Всё хорошо, но вот эта "песочница" явно путается с механикой игры и её особенностями. Песочница подразумевает свободу действий и разнообразие занятий. В АА элементы песочницы присутствует куда поболее, чем в большинстве именитых брендов.
Позвольте с вами не согласиться. Всё ниже описанное (как и моё предыдущее сообщение) - является моей критикой на заверенное слово "песочница", которую ассоциируют с данной игрой. Механика игры создаёт условия для "песочницы" и определяет, есть там она, или нет. Многие говорят, что альтернатив в данном жанре "песочницы" нет, но при детальном рассмотрение игры, становится понятно, что ArcheAge не хватает качеств
"никому неизвестных" других игр... например продуманности и масштабности EVE Online, где экономика так тесно переплетается с игровым процессом, что любая ошибка может стоить не минусом в пвп ранге, а целым кораблём со всем ценным грузом на борту

... ArcheAge не хватает разнообразия игровых механизмов, чем пестрит во всей красе, горячо любимый любителям хардкора, Mortal Online, в мире которого столько тонкостей и опасности, что казуал, уже после первого часа игры в открытом мире, будет в слезах звать мамочку купить ему подписку на WoW

... можно вспомнить про старушку EverQuest 2 и её лучшие годы

, отдельные игровые механики которой, до сей поры можно считать образцовыми для современных ММО... ещё упомянуть о надвигающихся EverQuest Next (там обещают даже дать возможность разпи&%$арасить гигантским големом целые поселки

), TESO (там прикольный крафт и система прокачки

), WildStar (хрен знает, какая это будет игра, но возлагаю на неё большие надежды

), WoW: Warlords of Draenor (ну как уж без него

, там тоже обещают какую-то условную "свободу" ) и так далее...
Вообще, само представление песочницы - это свобода в игровом процессе. Конечно, вы играете в пределе заданной вселенной, но чем больше свободы у вас - тем больше эта игра приближается к идеалу "песочницы". В "песочнице" вы вольны делать что хотите, и здесь нет места какой-то глобальной мотивации (здесь нет места угрозе Смертокрыла, T-вирусной чумы или нашествию геи-ниггеров из далёкого космоса). На сегодняшний день, самая приближенная к идеалу "песочница", на мой взгляд, - EVE Online. (ей, фанаты EVE, вы лучшие!

)
По поводу станков, рецептов и другой ерунды, которая продаётся в Мираже (это нейтральный торговый остров) - я намекаю на то, что в моём представлении, зависимость игрока от дельфиских монет в этой игре притянута за уши и противоречат самого понятия
"свободы" "песочницы". Дельфиские монеты являются чуть ли не единственной разумной мотивации перевозить караваны, и если их не будет - значит и караванщиков тоже. Караваны не служат способом перемещения ресурсов между игроками, а существуют лишь только для сдачи товара NPC и получении дельфиских монет или игрового золота. И если золото с караванов ещё хоть как-то участвует в обороте между игроками и немного влияет на экономику игры, то дельфиские монеты привязаны к конкретному персонажу.

Можно предположить, что караваны будут использоваться для поставки ресурсов на строительство замков, но получается, что замок не является самодостаточной боевой единицей. Вот представьте, у вас в кармане 100 строительных досок, вы подходите на нужную вам постройку и не можете использовать доски в строительстве, вам надо подойти к специальному упаковочному станку (который может находится в соседней локации), упаковать эти самые 100 досок, после чего - медленно (видно упаковка так сильно повлияла на вес) тащить их на своём горбу до постройки и применить их в строительстве. Однозначно "песочница"!
Меня, лично, бесит отсутствие "свободы действий" на защищенных локациях в игре, которую на каждом углу называют "песочницей". Ладно бы, если таких локаций было мало, но они занимают 30 из 50 уровней, что около 30 часов игрового времени. Этого времени не просто слишком много на "знакомство и игрой", но и успевает
под?%$аебать приедаться прибывание в локациях, где царит мир/любовь/радуга
/пони.
Особенное негодование вызывает защищенность пугал и домов. В игре на защищенных зонах отсутствует такое понятие, как "грабёж", "вандализм" и "убийство", так как игровой механикой предусмотрено всё это комфортно избежать. Ни кто (даже ребята из другого материка) не способен устоять перед "ужасом", которое олицетворяет пугало (как бы по квесту говориться, что это
милое жуткое пугало своим
идиотским устрашающим видом способно прогнать не только птиц, но и "огородных вредителей" в лице других игроков). Как я уже говорил, можно было бы вместо пугала придумать охрану в лице вышеупомянутого "Васи Булыжникова", дать возможность кражи на защищенных зонах, но с определёнными последствиями и повышенным риском для здоровья... но увы
Второе, что меня печалит - это возможность наличия полного интерактивного мира и его отсутствие в силу игровой механики. Вон, например, роливики плачут, что в игре нет возможности вырастить "эльфийский лес" и играть там в свои ролевые игрушки. Потому что этот лес выращивается суток за 3-5 (если ему дадут вырасти), а срубается в одно рыло за 30 минут. Естественно, вы не можете вырастить лес в пределах пугала, для этого вы выбираете себе полянку, закупаетесь саженцами/семенами и начинаете "творить"! Вот взобрался "эльфийский ролевик" на верхушку дерева (да, тут есть возможность взобраться на дерево, если оно достаточно "крепкое") и видит, как в его дивном лесу падают деревья, одно за другим...
шок изумление его прерывается, когда валится дерево, на котором он сидел сам. А при детальном рассмотрении вы можете заметить, что кто-то, В ОДИНОЧКУ (!), способен вырубить целый лес меньше чем за час! В лучшем случае, если вы выбрали пвп зону - вы убьёте своего обидчика прежде, чем он успеет срубить последнее дерево. А если ваш лес находиться в мирной зоне - увы, вы вынуждены смиренно смотреть, как какой-то ублюдок (который ещё будет подкалывать вас во время акта вандализма) вырубает ваши родные деревья, на посадку которых было потрачено столько золота, времени и сил.
- Не трогай лес, падла!

