League of Legends - Подробности о новом режиме |
Автор темы:
Kerayra
Дата создания: 11.09.2018 20:00
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Если ты играешь хорошо, но тебе не везёт с командой, то ты будешь терять гораздо меньше, чем те, кто сыграл хуже.
Пока вы пытаетесь обойти поговорку "любишь медок - люби и холодок". Нет, мистер, вы в команде и если команда обделалась, то вы в таком же дерьме, как и все остальные и будьте добры скушать вашу порцию заслуженной награды. Единственное замечание может касаться подбора команд. Все тиммейты для всех должны подбираться случайно, чтобы "не везло с командой" всем одинаково. Пока этого, насколько я понимаю, нет. |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Во всём есть свои достоинства и свои недостатки. Ваше желание заключается в том, чтобы получить бонусы от командной игры и избежать её минусов. Что-то из области покушать, но не мыть за собой тарелку)
Вы в этом желании далеко не одиноки, проблема в том, что в какой-то момент таких как вы становится слишком много, а команд слишком мало. Я вижу решение только в достижении случайного "перемешивания" игроков при подборе команд . То есть появление запрета на премейд с какого-то уровня /запрет на дополнительную коммуникацию сверх данной остальным/ и некое желание пойти на соблюдение спортивности со стороны владельца игры, чтобы игроки были уверены, что подбор команд производится случайно. Как вы наверно понимаете, в коммерческой игре на это пойдут только в особых случаях. То есть вам вершки, а кому-то корешки, но поле пашут все? Вы ведь пишете не о разделении игроков, а о разделении выгоды. Ваша проблема в том, что вы не хотите помнить в какой игре вы участвуете, что спорт для коммерческих игр это не более чем реклама и вам, как игроку, спорт - не продают. Вам даже игру не продают. Соответственно, в своём восприятии вы /внезапно / начали чувствовать, что участвуете в квазиспортивной игре и вам это не нравится.
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 15.09.2018 в 13:18.
Причина: Добавлено сообщение
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Ваше желание заключается в том, чтобы получить бонусы от командной игры и избежать её минусов.
Вы в этом желании далеко не одиноки, проблема в том, что в какой-то момент таких как вы становится слишком много, а команд слишком мало.
Это не решение. Игрок может хорошо играть, всё делать правильно, но ему банально не повезло с тиммейтами. В результате с него спишут по полной. Перемешивание тут не поможет. На поле пашут все, только один собирает 10 кг картошки, а второй 3, а потом получают равную оплату. Это несправедливо. Моя система предлагает вершки тем, кто имеет высокий показатель индивидуального вклада в игру. А корешки тем, кто низкий. Больше не получится прокатиться за счёт команды. Слабые игроки будут отсеиваться, играя с себе подобными, а сильные упрутся в свой потолок. Но все будут знать, что это их предел, и никто кроме них самих в этом не виноват. А что в этом неправильного ? Собрал с поля 3 кг картошки - получи 3 рубля, собрал 10 кг - получи 10 рублей. А не так, как сейчас, когда все получают одинаково, но один играет хорошо, а другой плохо. |
с3м
Guest
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
На поле пашут все, только один собирает 10 кг картошки, а второй 3, а потом получают равную оплату. Это несправедливо.
Моя система предлагает вершки тем, кто имеет высокий показатель индивидуального вклада в игру.
Что есть индивидуальный показатель? Только не говори, что кда. Играть на кда можно куда более неэффективнее, чем играть на победу. Плюс как ты научишь систему это распределять? Это когда живой человек игру видит, от может сказать, что вот этот например, и правда сыграл чуть хуже, давай ка снимем ему десять процентов от полученных очков. И я сейчас не про его стату.
А не так, как сейчас, когда все получают одинаково, но один играет хорошо, а другой плохо.
тема ваще заезженная. Куча людей, предлагавших это. Но никто еще такого не сделал, ибо понимают что никак |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Через пару раз второго просто уволят, по аналогии с игрой это будет упадет в ранге или останется на месте, если 3 для этого дивизиона нормальное число.
Что есть индивидуальный показатель? Только не говори, что кда. Играть на кда можно куда более неэффективнее, чем играть на победу. Плюс как ты научишь систему это распределять? Это когда живой человек игру видит, от может сказать, что вот этот например, и правда сыграл чуть хуже, давай ка снимем ему десять процентов от полученных очков. И я сейчас не про его стату.
Но я уже перечислял основные факторы, по которым можно будет судить об основных показателях индивидуального вклада в игру: 1. KDA; Без него никуда. В теории ты можешь отыграть 0-20, но всё остальное делать правильно и даже выиграть игру своими действиями. Но это в теории. Таких игр очень мало. На практике же плохое kda является следствием допущенных ошибок. О том, что система будет учитывать специфику ролей, думаю, понятно. 2. Процент участия в командных сражениях; Чем больше участвуешь в командных сражениях, а не ходишь непонятно где, тем выше потенциал твоей команды к победе. 3. Процент участия в сражениях за ключевые бафы; 4. Процент участия в пуше объектов. К примеру, ты можешь не получить условный балл за пуш какого-нибудь вражеского объекта в составе своей команды, но ты сбалансируешь эту ситуацию пушем другого объекта или другими своими действиями. 5. Фарм крипов; 6. Вардинг; 7. Количество, качество и время покупки вещей; 8. Роаминг, помощь другим игрокам; 9. Защита своих объектов; Если вражеская команда пушит твою линию, а ты занимаешься непонятно чем, но не защищаешь её, то с тебя списывается условный балл. Если в это время ты контрпушишь, то система должна понять, насколько такой контрпуш оправдан, т.к. толку от того, что ты пропушишь всё вплоть до T3 и ингибитора, если противник 5vs4 разберёт твою команду, и из-за тебя игра будет проиграна, мало. Та тех же чемпионатах прекрасно видно, как в критической ситуации все по команде собираются в нужном месте и дефают. Это лишь часть общих факторов, из которых можно исходить при оценке индивидуального вклада игрока в игру. Самый оптимальный способ побеждать в данной системе - играть на команду. Чаще быть с командой, чаще участвовать в командных боях и пушить командой. В каком-то смысле, этот режим является обучением основам игры, её мете. Игрок должен понимать, что в любой отрезок времени есть наиболее оптимальные решение и наименее оптимальные. Задача режима сподвигнуть его принимать больше оптимальных решений. Сейчас никто не запрещает играть так в том же soloq, но далеко не все знают, когда оптимальное время, например, для убийства драконов, для пуша, для рекола. А этот режим на подкорку вдолбит игрокам порядок правильных действий, которые нужно совершать для большего шанса победить. Сейчас это больше какая-то песочница, где каждый делает что захочет, а я хочу видеть систему, где каждый должен делать то, что оптимально для победы. О том, сколько мощностей понадобится для обсчитывания всего этого, страшно представить.
