Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Автор темы: Efemische
Дата создания: 05.03.2025 17:34
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Dead Squallit:
Натив это родное разрешение монитора, тут все верно, но DLAA или Deep Learning Anti-Aliasing — технология сглаживания, которая задействует в работе искусственный интеллект.
у тебя логика такая. вот я применил в 2160р FXAA сглаживание, это уже не в нативе я играю. или применил SMAA сглаживание, уже не натив.

чини свой мозг и не лезь в тех раздел с такими тупостями. искуственный интелект блть, натив искуственный у тебя вдруг стал. пережрал ты искуственного интелекта и булщита нвидиевского.

Аватар для Dead Squallit
Гуру
Регистрация:
13.09.2005
GoHa.Ru I Степени Берсеркер
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
чини свой мозг и не лезь в тех раздел с такими тупостями
Ну это ты себе можешь дать совет, к сожалению видимо ты абсолютно не понимаешь, о чем ты говоришь.
Давай по полкам для тебя разложу, я уже понял что тебе сложно понять, разжую для тебя.
DLAA не ровно нативу
1) Сначала разберемся с тем, что натив это только родное разрешение монитора = ТОЧКА!
2) DLAA ограничена видеокартами RTX 2000 и RTX 3000 и для ее работы требуются ядра Tensor
3) DLAA поддерживается не во всех играх, так как эта технология обучения требует времени, в отличии от того что DLSS который можно имплементировать без проблем.
4) DLAA отдельная технология обработки изображения.

Итог: Это отдельная технология, которая не имеет ничего общего (кроме того, что так же работает с нативным разрешением) с нативом в том понятии в котором он есть, а именно родное разрешение.
Нативное разрешение на картах AMD, это не DLAA и ему не ровня.
Натив это только разрешение, а далее уже идут обработки этого разрешения, FXAA,SMAA,MSAA,TXAA,FSR,DLSS,EQAA,CSAA,MLAA,SRAA,C MAA итд.

Именно из за того, что в нативе в некторых играх TXAA уже зашит, игроки жалуются на то, что они не могут играть в нативе, при этом игрокам не предоставляют возможность выбрать какое то другое сглаживание кроме.
И как выше тут верно писали, часто блогеры сравнивают не натив, а ТXAA с DLSS и DLAA
Ибо TXAA это самый простой способ скрыть все огрехи изображения, при этом чем больше огрех тем агрессивнее настроен TXAA.
Так же некоторые разрабы не чураются включать не отключаемое размытие в движении и хроматические абберации.

Как работает SMAA

SMAA работает в несколько этапов:

Детекция краев: На этом этапе алгоритм анализирует изображение и определяет, где находятся края объектов. Это делается с помощью специальных фильтров, которые выявляют резкие переходы между пикселями. Детекция краев является ключевым моментом, так как от точности этого этапа зависит качество последующего сглаживания. Алгоритм использует градиентные фильтры и другие методы анализа, чтобы точно определить местоположение краев.

Классификация краев: После того как края обнаружены, они классифицируются по типу — горизонтальные, вертикальные или диагональные. Это помогает алгоритму понять, как именно нужно сглаживать каждый конкретный край. Классификация краев позволяет алгоритму адаптироваться к различным типам линий и применять наиболее подходящие методы сглаживания для каждого из них. Это значительно улучшает качество конечного изображения.

Сглаживание краев: На этом этапе происходит само сглаживание. Алгоритм использует информацию о субпикселях для создания более плавных переходов между пикселями. Это позволяет избежать "лесенок" и сделать изображение более гладким. Сглаживание краев включает в себя интерполяцию значений пикселей и использование различных фильтров для достижения наилучшего результата. Этот этап является наиболее ресурсоемким, но он также приносит наибольшие улучшения в качестве изображения.

Постобработка: В конце алгоритм применяет дополнительные фильтры для улучшения качества изображения и устранения оставшихся артефактов. Постобработка может включать в себя такие методы, как шумоподавление и улучшение контрастности, чтобы сделать изображение более четким и приятным для глаза. Этот этап помогает устранить мелкие недочеты, которые могли остаться после основных этапов сглаживания.

