Dying Light: The Beast бросает вызов тренду раздутых открытых миров
В современной игровой индустрии наблюдается тревожная тенденция: разработчики всё чаще выбирают создание огромных открытых миров, которые часто оказываются наполнены повторяющимся контентом. Таймон Смектала, директор франшизы Dying Light: The Beast, выступил с важным заявлением, бросающим вызов устоявшимся тенденциям.
Он утверждает, что масштаб открытого мира не так важен, как ощущение присутствия и вовлеченности игрока. В современных играх с огромными открытыми мирами часто можно заметить пустые пространства между точками интереса, где практически ничего не происходит. Techland же делает акцент на том, чтобы каждая минута геймплея была наполнена смыслом и удовольствием.
По его мнению, размер открытого мира не является определяющим фактором успеха игры. Он подчеркивает, что в эпоху, когда многие AAA-игры стоят 80 долларов, Techland продолжает выпускать свои проекты по более доступной цене в 60 долларов.
Dying Light: The Beast представляет собой переосмысление подхода к открытым мирам. Игра предлагает игрокам компактный, но насыщенный мир небольшого городка Кастор Вудс, где каждый уголок наполнен возможностями для исследования. Продолжительность прохождения составит около 40 часов, с акцентом на динамичный экшен и улучшенную систему стрельбы.
Разработчики гарантируют, что игроки никогда не будут испытывать скуку во время прохождения. Изначально задуманная как DLC, игра выросла в полноценное самостоятельное приключение, демонстрируя новый подход к созданию игр с открытым миром.
Релиз Dying Light: The Beast запланирован на 22 августа 2025 года. Проект станет ярким примером того, как качественный контент и продуманный дизайн могут быть важнее масштабов игрового мира.
Re: Dying Light: The Beast бросает вызов тренду раздутых открытых миров
Ну, не знаю. От игры зависит, наверно. Мне вот, например, кажется странным, когда в РПГ страны, материки и даже целые планеты изображены в виде нескольких зон площадью, условно говоря, в пару квадратных километров, где буквально на каждом шагу торчит по противнику. Чё они жрут-то в таком количестве??? Откуда вообще жратва берется, если кругом война? Куда все остальные земли делись, или это такие карликовые материки и планеты? Не верю, в общем! В этом смысле подход древнего "Баггерфолла" был реалистичнее и более способствовал погружению, что для ролевухи очень важно.
Re: Dying Light: The Beast бросает вызов тренду раздутых открытых миров
Согласен! Надеюсь это начало хоть какого-то переосмысления сложившегося тренда. "Открытые" миры в современной их гейм трактовке, это какая-то клоунада. "Огромные города" пробегаются за минуту, Легендарные сокровища в 3,5 минутах ходьбы/скачки от ворот города. И главное сил у разрабов на эти "Открытые" миры уходит немеряно, а в итоге это скука, т.к. один раз пробежаться по лесочку, увидеть бабочек и дальше через него уже только фас тревелом.
НА мой взгляд идеальные концепции открытого мира это Фолычи 1/2 и Майт энд Мэджики, где есть условные переходы между продуманными до мелочей территориями. Ну либо упарываться в концепцию ДаггерФолла, но, по чесноку, кому нужны ТАКИЕ масштабы кроме пары ноулайферов)
В бескорыстной и самоотверженной любви зверя есть нечто, покоряющее сердце всякого, кому не раз довелось изведать вероломную дружбу и обманчивую преданность, свойственные человеку. /Эдгар Алан По/
Re: Dying Light: The Beast бросает вызов тренду раздутых открытых миров
Не ну есть вполне интересные и красивые большие открытые миры, ну там ГТА, РДР, Ведьмак, Дейс Гон тож норм погонять, ну и т.д. Хотя и небольшие можно норм сделать
Re: Dying Light: The Beast бросает вызов тренду раздутых открытых миров
@DrSlon, и не только с ним. Там все ассеты и архитектура из второй части 1 в 1. То есть это будет ДЛЦ, как они изначально и планировали, замаскированное под полностью новую игру