Если один играет хорошо, а другой плохо, для данного рейтинга, то первый рано или поздно поднимется, а другой упадет.
Я сам начинал в сильвер 5 (а потом и б1 после перехода на еу). Но спустя время апнул д1.
Всё верно. KDA - далеко не единственный фактор, который определяет индивидуальный вклад игрока. |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Моя система предлагает вершки тем, кто имеет высокий показатель индивидуального вклада в игру.
Если в это время ты контрпушишь, то система должна понять, насколько такой контрпуш оправдан, т.к. толку от того, что ты пропушишь всё вплоть до T3 и ингибитора, если противник 5vs4 разберёт твою команду, и из-за тебя игра будет проиграна, мало.
__________________________________________________ ________________ Весь смысл вашего многословия. "Я - д'Артаньян" __________________________________________________ ________________ Неправильно, то, что все продолжают вариться в одном котле и никакого разделения игроков вы не предлагаете, а не хотите кушать свою порцию награды. __________________________________________________ _________________
Игрок может хорошо играть, всё делать правильно, но ему банально не повезло с тиммейтами.
Предположу, что вы не доверяете владельцу игры в том, что он действительно обеспечивает справедливые и равные условия для выявления лучших. Не обеспечивает, не будет обеспечивать и даже не будет стремиться, это коммерческая игра. Вы упёрлись в потолок из своих возможностей и квазиспортивности самой игры. Для вас есть путь только "на выход".
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 17.09.2018 в 19:18.
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
В игре есть всё, чтобы реализовать предлагаемый мной режим.
Это легко опровергнуть. Из вашей логики следует, что, если я буду всю игру стоять в afk, то мой вклад будет не меньшим, чем вклад активных тиммейтов. Такой риск есть. Но его можно уменьшить. д'Артаньян играл на команду и не фидил. Так что в этом ракурсе да,
Неправильно, то, что все продолжают вариться в одном котле и никакого разделения игроков вы не предлагаете
Я предлагаю механизм защиты от игроков, совершающих много ошибок. Мне видится это более важным, чем кого-то разделять. Даже в идеально настроенной системе, вы будете иметь в команде игроков, который то тут, то там совершают ошибки. Их совершают везде, и на чемпионатах в том числе. Потому что это естественно. Я как раз предлагаю более точный механизм оценки мастерства игрока, который покажет себя не на далёкой дистанции, как сейчас, а сразу же после каждой сыгранной игры. Сейчас система работает так: "Да, у меня сдохла корова, но зато есть шанс, что завтра она сдохнет у соседа". Мне такой баланс не очень по душе. В моей системе и коровы целы, и нервы соседей. Если я проиграл из-за слабых игроков, то у меня нет никакой награды, и кушать мне, соответственно, нечего. Более того, я скатываюсь вниз с той же скоростью, с которой скатываются мои тиммейты, ничего не предпринявшие для победы. А кушать хочется. А тут мне говорят: "Чтобы тебе покушать, нужно поработать за себя и за соседа. Такая система, извини, дружище". И с этим я не спорю, т.к. действительно система такая. Я же предлагаю другую (не изменить нынешнюю, а создать параллельно) систему, в которой мой заработок будет в большей степени зависеть от меня лично, и в меньшей от команды. Ущербная позиция - сводить всё к везению. Случайность подбора ничего не изменит, т.к. вы останетесь в той же системе и не застрахованы от того, что у кого-то не пойдёт игра. Я предлагаю вариант, в котором не придётся так сильно зависеть от команды.
Предположу, что вы не доверяете владельцу игры в том, что он действительно обеспечивает справедливые и равные условия для выявления лучших.
Не хочется на выход, т.к. игра очень нравится. |
с3м
Guest
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Это заблуждение. Если человек стабильно каждую игру играет плохо, то он рано или поздно упадет вниз. Если человек стабильно играет лучше, то он поднимется.
Представь, что в каждой из трёх игр тебе попадаются в команде 1-2 слабых игрока, которые всё портят. И вот у тебя лузстрик. Для системы ты такой же бездельник, который собрал 3 кг картошки с поля, вместо 10.
Нет. Потому что 3 игры не имеет никакого веса для этой системы. Нужно говорить о 3 сотнях хотя бы. Так же нужно говорить о слабых игроках в команде врага. Ведь они тоже есть. Поэтому если лично ты, стабильно играешь лучше чем большинство игроков данного рейтинга, то рано или поздно ты будешь расти. Это работает для любой командной дисциплины
1. KDA;
Без него никуда. В теории ты можешь отыграть 0-20, но всё остальное делать правильно и даже выиграть игру своими действиями. Но это в теории. Таких игр очень мало. На практике же плохое kda является следствием допущенных ошибок. Я играл за специфический билд на Картусе, который вносил много начальной дамаги и замедла, но билд подразумевал что врываюсь первый именно я. Соответственно кда был самый обычный. А можно играть за какую нить Люксу, спамить скиллы издали, играть нереально сейфово, даже в тех моментах где нужно сыграть более агрессивно, возможно и умереть, но внести много импакта. И иметь 10-20 кда с таким геймплеем. В первом случае у меня был хороший винрейт, который позволил апнуть д1. Специально играть как описано во 2 случае, может почти любой человек, хоть немного понимающий игру. Но будет ли такая игра полезнее, очень сомневаюсь. Вот тебе очень быстрый пример на счет того, что можно играть конкретно на кда, но не факт что такая игра поможет тебе выигрывать.