Преимущества и недостатки SMAA
Преимущества

Высокое качество изображения: SMAA обеспечивает высокое качество сглаживания, сравнимое с более дорогими методами, такими как MSAA. Это достигается благодаря использованию сложных алгоритмов, которые анализируют изображение на субпиксельном уровне и применяют различные методы сглаживания для достижения наилучшего результата.
Низкие затраты на производительность: В отличие от других методов, SMAA требует меньше ресурсов, что делает его идеальным для современных игр и приложений. Это особенно важно для пользователей, у которых нет мощных графических карт, но которые все же хотят получить высокое качество изображения.
Гибкость: SMAA может быть настроен для различных уровней качества, что позволяет адаптировать его под конкретные нужды. Пользователи могут выбирать между различными уровнями сглаживания, в зависимости от своих предпочтений и возможностей оборудования. Это делает SMAA универсальным решением для различных сценариев использования.

Недостатки

Не идеален для всех сцен: В некоторых случаях SMAA может не справляться с определенными типами артефактов, особенно в сценах с высокой детализацией. Например, в сценах с большим количеством мелких объектов или текстур SMAA может не обеспечить достаточного уровня сглаживания. Это ограничение связано с тем, что алгоритм может не всегда точно определять края в сложных сценах.
Зависимость от разрешения: Эффективность SMAA может снижаться на низких разрешениях, где субпиксельная информация менее точна. На низких разрешениях количество пикселей на экране меньше, и это может затруднить точное определение краев и применение сглаживания. В таких случаях может потребоваться использование дополнительных методов сглаживания для достижения наилучшего результата.

Сравнение SMAA с другими методами сглаживания
MSAA (Multisample Anti-Aliasing)

Качество изображения: MSAA обеспечивает высокое качество, но требует больше ресурсов. MSAA работает путем выборочного сглаживания краев объектов, что позволяет достичь высокого качества изображения. Однако этот метод требует значительных вычислительных ресурсов, что может снизить производительность системы.
Производительность: MSAA значительно более требователен к производительности по сравнению с SMAA. Это делает его менее подходящим для пользователей с ограниченными ресурсами, особенно в современных играх и приложениях, где важна высокая производительность.

FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)

Качество изображения: FXAA обеспечивает быстрое сглаживание, но качество может быть ниже, чем у SMAA. FXAA работает путем применения постпроцессинговых фильтров для сглаживания изображения, что позволяет достичь быстрого результата. Однако этот метод может размывать детали изображения, что снижает его качество.
Производительность: FXAA менее требователен к ресурсам, но иногда может размывать детали изображения. Это делает его подходящим для пользователей с ограниченными ресурсами, но не всегда обеспечивает наилучшее качество изображения.

TAA (Temporal Anti-Aliasing)

Качество изображения: TAA обеспечивает очень высокое качество, особенно в динамических сценах. TAA работает путем анализа нескольких кадров и применения сглаживания на основе временной информации. Это позволяет достичь высокого качества изображения и устранить артефакты, возникающие в динамических сценах.
Производительность: TAA требует значительных ресурсов и может вызывать артефакты, такие как "ghosting". Это делает его менее подходящим для пользователей с ограниченными ресурсами, особенно в играх и приложениях, где важна высокая производительность.

Все эти методы работают с нативным разрешением применяя к нему один подходов сглаживания FXAA,SMAA,MSAA,TAA как же как и DLAA.

Так что еще раз прошу, не путай мягкое с холодным и перестань позорится.

13600kf/РRО Z790-Р/32Gb DDR5 5200/5080 Gamerock
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Dead Squallit:
Ну это ты себе можешь дать совет, к сожалению видимо ты абсолютно не понимаешь, о чем ты говоришь.
Давай по полкам для тебя разложу, я уже понял что тебе сложно понять, разжую для тебя.
DLAA не ровно нативу
1) Сначала разберемся с тем, что натив это только родное разрешение монитора = ТОЧКА!
2) DLAA ограничена видеокартами RTX 2000 и RTX 3000 и для ее работы требуются ядра Tensor
3) DLAA поддерживается не во всех играх, так как эта технология обучения требует времени, в отличии от того что DLSS который можно имплементировать без проблем.
4) DLAA отдельная технология обработки изображения.
Как все плохо, как все плохо, как все плохо.

Тоестт если я врубил длсс но в родном разрешение для монитора, значит я играю в нативе?

Не позорься

Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Dead Squallit:
но не ухудшает картинку, чтобы потом восстановить ее с помощью масштабирования, а работает с оригинальным разрешением
в этом корень ошибки твоих рассуждений.
для работы dlaa нужен taa, который и уничтожает качество картинки.
т.е. как бы да, dlaa сам лично не портит, но вот на нативе он не работает, только на уничтоженной taa картинке.
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от elDen:
в этом корень ошибки твоих рассуждений.
для работы dlaa нужен taa, который и уничтожает качество картинки.
т.е. как бы да, dlaa сам лично не портит, но вот на нативе он не работает, только на уничтоженной taa картинке.
Таа это сглаживание, длаа это построцессинг основанный на таа, рендер идет 100% это натив, 70% это длсс качество, 50% длсс перформанс.

