Интервью Tamriel Foundry с Дэном Дунхэмом (Dan Dunham)
Tamriel Foundry получили возможность задать вопросы Дэну Дунхэмому, техническому директору ZeniMax Online Studios. Дэн был одним из основателей ZOS, и его работа по созданию игрового движка и технологии мегасервера стали важным вкладом в разработку The Elder Scrolls Online. Мне хотелось бы поблагодарить Дэна за то, что он нашел время ответить на общие вопросы по этим двум ключевым аспектам. Надеюсь, его ответы будут вам интересны.
TF:TF: Дэн, спасибо, что согласились пообщаться на тему столь интересных технических возможностей ESO. У вас длинная история в ММО жанре, можете поделиться, как вы пришли в этот бизнес, чем вы занимаетесь в ZeniMax Online?
DD: Начал я в консольной сфере игровой индустрии, затем я вошел в мир ММО, став сотрудником Mythic Entertainment и работая над Dark Age of Camelot и Warhammer Online. В 2007 году я ушел и присоединился к ZeniMax. Я работал над Fallout 3, а затем перешел в ZeniMax Online Studios в качестве технического директора.
TF: Мегасервер – достаточно внушительная техническая инновация. Можете рассказать фанатам об основных функциях, которые должен обеспечить мегасервер, и если можно, ваш личный взгляд на сетевые сложности, с которым вы столкнетесь в реализации этой системы?
DD: Мне очень нравится концепция серверной индивидуальности. Мои лучшие воспоминания из ММО – это как я был на сервере-аутсайдере (Hib Palo!), или как мы сражались, чтобы стать второй лучшей рейд гильдией на нашем сервере (и все равно на несколько месяцев отставали от тех, кто действительно добивался настоящего прогресса в рейдах!). С другой стороны, игровой опыт того, кто оказался на малозаселенном сервере, большую часть времени скучен и неинтересен.
Мир ММО сильно изменился за последние лет десять. Трансферы гильдий, малозаселенные и перенаселенные сервера, межсерверный чат, системы подбора групп в подземелья, межсерверные рейды и бэттлграунды - все это изменило старую школу серверной культуры. Эти функции сделали революцию в индустрии ММО, и возврата назад нет.
Мы внимательно посмотрели на то, что мы делаем, что делает остальная часть индустрии, и, самое важное, что будет лучше для игроков. Чисто технически вы можете – бац! – и оказаться на одном большом сервере, но мы не так подходим к этому вопросу. Как вы собираете сообщества в новой односерверной реальности? Как вы знакомитесь к с новыми людьми, чтобы они не были лишь бесконечным потоком безликих личностей? Как сохранить групповую индивидуальность в игре столь огромной?
Для игрока все это важные вопросы, и я с нетерпением жду, когда вы сможете поиграть и увидеть некоторые из наших решений. Я надеюсь, мы сможем привлечь большие сообщества в нашу игру, чтобы мы могли расширять и развивать их в будущем. Наша задача – помочь вам усилить ваши сообщества и завести новых друзей в этом мире.
Не поймите меня неправильно – для меня, как для инженера, реализация – просто чудесна. Создавать массовый масштабируемый сервис, особенно такое уникальное ПО, как ММО сервер – это ужасно интересно и захватывающе. За последние пять лет во всей программной индустрии было множество инновационных решений по масштабированию и улучшению стабильности, многие из которых вдохновили нас, а многие мы применили в моем любимом типе игры.
TF: Вы достаточно рано в процессе разработки игры сообщили о том, что готовите новый игровой движок для ESO. Какие недостатки нынешних замечательных лицензионных движков стали причиной этого решения? Можете привести какие-нибудь характеристики, которые стали основными задачами для нового движка в плане функциональности? И еще: у него уже есть официальное имя?
DD: Создание ММО движка отличается от игр: жизненный цикл программы, которую мы пишем, измеряется десятилетиями. Мы брали и лицензионные коды в качестве составляющих нашего движка, но для того чтобы обеспечить возможности развивать и поддерживать его в долгосрочной перспективе, наш технический отдел выстраивал ядро программы последние несколько лет, и мы будем продолжать развивать его, реагируя на запросы и пожелания игроков еще долгие, долгие годы.
