Разработчики опубликовали небольшой пост с рассказом об основных выводах по итогам первой альфы Pax Dei.
После окончания нашего первого альфа-теста мы хотели бы рассказать вам об извлеченных уроках и о том, как они повлияли на расстановку наших дальнейших приоритетов.
У прошедшего альфа теста были две основные задачи:
- Протестировать и испытать под нагрузкой нашу технологию, что бы улучшить её и устранить недочёты.
- Протестировать исследование мира, сбор ресурсов, крафт и строительство.
Техническая часть
Мы не будем сильно углубляться в технические подробности, но тестирование получился чрезвычайно полезным. Были исправлены несколько проблем с производительностью, которые мы не могли выловить раньше - например проблема с невидимостью строений, которая была связана с вырубкой деревьев. А так же мы проверили работу системы слоёв (мира) - системы, которая создаёт новый слой части мира, когда имеющаяся часть заполняется. Основной сложностью было репликация в реальном времени строений в разных слоях - когда кто-то строит домик в 1 слое, игроки во втором должны видеть растущее здание. Система работает довольно гладко и (до сего момента) надёжно.
Строительство и участки
Нам полностью снесло крышу, когда мы увидели что вы построили! Мы знали, что у системы строительства есть потенциал, но мы и представить не могли такие замки и деревни, равно как и такие творческие решения!
Чтобы простимулировать творчество, эта альфа предоставила свободу перемещения участков без ограничений на строительство. Эта ново обретенная свобода дала возможность небольшим командам строить потрясающие замки и бесчисленные креативные постройки.
Однако, в дальнейшем нам придётся доработать эту свободу (строительства). Грядущие ограничения системы строительства служат разноплановым целям: они защищают постройки от случайного разрушения посредством настроек прав участка и стремиться поддерживать гармоничное и сбалансированное мировое пространство.
Дополнительные замечания по постройкам:- Переработка привязки (снапинга) зданий: для увеличения функциональности механизм привязки строительных элементов требует доработки.
- Балансировка строительных рецептов: достижение баланса в строительных рецептах создает проблемы следующего рода: с одной стороны - преимущества групповых усилий (без превращения постройки замка в слишком лёгкую задачу), с другой - одиночка или небольшая группа игроков так же должны иметь возможность строить.
- Расширение строительного контента: новые строительные блоки, новые тиры (уровни развития), типы блоков, и другие элементы, чтобы разнообразить существующие конструкции. Однако, следующий этап теста может пройти со старыми блоками, так как цель тестирования не строительство. Не хотим дальше спойлерить.
- Улучшение системы строительства: прошедший альфа тест выявил и разрешил множество проблем, касающихся систем строительства и участков, улучшил надёжность и общую производительность. Сетевые нагрузки от строений до сих пор потребляют лишние ресурсы, и мы считаем, что производительность в больших деревнях могла быть лучше. Наши технические специалисты уже проделали фантастическую работу, но уверены, что они еще смогут повысить производительность.
- Спавн ресурсов на участках: спавн ресурсов посреди участков дорабатывается, что бы предотвратить наложение на строительные блоки.
- Знаки и таблички: мы изучаем возможность добавления табличек и/или указателей, на которых вы сможете писать, делать вывески, наклеивать ярлыки на сундуки и т.д. Однако это произойдет не скоро.
Ресурсы и крафт
Балансировка ресурсов: мы оцениваем количество ресурсов и их расположение, планируя добавить больше ресурсов в Дикие земли. Некоторых ресурсов было либо слишком много, либо недостаточно, а некоторые не имели назначения, будет изменено.
Изменения рецептов: мы пересматриваем уровень сложности каждого рецепта; некоторые из них были слишком просты, в то время как другие чрезмерно сложны.
Прогресс и навыки
Некоторые крафт-навыки требуют чрезмерного гринда (кто сказал linen/лен?), другие отсутствуют или все еще требуют большой доработки. Мы добавляем множество контента для следующего теста, который, как мы надеемся, даст вам еще много поводов исследовать мир. Мы так же пересчитываем какие рецепты должны относиться к переработке, а какие - к обычному крафту, чтобы игроки не оставались длительное время прикованными к станку во время крафта (вы знаете нарушителя спокойствия!).
Неудачная попытка крафта: сейчас, если вы не справитесь с крафтом, вы потеряете все ресурсы из рецепта. В дальнейшем система будет работать по другому - при неудачной попытке крафта вам будет возвращена часть ресурсов, исходя из того, насколько сильно вы потерпели неудачу. Кроме того, появятся механики, вознаграждающие за безупречный крафт, которые позволят создавать "мастер-крафтед" предметы. Но эти системы ещё в разработке.
Выносливость (стамина): мы, вероятно, не будем убирать затраты выносливости при сборе ресурсов, но система нуждается в настройке. Мы хотим масштабировать механику в соответствии с вашим уровнем мастерства, поэтому, как только вы повысите навык и начнете использовать инструменты более высокого уровня, вы не будете упираться в выносливости при добыче ресурсов. Это один из многих методов, которые мы намерены использовать для предоставления целей развития профессиональным собирателям ресурсов.
Менеджмент инвентаря: мы очень внимательно рассматриваем менеджмент инвентаря. Это непросто, поскольку мы не хотим упрощать необходимость поддерживать порядок, но в то же время мы прекрасно понимаем, что некоторые аспекты организации инвентаря могут быть очень утомительными. Прямо сейчас мы не вносим фундаментальных изменений в систему инвентаря, но мы определенно улучшим это направление в будущем.