Натив это и есть нативный рендер, ты кинул на него таа сглаживание, а не фхаа или смаа, а потом таа улучшаешь построцессингом длаа фср и тд.

В таком порядке.

А манипуляторы за натив считают таа в нативном рендере. А постпроцессинг который и работает в нативе уже нативом не является для них.

Вот такой пациент и попался. Путает базис с надстройкой.

Аватар для Dead Squallit
Гуру
Регистрация:
13.09.2005
GoHa.Ru I Степени Берсеркер
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от elDen:
в этом корень ошибки твоих рассуждений.
Сообщение от elDen:
в этом корень ошибки твоих рассуждений.
для работы dlaa нужен taa, который и уничтожает качество картинки.
т.е. как бы да, dlaa сам лично не портит, но вот на нативе он не работает, только на уничтоженной taa картинке.
Прости, но в чем корень ошибки? Ты не путай TXAA и TAA.
Да DLAA использует TAA и кучу еще всего для работы с картинкой.
Так что, никакой ошибки нет, всё так же работа с нативным разрешением через свои методы обработки изображения.

Добавлено через 4 минуты

Сообщение от kilosbxl:
А манипуляторы за натив считают таа в нативном рендере. А постпроцессинг который и работает в нативе уже нативом не является для них.
В 99% зашивают не TAA, а TXAA и да, если нативное изображение обработано любым сглаживанием, это уже не чистый натив.
Тебе пояснить какак пользователь может сам использовать разные методы, для улучшения натива, для борьбы с лесенками? Почему присутствие зашитого TXAA так раздражает?

Сообщение от kilosbxl:
Не позорься
К зеркалу обратись.

Мне очень жаль, что даже после разъяснения по полочкам в голове не отложилось.
Жаль дальше тратить время на откровенно тупых.

13600kf/РRО Z790-Р/32Gb DDR5 5200/5080 Gamerock
Последний раз редактировалось Dead Squallit; 09.03.2025 в 12:35. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для elDen
Мастер клинка
Регистрация:
19.07.2006
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Dead Squallit:
Прости, но в чем корень ошибки? Ты не путай TXAA и TAA.
Да DLAA использует TAA и кучу еще всего для работы с картинкой.
Так что, никакой ошибки нет, всё так же работа с нативным разрешением через свои методы обработки изображения.
не, я не путаю.
для работы dlaa нужно taa, т.к. в taa вычисляются векторы движения, которые затем используются dlss и fsr и их сглаживаниями(dlaa и т.п.).
taa само по себе в кривых руках крайне шакалит картинк и руки у большинства оказываются кривыми.

ну и речь нигде не идет про разрешение - речь про само изображение.
т.е. в данном разговоре "натив" - это не про разрешение, а про саму картинку, т.е. натив - не зашакаленная taa картинка.
но в современных играх часто нельзя отключить taa, т.к. разработчики знают что делают какашку, для которой потребуется работа апскейлера, который без taa не работает, поэтому и отключить taa не дают, поэтому ты просто не можешь получить в таких играх нативную картинку.
Аватар для ZloiMent
Предводитель
Регистрация:
31.07.2014
GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За полезные темы и материалы по разным играм Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:
Очевидно что ДЛСС качество выигрывает у всех.
Не очевидно, скрины все сжаты на 7 из 10 шакалов
Аватар для Dead Squallit
Гуру
Регистрация:
13.09.2005
GoHa.Ru I Степени Берсеркер
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от elDen:
т.е. в данном разговоре "натив" - это не про разрешение, а про саму картинку, т.е. натив - не зашакаленная taa картинка.
Давай так, не зашакаленая картинка какими либо фильтрами сглаживания, тое игроку дается выбор, что включать, а что нет.
Чистый=нативный далее уже погнали кто во что горазд.

Сообщение от elDen:
для работы dlaa нужно taa, т.к. в taa вычисляются векторы движения, которые затем используются dlss и fsr и их сглаживаниями(dlaa и т.п.).
taa само по себе в кривых руках крайне шакалит картинк и руки у большинства оказываются кривыми.
Я это изначально писал, ты же пишешь это корень ошибки, теперь ты это пишешь тоже самое... завязывай...

