чини свой мозг и не лезь в тех раздел с такими тупостями
Ну это ты себе можешь дать совет, к сожалению видимо ты абсолютно не понимаешь, о чем ты говоришь.
Давай по полкам для тебя разложу, я уже понял что тебе сложно понять, разжую для тебя.
DLAA не ровно нативу
1) Сначала разберемся с тем, что натив это только родное разрешение монитора = ТОЧКА!
2) DLAA ограничена видеокартами RTX 2000 и RTX 3000 и для ее работы требуются ядра Tensor
3) DLAA поддерживается не во всех играх, так как эта технология обучения требует времени, в отличии от того что DLSS который можно имплементировать без проблем.
4) DLAA отдельная технология обработки изображения.
Итог: Это отдельная технология, которая не имеет ничего общего (кроме того, что так же работает с нативным разрешением) с нативом в том понятии в котором он есть, а именно родное разрешение.
Нативное разрешение на картах AMD, это не DLAA и ему не ровня.
Натив это только разрешение, а далее уже идут обработки этого разрешения, FXAA,SMAA,MSAA,TXAA,FSR,DLSS,EQAA,CSAA,MLAA,SRAA,C MAA итд.
Именно из за того, что в нативе в некторых играх TXAA уже зашит, игроки жалуются на то, что они не могут играть в нативе, при этом игрокам не предоставляют возможность выбрать какое то другое сглаживание кроме.
И как выше тут верно писали, часто блогеры сравнивают не натив, а ТXAA с DLSS и DLAA
Ибо TXAA это самый простой способ скрыть все огрехи изображения, при этом чем больше огрех тем агрессивнее настроен TXAA.
Так же некоторые разрабы не чураются включать не отключаемое размытие в движении и хроматические абберации.
Как работает SMAA
SMAA работает в несколько этапов:
Детекция краев: На этом этапе алгоритм анализирует изображение и определяет, где находятся края объектов. Это делается с помощью специальных фильтров, которые выявляют резкие переходы между пикселями. Детекция краев является ключевым моментом, так как от точности этого этапа зависит качество последующего сглаживания. Алгоритм использует градиентные фильтры и другие методы анализа, чтобы точно определить местоположение краев.
Классификация краев: После того как края обнаружены, они классифицируются по типу — горизонтальные, вертикальные или диагональные. Это помогает алгоритму понять, как именно нужно сглаживать каждый конкретный край. Классификация краев позволяет алгоритму адаптироваться к различным типам линий и применять наиболее подходящие методы сглаживания для каждого из них. Это значительно улучшает качество конечного изображения.
Сглаживание краев: На этом этапе происходит само сглаживание. Алгоритм использует информацию о субпикселях для создания более плавных переходов между пикселями. Это позволяет избежать "лесенок" и сделать изображение более гладким. Сглаживание краев включает в себя интерполяцию значений пикселей и использование различных фильтров для достижения наилучшего результата. Этот этап является наиболее ресурсоемким, но он также приносит наибольшие улучшения в качестве изображения.
Постобработка: В конце алгоритм применяет дополнительные фильтры для улучшения качества изображения и устранения оставшихся артефактов. Постобработка может включать в себя такие методы, как шумоподавление и улучшение контрастности, чтобы сделать изображение более четким и приятным для глаза. Этот этап помогает устранить мелкие недочеты, которые могли остаться после основных этапов сглаживания.
Преимущества и недостатки SMAA
Преимущества
Высокое качество изображения: SMAA обеспечивает высокое качество сглаживания, сравнимое с более дорогими методами, такими как MSAA. Это достигается благодаря использованию сложных алгоритмов, которые анализируют изображение на субпиксельном уровне и применяют различные методы сглаживания для достижения наилучшего результата.
Низкие затраты на производительность: В отличие от других методов, SMAA требует меньше ресурсов, что делает его идеальным для современных игр и приложений. Это особенно важно для пользователей, у которых нет мощных графических карт, но которые все же хотят получить высокое качество изображения.
Гибкость: SMAA может быть настроен для различных уровней качества, что позволяет адаптировать его под конкретные нужды. Пользователи могут выбирать между различными уровнями сглаживания, в зависимости от своих предпочтений и возможностей оборудования. Это делает SMAA универсальным решением для различных сценариев использования.
Недостатки
Не идеален для всех сцен: В некоторых случаях SMAA может не справляться с определенными типами артефактов, особенно в сценах с высокой детализацией. Например, в сценах с большим количеством мелких объектов или текстур SMAA может не обеспечить достаточного уровня сглаживания. Это ограничение связано с тем, что алгоритм может не всегда точно определять края в сложных сценах.
Зависимость от разрешения: Эффективность SMAA может снижаться на низких разрешениях, где субпиксельная информация менее точна. На низких разрешениях количество пикселей на экране меньше, и это может затруднить точное определение краев и применение сглаживания. В таких случаях может потребоваться использование дополнительных методов сглаживания для достижения наилучшего результата.
Сравнение SMAA с другими методами сглаживания
MSAA (Multisample Anti-Aliasing)
Качество изображения: MSAA обеспечивает высокое качество, но требует больше ресурсов. MSAA работает путем выборочного сглаживания краев объектов, что позволяет достичь высокого качества изображения. Однако этот метод требует значительных вычислительных ресурсов, что может снизить производительность системы.
Производительность: MSAA значительно более требователен к производительности по сравнению с SMAA. Это делает его менее подходящим для пользователей с ограниченными ресурсами, особенно в современных играх и приложениях, где важна высокая производительность.
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
Качество изображения: FXAA обеспечивает быстрое сглаживание, но качество может быть ниже, чем у SMAA. FXAA работает путем применения постпроцессинговых фильтров для сглаживания изображения, что позволяет достичь быстрого результата. Однако этот метод может размывать детали изображения, что снижает его качество.
Производительность: FXAA менее требователен к ресурсам, но иногда может размывать детали изображения. Это делает его подходящим для пользователей с ограниченными ресурсами, но не всегда обеспечивает наилучшее качество изображения.
TAA (Temporal Anti-Aliasing)
Качество изображения: TAA обеспечивает очень высокое качество, особенно в динамических сценах. TAA работает путем анализа нескольких кадров и применения сглаживания на основе временной информации. Это позволяет достичь высокого качества изображения и устранить артефакты, возникающие в динамических сценах.
Производительность: TAA требует значительных ресурсов и может вызывать артефакты, такие как "ghosting". Это делает его менее подходящим для пользователей с ограниченными ресурсами, особенно в играх и приложениях, где важна высокая производительность.
Все эти методы
работают с нативным разрешением применяя к нему один подходов сглаживания FXAA,SMAA,MSAA,TAA как же как и DLAA.
Так что еще раз прошу, не путай мягкое с холодным и перестань позорится.