В клиентской части программы наша основная задача была построить такой движок, который будет работать стабильно и превосходно в любой ситуации: от прохождения подземелья соло до участия в сражениях, где на экране одновременно находятся сотни персонажей. С точки зрения сервера, мы поставили себе цель - создать крупную масштабированную инфраструктуру МегаСервера.
Что касается названия… Мы называем его просто ESO. Движок растет и изменяется с игровыми задачами каждый день.
TF: Мы слышали от многих разработчиков, что ESO должно хорошо работать на большинстве ПК и Mac, купленных за последние 4-5 лет. Это достаточно большой диапазон спецификаций. Можно рассказать подробнее, как система масштабируется для компенсации более низких или высоких настроек производительности?
DD: Нам с самого начала было важно, чтобы в игру можно было играть практически на всех компьютерах, в рамках разумного. Разумеется, игра на компьютерах попроще не будет выглядеть так же, как на машинах с более высокими характеристиками, но можно будет играть стабильно и получать удовольствие. Мы хотели бы, чтобы все могли испытать нашу игру, даже если вы используете ноутбук. На более старых системах мы будем поддерживать DX9 для Windows XP.
TF: А для тех игровых энтузиастов, что обладают оборудованием с поддержкой последних технологий – как движок ESO использует преимущества многоядерных процессоров или связанные в Crossfire или SLI графические карты? Верно ли, что у ESO есть полная поддержка DirectX 11?
DD: На Windows Vista, 7 и 8 у нас есть полноценный рендерер Direct X 11. Нам было чрезвычайно важно, чтобы движок мог развиваться и поддерживать самые последние функции, и чтобы все игроки с самыми современными компьютерами могли получать лучшую возможную производительность даже после релиза.
Массовые военные действия альянсов получат огромный плюс от многоядерных процессоров – ведь будет достаточно мощности для обработки столь активных действий. Что касается графического оборудования, то мы тесно сотрудничаем и с nVidia, и с ATI по поддержке их хай-энд продуктов.
TF: Игровое сообщество находится в замешательстве относительно возможности «нахождения 200 игроков на экране одновременно», которое было объявлено на E3 в прошлом году. Многие игроки восприняли это как точное ограничение размера кампании или технических возможностей, а мне показалось, что это скорее некий внутренний ориентир производительности движка. Можете пояснить?
DD: Вы правильно понимаете: это просто ориентир/цель для «работы с максимальным FPS». В каждой версии мы проверяем массовые бои с примерно 200 игроками, чтобы даже в этой гуще частота смены кадров проходила гладко, и играть было бы комфортно.
Бои могут и будут проходить с большим количеством народа, и клиент будет прорисовывать, но наш ориентир по работе с оптимальным FPS – это 200 персонажей на экране одновременно. И хотя действительно есть лимит по размеру кампании, он гораздо выше, чем «200 игроков на экране одновременно».
Я хотел бы еще раз поблагодарить Дэна Дунхэма за готовность ответить на вопрос о технологиях, стоящих за The Elder Scrolls Online.
полная поддержка многоядерных процессоров, dx11 ,прорисовка гораздо большего количества игроков,чем заявленные вначале 200,плюс ко всему этому отличная графика,боевка и стилистика
Ну сначала думал говно будут делать, с надеждой на сруб бабла за счёт имени. Сейчас вроде смотрю не всё так страшно, и даже годно.
Просто есть тут такие личности с пылающими задами , иногда заглядывающие сюда из раздела АА дабы ляпнуть абы что , не лестное. Я вот 1ого не понимаю какого хрена они сюда прут пущай себе играют в свою АА (лично посмотрев стримы могу сказать что это все таже Ла 2 с доп контентом,и более фапательной графикой)
Просто есть тут такие личности с пылающими задами , иногда заглядывающие сюда из раздела АА дабы ляпнуть абы что , не лестное. Я вот 1ого не понимаю какого хрена они сюда прут пущай себе играют в свою АА (лично посмотрев стримы могу сказать что это все таже Ла 2 с доп контентом,и более фапательной графикой)
Часто новости выкладывают на главную страницу, отсюда и поток.
лучше всяких слов - один ролик с массовым ПВП с 200 телами...
А то вот эту ссанину про мега клевый движок и омг охренительный сетевой код, способные держать без проседания ФПС более много сотен человек, каждая компания постит до релиза - начиная с ВХО, заканчивая СВТОРом... а на деле - херня падающая от десятка тел...