2. Процент участия в командных сражениях;
Чем больше участвуешь в командных сражениях, а не ходишь непонятно где, тем выше потенциал твоей команды к победе. Купил варды, поставил на базе кучу. Меньше очков сняло за поражение Все остальное лютая дичь, которую машина логично не распознает.
Эта система не идеальна в её нынешнем состоянии, т.к. на определённом этапе для поднятия в рейтинге нужно играть не только на свои 100%, а на все 120-150%, за тех тиммейтов, у которых игра не пошла. А хочется подниматься просто играя на свои 100%, а не за кого-то.
Почему ты должен играя на 100% подниматься? Если ты не играешь лучше данного рейтинга, значит это твой рейтинг. Все верно. Я и поднялся. Притом это же не означало, что я побеждал КАЖДУЮ игру. Нет. Для роста, при одинаковом +- очков за игры, достаточно и 51% побед и много игр.
Я могу хорошо играть только за себя, а система не предполагает этого для поднятия в рейтинге.
И не должна. Знаешь что остается неизменным каждую игру? Лично ты. И к тебе добавляет 4 рандомных игроков, в команду врагов - 5. Ты же не будешь тут как Уранист рассуждать, что лично тебе кидает всегда идиотов, а против 5 киберспортсменов? Конечно нет. Далее же простая математика. Если лично ты играешь напрмример на 100% каждую игру, то рандомный уровень игры твоих тиммейтов, будет допустим 80-120. То есть 100 в среднем. Уровень 5 врагов тоже от 80 до 120. Тоже выходит 100. С какого ты должен подниматься? А теперь представь, что ты стабильно играешь не на 100%, а допустим на 105%. Это и есть те 1-2% винрейта, которые и позволяют расти вверх |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Игра это последовательность решений. Победу от поражения отделяет то, у кого правильных решений оказалось больше, а не правильных меньше.
Цифровые значения показывают эффект решения лишь опосредственно. На основании килограммов, процентов, пройденных метров, количества ударов говорить о вкладе в победу нельзя, потому что вклад в победу выражается в решениях. Литературный д'Артаньян играл на себя, но я написал о другом, из известного выражения. Может и невозможно, но вы писали о разделении игроков, а я поправил, что вы пишете о переделе выгоды.
Если я проиграл из-за слабых игроков, то у меня нет никакой награды, и кушать мне, соответственно, нечего.
Ваше желание не добавит игре спортивности. Вам выше уже объяснили, что случайность подбора игроков в команды /если она, конечно, присутствует/ нивелирует разницу между участниками команд /для вас/ и в сухом остатке, при достаточном количестве игр, остаётесь на весах только вы. Мене, текел, фарес. Иногда так бывает, что кто-то признаётся слишком лёгким
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 17.09.2018 в 23:51.
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Это заблуждение. Если человек стабильно каждую игру играет плохо, то он рано или поздно упадет вниз. Если человек стабильно играет лучше, то он поднимется.
Я играл за специфический билд на Картусе, который вносил много начальной дамаги и замедла, но билд подразумевал что врываюсь первый именно я. Соответственно кда был самый обычный.
KDA - не единственный показатель, а лишь один из многих. Всё это элементарно просчитывается системой. В данной системе не должен. Потому и веду речь о другой системе. В данной системе да.
Знаешь что остается неизменным каждую игру? Лично ты. И к тебе добавляет 4 рандомных игроков, в команду врагов - 5. Ты же не будешь тут как Уранист рассуждать, что лично тебе кидает всегда идиотов, а против 5 киберспортсменов? Конечно нет.
Далее же простая математика. Если лично ты играешь напрмример на 100% каждую игру, то рандомный уровень игры твоих тиммейтов, будет допустим 80-120. То есть 100 в среднем. Уровень 5 врагов тоже от 80 до 120. Тоже выходит 100. С какого ты должен подниматься?
А теперь представь, что ты стабильно играешь не на 100%, а допустим на 105%. Это и есть те 1-2% винрейта, которые и позволяют расти вверх
Немного отвлечённо. Напомнило последний ЧМ по футболу, когда кто-то из наших на пенальти даже не попал в створ ворот, и мы не прошли дальше четвертьфинала. Могу представить, что об этом герое подумала команда. Но там хотя бы на кону стоял рейтинг не каждого отдельно взятого игрока, как в soloq, а сборной в целом. Не удивлюсь, если у них и зарплаты разные. Один играет за 10 миллионов, другой за 2. Добавлено через 32 минуты
Игра это последовательность решений. Победу от поражения отделяет то, у кого правильных решений оказалось больше, а не правильных меньше.
В решениях, выражающихся в цифрах, отображающих результат. По большей части именно так.
Литературный д'Артаньян играл на себя, но я написал о другом, из известного выражения.
Вы же пытаетесь спорить с очевидным. У каждого бывают игры, когда он играет на пределе своих возможностей, показывая отличный результат, но несколько членов команды всё равно тянут вниз, делая победу невозможной. Как говорил МакКейн: "Сегодня каждый из нас грузин/Д'Артаньян".
Может и невозможно, но вы писали о разделении игроков, а я поправил, что вы пишете о переделе выгоды.
Нет, кушать как раз дают всем и всегда, даже при поражении, просто вкус поражения вам не нравится и тарелку вы пытаетесь от себя отодвинуть)
В предлагаемой мной системе не будет нужды играть сотни игр, чтобы нивелировать разницу в балансе с подбором игроков. В моей системе игрок получает и теряет столько, сколько заработал после каждой игры, своя к минимуму зависимость от тиммейтов.
Последний раз редактировалось Na$h; 18.09.2018 в 15:25.
