Я слышу, что вы говорите и, да – это ужасно и неправильно, что тебя убивают через десять секунд после старта. Но это DayZ, жестокий и беспощадный. Это не страшно. Может быть вы возненавидите эту игру. Может быть вы уже её ненавидите. Это непрощающий мир без структуры. И это ваш выбор, что вы сделаете дальше.
Я скорее дам проекту умереть (и может быть так и будет, я не исключаю), чем позволю создать какие-то общие правила и структуру игры. Я создаю только основу мира, и вам ребята в нём жить и содавать его таким, каким вы хотите его видеть. Возможно ли это? Хер знает. Но я действительно хочу это узнать и терять мне нечего. И чтобы быть честным, вам тоже нечего терять, вы не платите мне ничего, так же как и я.
Короче, вот выбор – просто сядьте и подумайте о том, что вы просите от меня, вся эта хрень – баланс, правила, защита, организация. Это всё, что игровая индустрия показывает вам последние 20 лет. И даже игровую индустрию это не может спасти. EVE-Online попробовали, но быстро забили. Почему? Деньги. Им нужны пользователи. Мне нет.
В игре не будет платного лута. Когда я слышу, что кто-то будет платить за крутой лут, мне хочется убить себя об стену. Это звучит для пользователя как «можно играть БЕСПЛАТНО», но в реальности вы платите больше, чем ежемесячные платежи. Плюс это убивает все мысли о балансе… Буэ.. Не хочу даже говорить об этом.
О других картах. В данный момент нужно около часа времени, чтобы запустить мод на другой карте. Но мы не будем делать этого пока не пофиксим все баги. К тому же.. пока непонятно что делать с водой на Такистане.
Моя главная цель не сказать «Эй, я хочу эту фишку в игре», а сказать «Я хочу дать игрокам возможность сыграть в такой ситуации и с такими эмоциями»
Для примера: инфекция сделана чтобы посмотреть как вы будете вести себя без вашей группы. Вы играете с друзьями, вы знаете друг друга и доверяете друг другу. Но что вы будете делать, когда один из вас заболеет? Я хочу чтобы люди изучили опыт и проблемы такого взаимодействия. И я думаю это приведёт к некоторому пониманию себя. Может быть нет, но я надеюсь, что это случится.
Появление дров это новый постоянный ресурс, который приведёт к новым игровым ситуациям. Раньше развести костёр было очень просто, теперь огонь могут иметь не все, и это может быть повлияет на создание новых напряжённых ситуаций, если вы любите пострелять.
Так же я думал о медвежьих капканах. Может быть они будут разбросаны по частям и их можно будет собирать.. А может быть это уже слишком сложно?..
Самая частая ошибка начинающих дизайнеров или тех кто хочет сделать игру/фильм/написать книгу – то, что они думают, что им нужна классная идея, и они не понимают, почему никто не отвечает на их идеи.
Идеи – дерьмо. У всех есть идеи.
Это не значит, что мне не нравятся ваши предложения. Это значит, что ваша идея не имеет ценности. Она ничто, если она ни чем не обоснована.
Вы почему-то даже не думаете, что ваша идея, может быть давно придумана другими, но это не так. У многих есть идеи. Даже если взять в целом мод. Я уверен, у многих была такая идея. Идеи не делают игры, фильмы, скрипты, книги или другие продукты. Я всегда ищу новую механику (Не ИДЕИ). Если вы можете предложить новую концепцию, механику игры, это реально будет чего-то стоить.
Касаемо зомби: они не чувсвуют боли, не испытывают эмоций, имеют только основной инстинкт. настроены только убивать.
Я понимаю ребят, которые хотят чтобы зомби были медленней, но я не понимаю, почему люди считающие что это реальная игра, думают что зомби не могут бегать так же быстро как люди? Это выглядит абсурдно. Если удалить у большинства людей эмоции, чувство боли, страх и чувство самосохранения и оставить только жажду убивать– вам будет очень трудно убежать от них. )))
Некоторые зомби двигаются медленней, но это всегда будет исключением, а не правилом.