13600kf/РRО Z790-Р/32Gb DDR5 5200/5080 Gamerock
Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от ZloiMent:
Не очевидно, скрины все сжаты на 7 из 10 шакалов
Не выдумывайте хуйню, я специально залил на сервис, который не пережимает картинки. Там все очевидно и наглядно видно. Нажми на картинку она вывалится на весь экран.

Добавлено через 27 минут

Вот еще старфилд.

ДЛСС качество


ФСР 3.1 натив


XESS натив


CAS натив


Вообще без сглаживания - на скрине не видно но текстуры мерцают.


Добавлено через 5 минут

И это кстати 1080Р - в 4К результат будет еще наглядней.
Последний раз редактировалось Theory III; 09.03.2025 в 15:01. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:
Не выдумывайте хуйню, я специально залил на сервис, который не пережимает картинки. Там все очевидно и наглядно видно. Нажми на картинку она вывалится на весь экран.

Добавлено через 27 минут

Вот еще старфилд.

ДЛСС качество


ФСР 3.1 натив


XESS натив


CAS натив


Вообще без сглаживания - на скрине не видно но текстуры мерцают.


Добавлено через 5 минут

И это кстати 1080Р - в 4К результат будет еще наглядней.
не вариант, смотри что открывает если кликнуть на твои скрины

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
не вариант, смотри что открывает если кликнуть на твои скрины


Добавлено через 11 секунд

У меня так.

Добавлено через 29 секунд

Дождись загрузки картинки - она подгружается.
Последний раз редактировалось Theory III; 09.03.2025 в 15:17. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от elDen:
не, я не путаю.
для работы dlaa нужно taa, т.к. в taa вычисляются векторы движения, которые затем используются dlss и fsr и их сглаживаниями(dlaa и т.п.).
taa само по себе в кривых руках крайне шакалит картинк и руки у большинства оказываются кривыми.

ну и речь нигде не идет про разрешение - речь про само изображение.
т.е. в данном разговоре "натив" - это не про разрешение, а про саму картинку, т.е. натив - не зашакаленная taa картинка.
но в современных играх часто нельзя отключить taa, т.к. разработчики знают что делают какашку, для которой потребуется работа апскейлера, который без taa не работает, поэтому и отключить taa не дают, поэтому ты просто не можешь получить в таких играх нативную картинку.
найди в интернете видос где через конфиг в киберпанке отключили ТАА. и ты увидишь базовый рендер на который уже надстройки идут.

там пониженное разрешение рендера геометрии. там пониженный рендер альфа частиц, теней. буквально разваливается вся картинка.

кто не понимает как такое возможно для примера может взять гта4 и гта5. один и тот же движок, но в гта4 они рендер геометрии ниже разрешением сделали, а в гта5 все четенько гладенько.

вот разрабы щас так и делают как в гта4, но маскируют это все агресивным ТАА методом, отсюда и дикое мыло и гостинг без "размыливателя" длсс фср хесс.

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:


Добавлено через 11 секунд

У меня так.

Добавлено через 29 секунд

Дождись загрузки картинки - она подгружается.
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
В современных играх везде где можно отключить сглаживание мерцают текстуры. ТАА - это меньшее зло. Не было раньше ни 1 сглаживания, что не было компромиссом. Если давало картинку(SSAA) убивало ФПС в 4-5 раз, если не убивало ФПС(FXAA) - были лесенки и пиксели.
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:
В современных играх везде где можно отключить сглаживание мерцают текстуры.
ну нет же, ККД2 посмотри или форца хоризен5, там можно и без сглаживания играть.

урина5 да, это гарантия что игра будет мыльным дермищем.

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
ну нет же, ККД2 посмотри или форца хоризен5, там можно и без сглаживания играть.

урина5 да, это гарантия что игра будет мыльным дермищем.
Так ККД2 - это паст ген, игра выглядит как плойка 4. Правда это классическое РПГ - поэтому игра на 9 из 10. Сейчас делают 1000 эффектов и все это без ТАА будет мерцать.
Последний раз редактировалось Theory III; 09.03.2025 в 15:31. Причина: Добавлено сообщение
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
ККД2 — пастген. Ещё более уродливый старфилд — некстген. Г — теоретикологика
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:
Так ККД2 - это паст ген, игра выглядит как плойка 4.
ты че издеваешься что-ли? на пс4 первая часть выходила, в интернете полно сравнений сиквела и оригинала.

что некстгенового в урина5 софтверном люмене? там абсолютный набор пастген технологий глобального освещения, просто которое "проще" настроить для разрабов ибо соединены в одну большую говно технологию.