- Да я много не срублю, у меня всего 300 очков работы осталось
На то есть несколько определяющих факторов:
- 1. Огромная потребность в ресурсах для крафта и караванов. "Нормальные" количества ресурса - это трехзначные цифры. Что для крафта посоха значат 2 бревна? Из них даже строительный досок не собрать.
С одного огромного дуба можно срубить чуть больше дюжины брёвен, а каждый дуб созревает минимум 2 дня. (бедное дерево даже не успевает дать плоды, как его срубают нахрен
) Из этого можно сделать вывод, что такая задротская потребность в ресурсах - очень плохо влияет на окружающею среду, и единственные деревья, которые вам встретятся - это статичные декорации (которые нельзя срубить, собрать плоды или просто взобраться на них). И если вы увидите смелую одинокую осину, растущую посреди пустыни, то, скорее всего, её уже рубят.
- 2. Непропорционально сбалансированный тайминг. Тут по порядку:
Первое, это слишком долгий респ почти всех ресурсов (кроме руды) на самой карте. Я уверен, если бы в магазин добавили "саженцы железной руды" - руда бы стала такой же роскошью, как дерево. (но поскольку нет других способов добычи руды, кроме как в шахтах и горных окрестностях - время её респа достаточно маленькое)
Второе, слишком большое время созревания\роста ресурсов. Конечно, никто не говорит, что дерево должно в ту же секунду вырасти под 10 метров в высоту и осыпать лицо владельца своим семенем плодами. Но при такой огромной потребности в ресурсах - основным тормозом развитие крафта является время, которое игрок тратит на выращивание ресурсов в огороде. Однако, с рудой такой проблемы нет, и если вы качаете кузнеца - то за пару часов можно собрать металла с большим запасом, и ещё камень на продажу останется. 
Третье, это очень странное распределение времени на сбор ресурсов. Персонаж за пару секунд выдёргивает морковку из земли, а время на вырубку огромного дерева - на полторы-две секунды дольше сбора одной морковки (не засекал, но всё равно быстро). Если бы дерево срубалось не за пару секунд, а за 10-15 минут - то мимолётно пробегающий герой-одиночка дважды бы подумал, прежде чем стал тратить время на рубку многоверкового дуба (на верхушке которого притаился злобный "эльфийский ролевик"). Пусть у каждой ресурсной точки была бы шкала прочности, которая определяет запас ресурсов, а сбор бы снимал прочность ресурсной точки и начислял материал в рюкзак игрока (после того, как запас прочности иссякнет - ресурсная точка была бы уничтожена) ... но увы, я не дизайнер данного проекта и такого тут явно мы не увидим 
Тут мне бы возразили:
АЗАЗА, Керил. А у каровы тожэ был бы запас прочнасти?
На что надо ответить, что из скота можно было бы сделать полноценных НПЦ с пастбищами, загонами, навозом и так далее. А закалывать скотину можно было бы боевыми умениями. (как чистый хил или танк будет пол часа закалывать свою собственную корову
) Но скотина в ArcheAge, словно редиска в саду, покорно растет под пугалом, в ожидании того, чтобы её сорвали.
Ещё можно поговорить про приручение диких животных, как в Mortal Online...
- 3. Очень странный баланс очков работы. В одно рыло можно выгрести по двадцатому кругу весь рудник на предмет железа, вырубить целый Урал, и ещё на крафт шмота останется очков работы. При таких "ресурсах организма" - многие собирают ресурсы не потому, что он им нужен, а потому что просто попался по дороге (особенно если вы тунеядец
и не качаете профессию). Если бы при сборе ресурсов центрировался не количественный, а качественный приоритет - рубили бы не целые леса на постройку одного большого пугала, а одно, но "с душой и огоньком".