Вы пишете «больше зомби» «зомби должы быть сильней, умней» и т.д.
Зомби это ИИ. ИИ никогда не будет более сложным и опасным чем люди. Причина того, что зомби такие «умные», то что ИИ компьютера и есть грёбаный ЗОМБИ! Тупой и ограниченный.
Вы смотрели хоть немного классических фильмов про зомби? (куча названий, вы их смотрели )) (прим. переводчика) В каждом из них большая угроза исходит не от зомби, а от людей оказавшихся в разрушенном обществе. Потому что люди могут думать, планировать, могут выстраивать стратегии. Зомби не могут. And the people are desperate. (не могу коротко перевести с передачей полного смысла).
Угол зрения Зомби 30 градусов по направлению движения. Дальность зависит от ландшафта, вашего положения и скорости вашего передвижения.
По поводу бандитов.
По моим представлениям humanity просто отражает ваш выбор в геймплее, который формирует ваш персонаж. Это единственная черта которая будет сохраняться у вашего характера после смерти. Если вы были бандитом – вы им остаётесь. Если вы убиваете не-бандита, это будет влиять на вашего персонажа. Если убиваете плохих парней, вы остаётесь прежним. Фактически иногда ваш персонаж даже становится лучше.
При этом у меня нет желания сделать целью игры соблюдение правил – вы просто выживаете как можете. Но любой выбор имеет свои последствия.
Попадая в DayZ я заставляю делать вас трудный выбор (и материальный и нематериальный) «Могу я убить его за банку фасоли и патроны?» «Я убил его на всякий случай?» «Может он не хотел меня убивать?»
Я могу потратить недели или месяцы, чтобы придумать сбалансированный whole humanity gambit (оставим так )) перев.) Не исключено, что у меня не получится.Это не то, чем занимается студия сейчас постоянно (это долгий и дорогой процесс). Если я придумаю что-то мы попробуем это. Правильный баланс будет не скоро.
Это действительно очень важный элемент игры. Чтобы вы были напряжены принимая решения в доли секунды и использовали вашу интуицию. Но неправильная механика может всё испортить.
Мы сделаем так чтобы каждый ваш выстрел имел последствия. Любой выстрел должен влиять на ваш характер – будь это стрельба в целях самообороны или хладнокровное убийство.
Прошлой ночью я впервые убил другого игрока. Если честно, у меня не было для этого серьёзной причины. Я эскортировал нескольких нубов на южный аэропорт. Этот парень не ответил нам и бросился бежать. Я сделал несколько предупредительных выстрелов. Не знаю почему, может из любопытства, может потому что я был должен.. я убил его. Этот случай беспокоил меня, я продолжал думать об этом весь следующий день. Не могу вспомнить, когда какие-то игровые моменты беспокоили меня так долго.
«Безумие – это делать раз за разом одно и то же и ожидать другого результата»
1. Составьте план.
2. Перестаньте призывать всех спастись.
3. Перестаньте призывать всех объединяться.
4. Найдите людей (если хотите в оффлайне), кто хочет этого.
5. Доверяйте этим людям и никому больше.
6. Не будьте частью проблемы (не грабьте, не убивайте)
Убивать друг друга глупо? Так сделайте что-то с этим. Постить «здесь все убивают всех»… это то чем люди занимаются веками! Это работает? НЕТ. Так попробуйте что-то другое. Я вижу группы, которые делают разные вещи и молчат об этом. Я вижу кто приспосабливается к «анти-игре», а кто нет.
У меня нет ни ресурсов ни желания, чтобы балансировать игру или разрабатывать систему наказаний в игре. Этого просто не будет.
DayZ превращается в дерьмо? Хорошо. Мы все превращаемся в дерьмо. Потому что это fucking Zombie Apocalypse.
Система скилов:
Постоянных ролей не будет. Но чем дольше вы живёте и чем чаще что-то делаете, вы будете развивать свои особенности. Таким образом, когда вы застрелите какого-нибудь нуба выходящего из госпиталя в Черно «Я думал это зомби!…» это может вызвать у вас истерику. Но если вы наденете рюкзак Hello Kitty и скин My Little Pony, это не повлияет на вашу реакцию.
