Внимание! Нижеследующий текст рассчитан на то, что его читатель - совершеннолетний, половозрелый, психически здоровый и социально адаптировавшийся индивидуум.
Автор не несет ответственности за причинение нижеследующим текстом морального вреда, душевных страданий либо банального баттхерта индивидуумам, не подходящим под указанные критерии.
СЮЖЕТ И АТМОСФЕРА
Итак, ТСВ. Игра в сеттинге фентези/мистика/хоррор, действие происходит в наши дни. В мире существуют 3 конкурирующие секретные организации, которые занимаются расследованием таинственных и необъяснимых явлений, происходящих в мире, и извлечением из них какого либо результата. Крайне грубое описание, но вдаваться в подробности никакого обзора не хватит, поетому изучайте лор сами. Он весьма интересен и жизненно важен для прохождения сюжетной части игры, но об этом позже.
Мы играем за недавно завербованного сотрудника одной из трех секретных организаций. В общедоступной бета-версии доступны онли тамплиеры, его и создаем. Чем конкретно будут различаться между собой фракции сказать пока нельзя, но хотелось бы чего то большего, чем разных названий и базовых городов. Да и прием в секретное общество проходит как то буднично. Получили повестку - встретились с шефом - отправились на задание. Вроде как устроились на работу таксистом. Понятно, что секретное общество не станет устраивать банкет на полгорода в честь нашей персоны, но как минимум какую нибудь торжественную присягу можно было бы и прикрутить.
Примечательно, что сюжет нам сразу не раскрывают, типа «ты избранный и должен пабидить мегозло, но сперва вкачай 50 лвл и накрабь эпик». Нас отправляют в городок, пострадавший от нашествия зомби, посмотреть что там. А что именно там мы узнаем сами из разговоров с местными, чтения документов и просто бегая по локациям и делая квесты. Помимо нашествия монстров, городок скрывает множество других грязных секретов и подозрительных явлений, изучая которые и отправляя доклады руководству мы будем получать плюшки. На местных жителей мы не работаем, разве что поскольку постольку, наша основная цель исследование и поиск выгоды для своей организации, и награду мы получаем от нее же, с этой точки зрения квесты логичны. Никаких тупых просьб пойти убить 100 крыс, потому что у фермера джона болит спина, мы не найдем. Конечно тупняки встречаются. Например почему бы не спросить пароль от компьютера Баннермана у самого Баннермана, который сам же и советует пойти порыться в его компьютере.
К целостности мира претензий нет, никаких маразмов и клоунады замечено не было. Зомби в городе, морские твари и утопленники в порту, светлячки в лесу, металлические големы на свалке и мутанты в местах аномальных проявлений смотрятся, не побоюсь этого слова, естественно. Вендоры не стоят в кишащих монстрами пещерах. Зомби жрут трупы и нападают на баррикады, големы прикидываются кучами мусора, дреуги охраняют яйца, из которых вылупляются другие дреуги, даже в мертвом городке идет своя жизнь. На етом фоне как то глуповато смотрятся статичные неписи. С одной стороны понятно что по городку не погуляешь, с другой можно было бы придать им какое то движение хотя бы в пределах комнаты. Ну там порыться в шкафу, посмотреть в окно, сесть за комп… Смотрелось бы намного живее. Также напрягают вендоры с именем Вендор, надеюсь они существуют исключительно в целях беты.
ГЕЙМПЛЕЙ
Знакомство с ним начинается, очевидно, с туториала. Так вот, туториал неочень. Много суеты и стрельбы, за которой не успеваешь читать быстро сменяющийся текст. В учебных целях могли бы сделать и что нибудь поспокойнее. Ролики без субтитров фейл, особенно тот, который поясняет систему скиллов. Человек, далекий от евы может, методом тыка копаться в ней очень долго. Но порадовала испытательная комната, в которой можно взять любое оружие и пару скиллов к нему и испробовать на неподвижных куклах. В ету комнату можно попасть в любой момент с целью затестить ротации и дпс. Вообще лондон очень большой, с кучей переулков, подворотен, канализационных труб и доступных для посещения зданий. На данный момент все это пусто и бесполезно, что готовят разрабы для того чтобы сделать все это пространство интересным для посещения, можно только гадать.