Хотя учитывая что они до сих пор модифицированный хероэнжайн выдают за собственно изготовленный игровой движок говорит о многом...
Написано все конечно шикарно, но хотелось бы в скором времени видео этого чуда. Пока что кот в мешке. Идеи и правда хороши, особенно про единый серв....окна будут весьма кстати, особенно если учитывать то, что народу на релизе будет очень много.
Мы видим то, что ожидаем увидеть и не обязательно правду (с)
полная поддержка многоядерных процессоров, dx11 ,прорисовка гораздо большего количества игроков,чем заявленные вначале 200,плюс ко всему этому отличная графика,боевка и стилистика
лучше всяких слов - один ролик с массовым ПВП с 200 телами...
А то вот эту ссанину про мега клевый движок и омг охренительный сетевой код, способные держать без проседания ФПС более много сотен человек, каждая компания постит до релиза - начиная с ВХО, заканчивая СВТОРом... а на деле - херня падающая от десятка тел...
Хотя учитывая что они до сих пор модифицированный хероэнжайн выдают за собственно изготовленный игровой движок говорит о многом...
Пока я вижу проблему всех прошлых пвп ммо - значительное более поздняя оптимизация движка для действительно массовых сражений без проседания фпс и выпила моделек из рендера для поддержания фпс, так было в вахе когда спустя больше года наконец объявили что они наконец то таки оптимизировали некую систему отвечающую за прорисовку текстур и на самом деле о чудо - фпс значительно вырос у всех и стало действительно играбельно, единственное, что могло испортить впечатление это чудовищные лаги при боях 300+ на 300+ и падения т4 расовых зон. Но ничо терпели. Далее из заметных пвп ммо - гв2, сколько они там не трындели про оптимизацию и прочее блабла, рендер графики они перекинули с процессора на видеокарту (по их словам) только летом 2012 - незадолго до релиза. И мы получили то что получили - невидимые зерги, плохой фпс и тп - все всё и так знают. И только спустя полгода они наконец созрели и дошли до того, что действительно портило мне и многим другим впечатление от рвр - невидимые враги и стелс зерги у себя за спиной. В марте вот обещали якобы исправить полностью, ну ну посмотрим. Далее - релиз Планетсайд 2, та же самая картина что и в гв2, ну полностью, начиная с некоторого количество союзников вблизи тебя, остальные союзники чуть поодаль и тем более враги просто не прорисовывались. Стоя чуть позади огневного фронта, создавалось впечатление, что все стреляют в пустоту, и только изредка если удавалось отойти в сторону или прорваться вперёд своих, вдруг обнаруживал толпы врагов которые точно так же не видят твоих союзников и палят в пустоту. Бред. Сейчас спустя 3 месяца после релиза ситуацию несколько исправили серией патчей, и кажется стало лучше с дистанцией рендера, те кто активно играют могут сказать точней. Не знаю, что мешает всем этим гейдизайнерам понять - что такие вещи портят сильней всего впечатление от пвп, когда тебя убивает невидимый враг и ты даже не знаешь откуда и кто. И так раз за разом. И плевать что враги часто точно в такой же ситуации, меня интересует мой геймлплей. Меня это просто порой выводило из себя и были ragequitы. Особенно в ПС2. Я надеюсь, что в зенимакс онлайн не очередные балаболы и у них действительно будет оптимизированный для больших баталий движок. Технологи и мощности уже не те что в 2008 на релизе вахи, пора бы уже сделать что то хорошо оптимизированное при релизе (хотя бы близко к этому) в сфере массовых пвп(рвр) игр.
В СС можно убить пилота, попав в него обзорку кокпита из тяжёлого кинетического оружия. Всем Илитистам сасаи. Сутки.
Цитата:
Донат во всем и везде в СС, а кто этого ещё не понял то поймет это после релиза. Наша корпа rds вложила более 10К $ и для того чтобы там тащить это очень скромные вложении хотя у нас со старта будет свой капитал, запомни все кто вложил много бабла получат на старте такой буст что хомякам которые купили игру просто за ними не угнаться никогда. В итоге они приползут раб силой к нам для обслуживания сартиров нашего капитала или для какой-то другой мелкой рабатенки, эта игра заточена изначально на донат, хотя все кто потратил по 45 $ тешут себя надеждой что все будет как в сказке.