Причина: Добавлено сообщение
|
с3м
Guest
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
В этой игре с тобой в команде плохо сыграл Вася, из-за него ты проиграл. В следующей игре с тобой в команде плохо сыграл Коля, из-за него ты проиграл. И т.д.
Ты можешь стабильно хорошо играть, но этого может оказаться недостаточно для победы
Для победы в отдельно взятой игре? Конечно. Но ведь это работает в любом командном виде спорта (и киберспорта) Месси выигрывает все игры? Роналду? Нет конечно. Но они вносят больше импакта, чем многие другие футболисты. Именно этот импакт и влияет на твой винрейт, которого, как уже и писал, достаточно и 51% + много игр для роста. Серьезно? То есть если взять вообще любое действие в мире, то ты считаешь это нормально, когда ты исполняешь это действие не лучше других, но должен расти вверх?
Мы уже решили, что в данной системе нет шанса подняться, если ты сам играешь хорошо, на свои 100%, не совершая ошибок.
Но но. Хорошо это выше 100%. 100% это средне.
В том-то и дело, что не будет рэндомный уровень моих тиммейтов равен 100%. До игры это ещё возможно, система подберёт мне более-менее равных союзников и противников, а во время игры начнутся ошибки. Даже если я буду каждую игру играть на 100% (за себя), то обязательно кто-нибудь сыграет на 70% потому, что что-то там у него не пошло не так, где-то ошибся, не рассчитал. Эти 30% нужно восполнять мне, играя уже не на 100%, а на 130%, или другим членам команды, которые должны играть не на 100%, а уже на 110%.
Это если учитывать, что все враги играют на 100%. Но с чего это? У врагов так же есть те, кто ошибается
А весь баланс нынешней системы заключается только в том, что у меня в огороде померла корова, но не факт, что у соседа (команды противника) она не умрёт завтра. Вроде как я должен этому радоваться. Но такой баланс мне не очень нравится.
Я хочу подниматься, сам не совершая ошибок, играя хорошо, а не отвечать за других.
Еще раз говорю, 100% это не игра без ошибок. Это обычная средняя игра. Если ты средний игрок, ты и не должен подниматься. Падать не должен тоже.
Нынешняя система во многом завязана на везении с тиммейтами. Если не повезло в этой игре, то повезёт в другой. Баланс в данный момент выражается именно в этом. Я же хочу, чтобы баланс не зависел от этого. Если я конкретно в этой игре сыграл хорошо (а команда плохо), то я не хочу терять столько же очков, сколько виновники торжества.
Ну тогда нужно смотреть и наоборот. Если враги сыграли плохо, то тебе должно давать меньше очков за победу. Ну а че, победил тех, кто плохо сыграл. Все верно? Ну дак ничего не изменится опять же. Можно привести очень грубый пример со смурфами или если проще назвать, игроки которые играют на 200%. Вот возьмем например человека из челенжера. И зашел он значит на аккаунт бронзы. Средний уровень игроков для этой бронзы 100%. Но он играет например на 200%. Когда человек играет на 200% например на миде, то он автоматически делает вражеского мидера намного слабее. Например 50%. То есть каждую игру он делает повышает импакт в своей команде и понижает его в команду врага. КАЖДУЮ игру. Теперь разберем оставшихся 4 союзников и 4 врагов. Допустим все союзники сыграли плохо, на 90%. А все враги сыграли хорошо, на 110%. Проиграна ли игра? Конечно нет, ведь у вас отожранный мидер, а у врагов мидер еще хуже чем кто-либо из союзников. То есть игра как минимум равная, именно из-за одного человека. Но это я тебе привел самый плохой из возможных вариантов. В остальных же случаях уровень игры союзников и врагов будет +- одинаковым, особенно на большой дистанции. А если уровень всех остальных игроков одинаковых, но лично ты каждую игру выдаешь больше, делая тем противника на твоей линии слабее, то и побеждать ты будешь намного чаще. Но опять же не всегда. Но это очень грубый пример с большой разницей в уровне игрока. Когда человек играет лишь немного лучше данного рейтинга, то все будет сглажено куда сильнее. Например до 51% побед. Но и этого будет достаточно для роста |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Нет, решения определяют правильность цифр, которые сами по себе ничего не значат. Решения придают цифрам знак плюс или минус.
Поэтому и пишут - "набить", то есть сделать что-то в рамках ваших представлений о том, что цифры что-то определяют. Формальное исполнение. Да, счётчик правильных и не правильных решений есть, это - победа. Деления , конечно, крупноваты, но мельче нет. Он быстро стал манипулировать командой.
Справедливый передел выгоды, если угодно, и является сутью предлагаемой мной системы. Сыграл хорошо - получи больше очков, чем сыгравший плохо. Это логично.
Согласен, у поражения свои плоды, но кто-то не желает принимать эти плоды и даже считать их плодами. Потому что это ягоды) Осталась самая малость, показать как килограммы игры превращаются в метры победы |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
В некоторых случаях, когда есть возможность создавать премейд, участвующий на общих основаниях со всеми, это заметно влияет на результат соревнования. Такие претензии вполне уместны.
Но, обычно, как раз на это, д'Артаньяны почему-то не обращают внимание) |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Нынешняя система во многом завязана на везении с тиммейтами. Если не повезло в этой игре, то повезёт в другой. Баланс в данный момент выражается именно в этом. Я же хочу, чтобы баланс не зависел от этого. Если я конкретно в этой игре сыграл хорошо (а команда плохо), то я не хочу терять столько же очков, сколько виновники торжества. Хорошо, не повезло с тиммейтами, с их слабой игрой, тогда и спишите с меня меньше, чем с них. Если я сыграл плохо, то должен опуститься. Но я хотя бы буду принимать эту систему, потому что буду реально понимать, что вот здесь я сыграл плохо, нужно было поступить иначе. Я не буду спорить с этой системой или винить своих тиммейтов в том, что произошло, потому что буду знать, что я сам виноват, т.к. не сыграл на свои 100%.