Интересно выглядит транспортная система, которая называется Агартха. некое измерение вне времени и пространства, из которго можно телепортнуться в любое место на земле. Выглядит как куча переходов и порталов. С одной стороны можно подумать, что бегать по ним жутко заепет, с другой вроде как сделано удобно. Поживем увидим.
Квесты бывают пяти видов: сюжетный, боевой, поисковый, головоломка и побочный и обозначены разными значками, так что сразу понятно чего от него ждать. Сюжетный нужен для прохождения сюжета (внезапно, да?) Можно ли будет забить на него и свободно перемещаться по локам пока хз, ибо лока в бете всего одна. Боевой, понятное дело, предполагает убийство мобов различными способами и в различных сочетаниях, но далеко не всегда это пойди убей 40 тушканчиков на полянке, чаще всего задания более интересны, например испытать на зомби разнообразные изделия местного сапера, или держать оборону с помощью правильной расстановки и подрыва бочек с горючим. Поисковый квест мало связан с убийством, он требует куда то залезть и что то достать, проявив некоторую смекалку. Например полазить по крышам и пооткручивать видеокамеры, а потом пройти систему ловушек в подвале (никогда не думал что вайпнусь пару раз на чем то подобном). Квест-головоломка это нечто совершенно иное, нам нужно что то сделать не имея ни указателей на карте, ни четкого руководства, ничего кроме невразумительной фразы или обрывка газеты. Но и плюшки за них самые крутые. Чтобы решить его самостоятельно нужно очень хорошо знать локацию, уметь юзать гугл и применять нестандартный подход. Так в одном месте чтобы прочитать надпись на стене надо сдохнуть и зайти в комнату призраком. Не исключено, что некоторые квесты придется полностью делать будучи мертвым (sic!) Соответственно, штрафа за смерть в игре нет. Ну а побочные квесты это те самые любимые нами убей-принеси. Сделаны в основном для того чтобы показать дорогу к следующей сюжетной неписи и просто для расслабона.
Примечательно, что единовременно может быть взят только один из основных видов квестов. Однако они часто разделяются на 5 и более стадий, каждая из которых является квестом сама по себе. Причем стадии могут неожиданно сильно отличаться одна от другой, что не дает заскучать. Один такой квест полностью может занять довольно много времени. Побочные же квесты выдаются пачками по 3 и делаются обычно по ходу выполнения основных. Указания на квестовые итемы теперь более расплывчаты, что заставляет смотреть не только на маркеры карты, но и по сторонам в поисках кровавых следов и неприметных камушков под деревом, и залезать в труднодоступные места не вполне очевидными способами. Смещение акцентов от спинного мозга к головному заметно.
Но вот на мой взгляд фейл то, что если ты сделал квест или убил босса, а рядом стояли еще тела, то квест засчитывают всем. Я щитаю, что чайки и тупари должны сосать большой член, а не въезжать в рай на горбу умного и чоткого меня. Впрочем, чайки и тупари со мной не согласятся.
Почему то я не нашел ни одного мини-босса и сундучка в дальних уголках карты. Либо их спиливали до моего появления, либо разрабы не озаботились подобными плюшками за исследование мира, что нехорошо. Секретный мир без секретного подвальчика с секретным суперзомби как то неочень.
