этой вселенной и развить идеи No Truce, но это потребует огромного объёма работы и – вдобавок к тому, что мы сможем сделать своими силами – поддержку коммьюнити.
10. Что бы вы хотели передать нашим пользователям и потенциальным фанатам вашей игры? :)
Передать сообществу GoHa.ru я хотел бы следующее: дайте нам шанс, дождитесь выхода игры и попробуйте её сами!
***
Вторая часть интервью, с ответами Роберта, будет позже на неделе! Напомню, что датой релиза игры называется конец 2017-го года.