Немного отвлечённо. Напомнило последний ЧМ по футболу, когда кто-то из наших на пенальти даже не попал в створ ворот, и мы не прошли дальше четвертьфинала. Могу представить, что об этом герое подумала команда. Но там хотя бы на кону стоял рейтинг не каждого отдельно взятого игрока, как в soloq, а сборной в целом. Не удивлюсь, если у них и зарплаты разные. Один играет за 10 миллионов, другой за 2. 1. Ты играешь, допустим на топе, на свои 100%. Контрпикнул противника, к тебе не ходит ни твой лесник, ни чужой. Давишь своего противника, делаешь 2-3 килла. Все зашибись. 2. Чужой лесник ходит на бот, они там сделали те же 2-3 килла. Давят твой бот. Твой лесник зашел разок на бот тоже огреб и сидит в лесу. 3. На миду пусть будет ничья. 0-0. 4. Проходит 20 минут игры. игра развивается в том же русле. Ты такой 180 крипов, поставил 7 вардов, помогал миду, 2 вышки на топе забрал, счет у тебя 7/0/3. Д'Артаньян. В твоей команде ты на коне, мидер посерединке, остальные в минусах. Общий счет примерно равный. 5. Приходит минута сороковая. Общий счет примерно равный. Твой счет уже что-то типа 20/2/13 - рейдбосс и все дела. Уверенный в своих силах, заходишь в какой-то куст, огребаешь и умираешь (ну случилось так, ошибся один разок за игру). За время твоей смерти противники ломают оставшуюся команду, вышку, ингиб, нексус. Игру ты закончил со счетом 20/3/13, вардов поставил сколько было, судя по ассистам также участвовал в командных сражениях, создавал импакт по карте. Итак: Сколько очков ты должен получить за игру? Сколько очков должен получить мидер? Сколько очков должны получить бот и джангл? ------------------------------------------------------------------- Второй пример. Все тоже самое, только во время твоей неосторожной смерти, команда героически смогла выстоять, отбиться и сделать эйс, да еще и весь униженный адк (допустим 2/8/6) смог сделать квадру. Вы такие все воскресли и довели игру до победы. Вопросы те же. ------------------------------------------------------------------- А еще подумай, как система должна распознавать события, которые не зависят от статистики. Рекомендую посмотреть фильм "Человек, который изменил все". И возможно, ты начнешь мыслить немного на другом уровне. Победа - взрыв нексуса противника! Ты можешь быть 0/20/0 триндамиром, который всю игру тупо сплитил топ и разрушил нексус! Представь себе, это тоже победа! |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
В этой игре против тебя сыграл плохо Петя. За тебя сыграл плохо Вася, против тебя сыграл плохо Петя. Ничья что-ли выходит? Нет же. На игру будут влиять оставшиеся 3 союзника и 4 врага. Но единственная неизменная переменная во всех играх это ТЫ САМ. И если ты сам играешь лучше данного рейтинга, то будешь иметь на пару процентов побед больше, чем поражений ,которых будет достаточно для роста.
Для победы в отдельно взятой игре? Конечно. Но ведь это работает в любом командном виде спорта (и киберспорта) Месси выигрывает все игры? Роналду? Нет конечно. Но они вносят больше импакта, чем многие другие футболисты. Именно этот импакт и влияет на твой винрейт, которого, как уже и писал, достаточно и 51% + много игр для роста.
Серьезно? То есть если взять вообще любое действие в мире, то ты считаешь это нормально, когда ты исполняешь это действие не лучше других, но должен расти вверх?
В нынешней системе, увы, да. Чтобы подниматься гарантированно, недостаточно играть хорошо только за себя (на 100% из 500%), нужно ещё компенсировать слабую игру своих тиммейтов.
Это если учитывать, что все враги играют на 100%. Но с чего это? У врагов так же есть те, кто ошибается
Если я сыграл хорошо, но проиграл, то я должен потерять меньше, чем те, кто сыграли хуже. Если я при этом выиграл, то я должен получить больше (или сыгравшие хуже должны получить меньше).
Вот только не завтра, а в это же время. Притом шанс у врага даже больше. Ведь у врагов 5 коров, а у тебя лишь 4.
Если я сыграл хорошо, независимо от силы своих тиммейтов или оппонентов, то я должен получить больше при победе или потерять меньше при поражении. Сложно ли определить мою хорошую игру ? Сложно. Но создать подобный режим и совершенствовать его, вполне реально.
Еще раз говорю, 100% это не игра без ошибок. Это обычная средняя игра. Если ты средний игрок, ты и не должен подниматься. Падать не должен тоже.
Ну тогда нужно смотреть и наоборот. Если враги сыграли плохо, то тебе должно давать меньше очков за победу. Ну а че, победил тех, кто плохо сыграл. Все верно? Ну дак ничего не изменится опять же.
Хотя сейчас отчасти так и есть. Если ты играешь против сильной команды (ну вот подобралась такая случайно), то при проигрыше ей ты можешь потерять значительно меньше очков, чем другой команде до неё или после неё. Что касается силы оппонентов, то, повторюсь, это не имеет принципиального значения. Вся команда противников может сыграть плохо, а моя команда хорошо. Система просто оценит индивидуальный вклад каждого из нас. Если мой вклад в игру выше, я получаю больше очков, и наоборот.
Можно привести очень грубый пример со смурфами или если проще назвать, игроки которые играют на 200%. Вот возьмем например человека из челенжера. И зашел он значит на аккаунт бронзы. Средний уровень игроков для этой бронзы 100%. Но он играет например на 200%. Когда человек играет на 200% например на миде, то он автоматически делает вражеского мидера намного слабее. Например 50%. То есть каждую игру он делает повышает импакт в своей команде и понижает его в команду врага. КАЖДУЮ игру.
Теперь разберем оставшихся 4 союзников и 4 врагов. Допустим все союзники сыграли плохо, на 90%. А все враги сыграли хорошо, на 110%. Проиграна ли игра? Конечно нет, ведь у вас отожранный мидер, а у врагов мидер еще хуже чем кто-либо из союзников. То есть игра как минимум равная, именно из-за одного человека.