Боевка в игре таргетная. У нас есть 7 дырок для активных скиллов + 7 для пассивных, что заставляет выбирать из всего разнообразия (а скиллов доступных для изучения более 500) действительно полезные, а главное совместимые. На первый взгляд скиллы могут отличаться незначительно, например один 100 дамага + стан, другой 120 дамага + замедление. Но для составления ротаций это имело бы большое значение, поскольку от стана прокает одно а от замедления другое. Можно таскать на себе два вида оружия и юзать скиллы для каждого из них без переключения, перс достает нужную пушку сам. Разумеется, наиболее эффективным было бы заточить весь билд под что то одно, дамаг там или хил, что позволяет предположить что в групповой деятельности будут нужны узкие специалисты и их грамотное комбинирование. Сменить билд можно в любой момент, лишь бы нужные скиллы были вкачаны. Сбросить их нельзя, но абилити поинты (АР) сыпятся много и часто, что позволяет не морочиться с прокачкой начальных скиллов и попробовать разные, а вот с выбором оружия желательно определиться поскорее, поскольку скилл поинты (SP) сыпятся редко и мало, а от них зависит возможность одеть более мощное оружие выбранного типа.
Маунтов в игре нет, что непонятно. Хотя карта имеет довольно большой размер чтобы они были полезны. Даже поюзать валяющиеся тут и там мопеды и велосипеды не дают.
Крафт сделан весьма необычно. Набираем кучу бесполезного барахла, пилим на ресурсы, ресурсы можно апгрейдить, собирая из 5 дешевых один подороже, затем с помощью ресурсов и тулкита (он падает рандомно и от него зависит качество используемых ресурсов и получившегося предмета) делаем шмотку. Тип шмотки зависит от того как будут разложены ресурсы в окне крафта, для автомата и меча требуется одинаковое количество стали, но вот раскладка у них разная. Саму раскладку можно узнать при разборке предмета, ресурсы будут лежать в нужном порядке. Никаких станков не требуется, крафтить можно прямо в чистом поле. Специальных навыков тоже не нужно. Непонятно правда как будет выглядеть аукцион, если все могут крафтить всё. Очевидно ценность будут иметь дорогие ресурсы и тулкиты, а не готовая продукция.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ:
Редактор персонажей в бете находится явно в зачаточном состоянии, поетому возможностей для кастомизации крайне мало. Зато модель персонажа человекообразная с сохранением пропорций, что не может не радовать. Рахитичным карликам и гротескным качкам в недетском сеттинге не место. Доступные шмотки вполне соответствуют етому самому сеттингу, раздражают только розовые очки, которые можно одеть на голову. Лично я нахожу подобную клоунаду излишней для мрачной атмосферы игры, хотя лору это и не противоречит.
Графика в игре в целом качественная. Текстуры четкие на любом расстоянии, все надписи и изображения просматриваются без проблем, окружающий мир неплохо детализирован, и все это ни разу не тормозит на моем калькуляторе Core i5 760 2,8 Ghz, GeForce GTX570 c 2,7 гигами видео и 32битной семерке с 3,5 доступными гигами оперативы, не считая легких напрягов харда при переходе условной границы между зонами подгрузки . Вот эффекты частиц смотрятся весьма примитивно, что мы видим по фонтану в замке темпларов, пламени огнестрельного оружия и другим подобным эффектам, которые на фоне графики режут глаз. Вода смотрится прилично, как и положено реагирует на попадание в нее туловища персонажа всплесками и кругами, но вот с отражениями у нее плохо. Также вызывают недоумение окна автомобилей и недоступных для посещения зданий, как будто закрашены изнутри или забиты фанерой. Смотрится неестественно. Зато сильно порадовала смена дня и ночи. Почему то про нее многие разрабы забывают. Не помешали бы еще и погодные эффекты, но говорят в збт-версии они есть.
Мрачный и угрожающий графический стиль как бе намекает, что кругом творятся нехорошие вещи и работенка нам предстоит грязная и опасная. В таком антураже, да еще и при наличии зомби, дробовиков и холодного оружия, хочется кровищи и мяса, тем удивительнее то, что в игре этого нет. Могли бы сделать фонтаны крови, заливающие все вокруг, отлетающие головы и конечности у монстров, добиваемых с крита, или что то подобное, окровавленный меч, заляпанные шмотки…, это бы пошло атмосфере только на пользу. А так кажется что мы вроде как в серьезном мире из серьезного оружия мочим резиновых человечков. Грустно.