в старфилде из некстгенового это процедурная анимация лицевая, детализация лиц и вообще общий поликаунт. который пастген бы уже не потянул. ну так и в ккд2 дальность прорисовки и тот же поликаунт такой, что пс4 бы взорвалась нахрен, особенно 8дерный ноутбучный ягуарчик а 2,2ггц частоте. 5 кадров от силы бы выдал.

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
ты че издеваешься что-ли? на пс4 первая часть выходила, в интернете полно сравнений сиквела и оригинала.
Первая часть выглядит как плойка 2.

Добавлено через 1 минуту

Анимацией и текстурами очень напоминает мне Обливион.

Добавлено через 20 секунд

Только деревья и растительность гораздо лучше.
Последний раз редактировалось Theory III; 09.03.2025 в 15:40. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:
Первая часть выглядит как плойка 2.

Добавлено через 1 минуту

Анимацией и текстурами очень напоминает мне Обливион.

Добавлено через 20 секунд

Только деревья и растительность гораздо лучше.

пс4 отрыгнула бы от такой картинки, волуметрик дым с лентсфлерами.

давай так, отметим сразу. если игра не потянула бы старая консоль, то она уже по сути некстген. ккд2 пс4 точно не потянула бы.

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
https://youtu.be/yaqXiwKc52w?si=GQ7XNo3_15WGPnSa&t=203

пс4 отрыгнула бы от такой картинки, волуметрик дым с лентсфлерами.

давай так, отметим сразу. если игра не потянула бы старая консоль, то она уже по сути некстген. ккд2 пс4 точно не потянула бы.
Выглядит как ПС 4. Сейчас у всех игр неадекватные требования, а подобные игры света были еще в Ведьмаке 3. Там и закаты шикарные были.

Добавлено через 6 минут

Сейчас игры прогрессируют только в тенях/освещении из-за РТХ и мимике лица. В остальном с 2015 года почти 0 прогресс - полигонов добавят и всё - но это могут сделать и мододелы. Достаточно посмотреть моды на Скайрим 2011 года.



И подобных сборок модов десятки.
Последний раз редактировалось Theory III; 09.03.2025 в 16:04. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для kilosbxl
Предводитель
Регистрация:
08.12.2007
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от Theory III:
https://youtu.be/km9v5jMg8ig?si=YTSto0bJaFbXURKW


И подобных сборок модов десятки.
да понял я тебя, у тебя все игры 2015года по графену :)

ну и чтобы эти сборки скайрима шли нормально, ей явно не хватит х360 и пс3.

тоесть ты только что доказываешь что скайрим это некстген игра по требованиям.

это так не работает типа если скайрим вышел в 2011, я на него накачу модов и получу классную картинку, значит это картинка 2011 года. нет, это картинка 2025 года, потому что для нее надо минимум железо не слабей ПС5.

Аватар для Theory III
Ведущий Эксперт
Веселый дембель Медаль "2К лайков"
Re: AMD FSR 4 очень близок по качеству к DLSS 4
Сообщение от kilosbxl:
да понял я тебя, у тебя все игры 2015года по графену :)

ну и чтобы эти сборки скайрима шли нормально, ей явно не хватит х360 и пс3.

тоесть ты только что доказываешь что скайрим это некстген игра по требованиям.

это так не работает типа если скайрим вышел в 2011, я на него накачу модов и получу классную картинку, значит это картинка 2011 года. нет, это картинка 2025 года, потому что для нее надо минимум железо не слабей ПС5.
Нет, у тебя логика 4 летнего ребенка. К тому что прогресса нет - полигонов нагонят и 2 Индуса с Канады модами. По настоящему некст ген игр нет. Только технодемки. Игры выходят зачастую просто ужасными. Не только я, а многие задаются вопросами - почему такие требования, если игры выглядят откровенно херово.

Добавлено через 5 минут

И кстати - эти мододелы своими модами не убивают настолько производительность как это делают ААА студии. Как пример Ведьмак 3 некст ген. Там с модами оригинальный ведьмак идет шустрее чем выкатили с теми же модами Реды.

Добавлено через 39 секунд

Те же мододелы убирают статеры из Урины 5, в чем проблема ААА студиям выпускать игры без статеров на Урине?

Добавлено через 24 секунды

Почему 2 Индуса могут, а 1000 сотрудников не могут?
Последний раз редактировалось Theory III; 09.03.2025 в 16:29. Причина: Добавлено сообщение

Ваши права в разделе