Если игра равная из-за одного человека, этот человек просто должен получить больше очков за выигранную игру, как внёсший больше импакта, или потерять меньше за проигранную, опять же, как внёсший больше импакта.
Но это я тебе привел самый плохой из возможных вариантов. В остальных же случаях уровень игры союзников и врагов будет +- одинаковым, особенно на большой дистанции.
Уровень игры союзников и оппонентов может быть одинаковым, но в каждой отдельно взятой игре эти "одинаковые" игроки играют совершенно не одинаково. Меня не интересует средняя дистанция. Меня интересует мой вклад в каждую игру, и максимально объективная оценка системы этого вклада. Если конкретно в этой игре я играю хорошо, но проигрываю, я хочу, чтобы система не равняла меня в количестве получаемых или теряемых очков с игроками из моей команды. Я просто хочу получить то, что заработал. Когда судья выносит вердикт убийце, он же не смягчает приговор из-за того, что до совершения убийства человек сделал много хорошего. Это корявый пример длинной дистанции. Он судит по факту: совершил убийство - в тюрьму, и не важно, каким хорошим ты был всю жизнь. Того же хочу и я. Отыграл хорошо - получи больше и потеряй меньше. Проблема только в том, что нынешняя система умеет распознавать мою хорошую игру только по факту победы. Она считает, что если я выиграл игру, то я сыграл хорошо (хотя я вообще могу быть вагоном), а если я проиграл игру, то я сыграл плохо (хотя я мог играть, как бог). Когда я говорю, что это проблема системы, я имею в виду, что хотелось бы видеть режим, в котором система учитывала бы индивидуальный вклад каждого игрока. Добавлено через 26 минут
Нет, решения определяют правильность цифр, которые сами по себе ничего не значат.
Да, счётчик правильных и не правильных решений есть, это - победа. Деления , конечно, крупноваты, но мельче нет.
Я не увидел в сюжете экранизированного "3 мушкетёра" манипуляции д'Артаньяна. У них было что-то вроде совета, на котором они голосовали при принятии сложных решений. Это Колин Пауэлл манипулировал ООН, когда тряс пробиркой со стиральным порошком.
Согласен, у поражения свои плоды, но кто-то не желает принимать эти плоды и даже считать их плодами. Потому что это ягоды)
Добавлено через 3 минуты
В некоторых случаях, когда есть возможность создавать премейд, участвующий на общих основаниях со всеми, это заметно влияет на результат соревнования. Такие претензии вполне уместны.
Но, обычно, как раз на это, д'Артаньяны почему-то не обращают внимание) Добавлено через 59 минут
Вот тебе пример.
1. Ты играешь, допустим на топе, на свои 100%. Контрпикнул противника, к тебе не ходит ни твой лесник, ни чужой. Давишь своего противника, делаешь 2-3 килла. Все зашибись.
2. Чужой лесник ходит на бот, они там сделали те же 2-3 килла. Давят твой бот. Твой лесник зашел разок на бот тоже огреб и сидит в лесу.
Ты такой 180 крипов, поставил 7 вардов, помогал миду, 2 вышки на топе забрал, счет у тебя 7/0/3. Д'Артаньян. В твоей команде ты на коне, мидер посерединке, остальные в минусах.
Общий счет примерно равный.
5. Приходит минута сороковая. Общий счет примерно равный. Твой счет уже что-то типа 20/2/13 - рейдбосс и все дела.
Уверенный в своих силах, заходишь в какой-то куст, огребаешь и умираешь (ну случилось так, ошибся один разок за игру). За время твоей смерти противники ломают оставшуюся команду, вышку, ингиб, нексус.
Игру ты закончил со счетом 20/3/13, вардов поставил сколько было, судя по ассистам также участвовал в командных сражениях, создавал импакт по карте.
Итак: Сколько очков ты должен получить за игру? Согласно внесённому импакту. Но в данном случае не получить, а потерять, т.к. игра оказалась проигранной. Вопрос лишь в том, кто больше потеряет, а кто меньше. Очевидно, что нижняя линия должна потерять больше очков, как самое слабое звено команды. Во-первых, она позволила себя заганкать. Во-вторых, из этого следует, что она не вардила, тем самым не контролировала опасные направления ганков. В-третьих, не исключено, что были допущены ошибки с пушем, т.к. при грамотном пуше фармить можно под своей башней, без риска быть ганкнутым. Ребята плохо сыграли - поплатились за это своими очками.
Второй пример.
Все тоже самое, только во время твоей неосторожной смерти, команда героически смогла выстоять, отбиться и сделать эйс, да еще и весь униженный адк (допустим 2/8/6) смог сделать квадру. Вы такие все воскресли и довели игру до победы. Вопросы те же. Система просто подсчитает внесённый вклад каждого члена команды и добавит каждому столько очков, сколько он заработал.
А еще подумай, как система должна распознавать события, которые не зависят от статистики.
Но есть вполне конкретные маркеры, часть которых я перечислял ранее, по которым система может делать приблизительно адекватный анализ происходящего в игре. Да, можно всю игру играть плохо и иметь 0-20, а под конец сделать пенту и выиграть, но это не будет означать, что данный игрок сыграл лучше всех, а команда победила исключительно благодаря ему (как и в твоём примере выше не будет означать, что моя игра со счётом 20-0 и одной ошибкой привела к проигрышу). Это значит, что этот игрок тащил свою команду вниз, но она, не смотря на его слабую игру, как-то держалась, а потом позволила ему реализоваться. Только за счёт команды этот игрок вообще смог что-то сделать. Так что заработает он, скорее всего, меньше всех, т.к.: 1 - плохое kda, 2 - очевидно, что слабый фарм и отсутствие вещей, 3 - очевидно, что слабый вардинг, 4 - очевидно, что слабое позиционирование в игре и т.д.
Рекомендую посмотреть фильм "Человек, который изменил все".
И возможно, ты начнешь мыслить немного на другом уровне.