Анимация персонажей еще не доработана, что вполне обьяснимо, при имеющейся системе скиллов может возникнуть необходимость перепиливать какие то телодвижения даже незадолго до релиза. Но у мобов с ней уже проблем никаких нет. Сразу бросается в глаза, что в ролике с брифингом персонаж стоит столбом и никак не реагирует на разглагольствующую и жестикулирующую непись. С одной стороны это обьяснимо, поскольку заставляя персонажа разговаривать разрабы должны были бы прописать его характер, а поскольку его создал игрок, то и характер должен определять игрок (что собственно и происходит в пати), а в соло пве не суть важно что он говорит, все равно игра без претензий на нелинейность и от ответов персонажа ничего бы не зависело (сразу вспоминается СВТОР с его долгим но бессмысленным переливанием из пустого в порожнее). С другой стороны непоколебимое туловище персонажа на фоне эмоциональных собеседников смотрится крайне нелепо и вызывает некоторый когнитивный диссонанс. Можно было бы ограничиться обычными стенами текста, но анимированные и озвученные монологи позволяют лучше передать характеры персонажей. Вобщем решение спорное, эффективное с точки зрения логики, но некрасивое с точки зрения художественной, а для игры это все таки немаловажно.
ИНТЕРФЕЙС И УПРАВЛЕНИЕ:
Экранный интерфейс в игре крайне аскетичен, что на мой взгляд хорошо, поскольку практически не закрывает обзор. Меню взятия квестов смотрится стильно и современно. Карта красочная и понятная. Радует инвентарь, от которого можно отделять небольшие панели, закреплять на экране и класть туда расходку и прочую хрень для быстрого доступа, не помешала бы только возможность назначать хоткеи на ячейки. Однако не без фейлов. Так например меню персонажа «С» очень мелкое и через это неудобное, пока прочитаешь статы и их описание глаза сломаешь, а подобие «куклы» персонажа выглядит скромно и жалко. Почему бы не растянуть его во весь экран, как колесо скиллов, непонятно. Впрочем мелкий шрифт это проблема всех менюшек и текстов игры. Меню одевания декоративных шмоточек вообще фейл, какая то унылая таблица. А ведь это как раз то что должно радовать глаз в первую очередь. Отсутствует кнопка сортировки инвентаря, что раздражает уже в нуболоке, когда скапливается куча ресурсов и банок. Так же уровень quality этих самых ресурсов и банок визуально не определить, а лазить по ним мышкой упреешь. Отсутствует кнопка «взять все» в луте. Отсутствует кнопка «разлогиниться» в меню esc, вместо нее есть еще одна кнопка «exit» в выпадающем меню слева, но пойди пойми сразу где какая. Компас невразумителен, и первое время даже непонятно, что это он. Нет кнопки отказаться от квеста или сбросить его на начало. Кнопка спринт непонятно зачем нужна, почему бы не включать его автоматически при выходе из боя? Вобщем мелких огрехов много, и хотя они не заметны поначалу, в определенных ситуациях сильно раздражают. Интерфейс в доработке нуждается полюбому.
БАГИ
Багов в игре мало.
Встречаются баги геодаты в виде застреваний, например между мусоркой и контейнером за заправкой, или в лондоне я как то раз застрял в дверном проеме, а после релога оказался на дне мира откуда вылезти не смог и удалил перса. В инвентаре у меня внезапно пропадали банки при попытке вынести их в отдельную панель, потом так же внезапно появлялись. Также частенько багалось окно крафта, а следом за ним и весь интерфейс, причем настолько, что окна оставались висеть даже при выходе на выбор перса. Был еще баг с невозможностью зайти созданным персом после дисконнекта, но его пофиксили еше в первом викенде так что не считается. Вот в общем то и все, что наблюдал лично я. Смею предположить, что все остальное чем стращают господа хейтеры есть последствия убожества компа или конфликтов со сторонними прогами.
Вобщем пока игруля имеет такой вид. Соло ПВЕ на высоте. ПВП и инсты остались за бортом БВЕ, но надеюсь разрабы имеют совесть и не будут потчевать нас одной нуболокой до самого релиза.
Вопросы, замечания, предложения?