Почему нельзя менять пол персонажа?
Потому что это не грёбаный ВоВ. Ваш персонаж – это вы.
По поводу авто:
Машины есть на севере. Вам просто нужно вспомнить, что вы жестокий, безпощадный сукин сын. Думайте так, и вы найдёте их в жестоких кровопролитных ситуациях, когда машина действительно нужна.
DayZ задумывался жестоким, тёмным и брутальным до невозможности. DayZ задумывался не как игра, это был больше эксперимент, я предпочитаю называть его «анти-игра» - другими словами, механика игры специально создавалась не сбалансированной, и не отвечающей за возможность выбраться из разных ситуаций (то, о чём обычно заботятся гейм-дизайнеры).
Мы очень много обсуждали с командой идею безопасных зон. И мы пришли к мнению, что это будет против духа проекта. Причина, почему весь этот проект, вся эта концепция работает в том, что здесь НЕТ БЕЗОПАСНЫХ зон (если вы их не сделаете). Ваши действия имеют реальные и жестокие последствия. В этой игре нет понятия безопасность.
Это тот вариант окружающей среды, который иногда будет вызывать в вас желание разбить монитор. Но с этим риском приходят и сильнейшие эмоции, когда у вас что-то получается.
В мире где нет закона и правил, всегда найдутся люди стреляющие с крыш ради забавы, как и в игре.
Единственное правило принятое разработчиками - в этом мире нет правил.
Если вы хотите создать правила, вы можете объединиться и навязать другим эти правила. Это зависит ТОЛЬКО от вас.
Эта система не для всех. Это больше социальный эксперимент, а не игра. И мы не намерены это менять. Если вам не нравится ПвП, я могу посоветовать вам поиграть в Dynamic Zombie Sandbox или в великолепный Chernaus Apocalypse. Нет смысла делать то же самое в DayZ.
Для меня это не игра. Для меня это творчество. Моей целью было воссоздать настоящие человеческие эмоции: в первую очередь такие как разочарование, злость и ненависть к некоторым элементам общества. Всё что происходит с вами когда ваше дерьмо по настоящему выходит наружу.
Если вы раздражены, разочарованы и даже злы, значит я сделал свою работу хорошо. Я делаю это не ради денег или славы. Я добился желаемого эффекта, потому что, даже если вы никогда больше не будете играть в DayZ, он заставит вас думать о некоторых вещах в будущем.
"Самурай без меча
подобен самураю с мечом,
но только без меча" (с)
Огромная работа, хороший перевод. Знал бы - не ломал сегодня глаза на том форуме.
Сообщение от Tarrin:
Для меня это не игра. Для меня это творчество. Моей целью было воссоздать настоящие человеческие эмоции
Думаю тут стоит добавить начало текста, там вся суть: This isn't really a game. Maybe a real game, from a studio, will come from the concept. For me, this is art. My intention was to generate real human emotions
Все грамматические ошибки являются авторским стилем изложения материала.
Просто потрясающе слышать такое от разработчика. Я почти уверен, что даже будь это в будущем самостоятельный проект - казуальщины здесь не видать, ибо всю славу и популярность игра получила именно от хардкорности.
Думаю тут стоит добавить начало текста, там вся суть:
This isn't really a game. Maybe a real game, from a studio, will come from the concept. For me, this is art. My intention was to generate real human emotions
ну основную мысль я перевёл, просто в конец вставил:
"Для меня это не игра. Для меня это творчество. Моей целью было воссоздать настоящие человеческие эмоции:"
оно как заключительная мысль хорошо легла.))
Я перевел немного не так - Это не совсем игра. Возможно настоящая игра от студии будет сделана по этой концепции. Моей целью было воссоздать настоящие человеческие эмоции
Золотые слова, сказал как отрезал, ничего лишнего, именно так как и должен отвечать разработчик такой игры, убеждаюсь что игра делается супер-хардкорная, и никаких лоу модов для нубов не будет