Победа - взрыв нексуса противника! Ты можешь быть 0/20/0 триндамиром, который всю игру тупо сплитил топ и разрушил нексус! Представь себе, это тоже победа!
Но речь ведь не об этом. Речь о том, что каждый должен получить столько, сколько заработал. 0-20 Трын может вообще не играть с командой, просесть по всем внутренним показателям, определяющим импакт в игру, а потом вдруг всё пропушить и выиграть, но: 1. Таких игр 1 на 100, а то и меньше. 2. Приведший команду к победе таким адовым путём (ведь сыграл он просто ужасно) не достоин получить больше, чем любой другой член команды, внёсший больше вклада в игру. 3. Если уж на то пошло, можно добавить модификаторы (я писал об этом ранее), которые разным действиям будут давать разное количество очков. Если 0-20 Трын сделал backdoor и пропушил вражескую базу, разнеся Нэксус, то такому действию можно дать повышенное число очков, которое позволит конкретно данному Трыну в конкретно данной игре компенсировать данную стратегию игры отсутствием импакта в игру по другим направлениям. Но это нужно делать аккуратно, чтобы не провоцировать таких вот Трынов сознательно выбирать такую (0-20) тактику игры в самом начале, как когда-то была с Синжетом, которых и сегодня иногда можно встретить.
Последний раз редактировалось Na$h; 20.09.2018 в 15:25.
Причина: Добавлено сообщение
|
с3м
Guest
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Если я сыграл хорошо, то при победе должен получить больше, чем сыгравшие хуже, а при поражении потерять меньше.
Ну для начала мы решили, что хорошо ты не играешь. Ты играешь средне. Во вторых что значит хорошо сыграть? Хорошо сыграть против слабых врагов и против сильных врагов это совершенно разные вещи. Если ты сыграл хорошо против слабых, то почему ты должен получить больше?
Месси, может и не выигрывает все игры, потому что это командная игра, причём не 5x5, а значит влияние импакта одного игрока на игру в целом ещё меньше, но зарабатывает за игру гораздо больше других членов команды/сборной, независимо от результата.
Аналогия тут будет не деньги, а очки команды в таблице турнира например. Или им должны давать не 3 очка за победу, а 3.1, ведь у нас Месси забил 10 голов и показал кучу крутых финтов!!!1 Но нет конечно. Лучше это одно. Но если ты выполняешь действие на 100%, а другие на 110%, то ты все равно будешь ниже их, пока не будет выполнять столько же В любой системе. Я повторяю вопрос, почему человек играющий в среднем на 100%, должен расти вверх? За счет кого? Более сильные игроки данного рейтинга растут за счет более слабых. Но есть обычные средние игроки, которые играют +- на одном месте. У тебя же если 100% (и выше) то должен расти, а если ниже, то падать. Но это не так. Что тебе докажет даже соло игра.
Если я сыграл хорошо, но проиграл, то я должен потерять меньше, чем те, кто сыграли хуже.
Дак это так и есть. Только не в одной конкретной игре, а на дистанции. Если ты стабильно играешь хорошо, у тебя будет 51% + винрейт, что и позволит расти вверх на дистанции.
Это не имеет значения.
Если я сыграл хорошо, независимо от силы своих тиммейтов или оппонентов, то я должен получить больше при победе или потерять меньше при поражении. Я смотрю ты любишь это выражение. Но это так не работает, двойные стандарты какие-то. Еще раз повторяю, сыграть хорошо можно против слабых и против сильных соперников. Это совершенно разные вещи. И они тоже должны учитываться в предлагаемой тобой системе. А если они будут учитываться, опять же ничего не изменится. Ты будешь играть хорошо против сильных, тебе будут отнимать меньше за поражение. Ты будешь играть хорошо против слабых. Тебе будут давать меньше за победу
Падать не должен, но падаю, даже тогда, когда хорошо играю. Потому что при оценке результативности, система оценивает всю команду в целом, а не индивидуальный вклад в игру каждого из членов команды.
Единичные игры не показатель. Ты падаешь? У тебя общий винрейт ниже 50%? Если нет то не понимаю о чем разговор. Проиграть 10 игр подряд, при общем винрейте например 55% за 500 игр, это не падаю. Скинь свой профиль вообще, посмотрим че там хоть.
Что касается силы оппонентов, то, повторюсь, это не имеет принципиального значения. Вся команда противников может сыграть плохо, а моя команда хорошо. Система просто оценит индивидуальный вклад каждого из нас. Если мой вклад в игру выше, я получаю больше очков, и наоборот.
Меня не интересует средняя дистанция. Меня интересует мой вклад в каждую игру, и максимально объективная оценка системы этого вклада.
Но всем плевать что тебя интересует. В любой командной игре с раномными членами группы, всегда решает дистанция. Никакого личного вклада в отдельно взятой игре в командных дисциплинах нет и не будет. Вон в хотсе не так давно пытались сделать. Что в итоге? Обосрались. Потому что нашли способы как абузить систему для получения больших очков за победу, и потере меньших за поражение. |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Я не увидел в сюжете экранизированного "3 мушкетёра" манипуляции д'Артаньяна. У них было что-то вроде совета, на котором они голосовали при принятии сложных решений.
Голосование на голосовании и голосованием погоняет. Обратите внимание кто инициирует голосование, кто голосует и кто - команда, а кто - д'Артаньян)
Цифры - это статистика. Статистика констатируют результат. В LoL по цифровому значению можно определить уровень твоей игры. Это и KDA, и количество фарма, переходящее в раннюю покупку большего количества вещей, и количество правильно поставленных вардов, контролирующих карту, и количество выданного урона, и количество отлеченного урона, количество правильно принятых решений, в конце-концов.
И именно поэтому /представление цифр причиной/ возможно формальное выполнение чисел, "набивание" и именно поэтому вы невольно снова и снова используете
Но как раз в контексте командной игры премейд больше соответствует её духу и вызывает меньше негодований при проигрыше.
Что справедливого в том, что /одиночных/ игроков заставляют противостоять /команде/ премейду? Но это не та справедливость, которая вам нужна, вам надо успеть поделить то, что заработала команда) С вашей стороны? Да. |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
И именно поэтому /представление цифр причиной/ возможно формальное выполнение чисел, "набивание" и именно поэтому вы невольно снова и снова используете
Я писал о том, что цифры являются следствием результата. Если вы играете плохо, то, как правило, у вас будут плохие цифры (показатели). Понятно, что решение первично, но правильность решения определяется результатом, который в LoL выражен цифрами. Не бывает такого, чтобы человек принимал исключительно правильные решения, а цифрами это не подтверждалось. Попробуйте сыграть 10 игр подряд и набить 10-0 в каждой игре. Это будет означать, что большую часть игр вы, скорее всего, выиграете, потому что счёт является одним из важных игровых показателей правильности принятых вами решений. Чтобы доказать мне, что я не прав, попробуйте набить 10-0 в десяти играх подряд и проиграть большинство игр. Уверен, что у вас не получится, потому что "результат" в 10-0 уже говорит о вашем превосходстве над оппонентами, и проиграть 10 раз подряд такие игры будет не просто, если специально этого не хотеть.
Что справедливого в том, что /одиночных/ игроков заставляют противостоять /команде/ премейду? Но это не та справедливость, которая вам нужна, вам надо успеть поделить то, что заработала команда)
С вашей стороны? Да. 1. Во-первых, игра одиночного игрока против премейда всегда будет менее успешной, хотя бы по коммуникативным соображениям. 2. Во-вторых, если нынешнюю систему изменить только одним лишь дополнением, о котором я говорю (учёт индивидуального вклада игрока), то не принципиально, против премейда вы играете или нет. Одну игру сыграли против премейда, вторую наоборот, уже у вас в команде случайный премейд. 3. В-третьих, иногда у противника встречаются такие премейды, против которых хочется играть снова и снова, потому что они слабо сыграны и допускают ошибки, цена которых выше, чем та же ошибка одиночного игрока. Но и в собственной команде может попасться такой премейд. 4. В-четвёртных, мне не нужно делить то, что заработала команда. Мне нужно получить то, что заработал я. |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
не принципиально, против премейда вы играете или нет. Одну игру сыграли против премейда, вторую наоборот, уже у вас в команде случайный премейд.
Это не имеет значения.
Если я сыграл хорошо, но проиграл, то я должен потерять меньше, чем те, кто сыграли хуже. Если я при этом выиграл, то я должен получить больше (или сыгравшие хуже должны получить меньше). |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Очевидно, что это будет не идеальная система.
Но есть вполне конкретные маркеры, часть которых я перечислял ранее, по которым система может делать приблизительно адекватный анализ происходящего в игре. Сейчас есть один явный признак, того, что ты победил. Одна цель, к которой ты должен стремиться, чтобы победить. Она ясна и прозрачна. Ты же предлагаешь ввести кучу параметров, которые буду иметь вес, но которые не обязательно приводят к победе. Зачем усложнять систему, если люди не могут разобраться даже в простых системах?
Очевидно, что нижняя линия должна потерять больше очков, как самое слабое звено команды. Во-первых, она позволила себя заганкать. Во-вторых, из этого следует, что она не вардила, тем самым не контролировала опасные направления ганков. В-третьих, не исключено, что были допущены ошибки с пушем, т.к. при грамотном пуше фармить можно под своей башней, без риска быть ганкнутым. Ребята плохо сыграли - поплатились за это своими очками.
Столько, сколько импакта внёс. Если внёс больше, то и получить должен больше всех. Но это в случае победы. Ты говоришь о поражении. Опять же, это будет зависеть от индивидуального вклад, даже с учётом ошибки. Если мой вклад оказался выше других, то при поражении с меня должны списать меньше всех.
И еще пара вопросов пришла в голову: 1. Как думаешь, для чего вообще есть начальники (прям вот он начальников отдела и до генеральных директоров)? 2. Как думаешь, если взять 5 человек, таких как ты и создать из них группу для работы над одним проектом, она долго проживет? |
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
|
Re: League of Legends - Подробности о новом режиме
Вы повторили аргумент ваших оппонентов, и меня в том числе, про случайных тиммейтов, но уже от своего лица:
не принципиально, против премейда вы играете или нет. Одну игру сыграли против премейда, вторую наоборот, уже у вас в команде случайный премейд.
В этой игре против тебя сыграл плохо Петя. За тебя сыграл плохо Вася, против тебя сыграл плохо Петя. Ничья что-ли выходит? Нет же. На игру будут влиять оставшиеся 3 союзника и 4 врага. Но единственная неизменная переменная во всех играх это ТЫ САМ. И если ты сам играешь лучше данного рейтинга, то будешь иметь на пару процентов побед больше, чем поражений ,которых будет достаточно для роста.
Написав это, вы согласились с достаточностью "длинной дистанции". За скобками остаётся ваше желание не кушать свои заработанные горькие ягоды поражения)
Вы считаете, что основная проблема нынешней системы заключается в том, что против пятерых случайных игроков может попасться премейд. В целом верно, но не является определяющим фактором.
Премейд против соло игроков - это существенное игровое неравенство, доступное для понимания /хотелось бы добавить "очевидное", но это далеко не так/ легко устраняемое, если у кого-то (вдруг?) есть желание сделать соревнование /более/ спортивным, но лично для вас это не проблема и тем более это не проблема для владельцев игр(ы). Вместо этого вы начинаете писать о каких-то монструозных механизмах для достижения непонятно чего. Я уже предложил проследовать "на выход", а так как вы с этим не согласились, то проблему определяете вы, исходя из своей цели, которую я не знаю. Напишите, если хотите, ваши цели в порядке убывания значимости, а потом сверяйте как методы решения подходят вашим целям. Допустим, если ваша цель - подняться /быстрее/ выше то, вместо пересмотра правил, существуют различные варианты бустинга, не так ли? Сохранение "облико морале" - тоже цель.
Но другая
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 22.09.2018 в 12:33.
Причина: Добавлено сообщение
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |