Я не буду расписывать все прелести игры, так как большинство из вас было рядом со мной, отмечу лишь некоторые особенности и поделюсь рядом предварительных оценок.
Часть І. РМАХ
1. Первая особенность - форма оружия для 4х классов, за исключением ДХ, имеет сугубо формальное значение. Например, сигнатурные заклинания волшебницы равно эффективны и с луком и с топором, от которых берутся только цифры среднего урона. Эта особенность была известна заранее. Какие выводы можно сделать из данного положения? Первый и главный - нас ждет охота на 1 ручное оружие с традиционно большим дпсом (топоры/мечи) и щиты. Особенно это будет актуально на низких уровнях сложности софта и на хардкоре в целом.
2. Любым классом предлагаемая бета проходится приблизительно за час времени с набором 8-9 уровня, если не сворачивать, или за 2 часа с набором до 10 уровня, если зачистить все и всех. Особенностью является немаловажный факт, что слишком быстрая игра губительна для 3 классов - дх, вд и барба, которые даже на середине первого акта нормы начинают испытывать непреодолимые трудности. Вполне очевидный вывод - даже на нормале игра не подразумевает прохождения спустя рукава и куда как сложнее, чем можно было ожидать.
3. Основной способ получения большинства хороших вещей в заданных рамках - крафт. Особенностью крафта является требование огромного количества золота для прокачки даже одного кузнеца. На первом круге крафта Apprentice
http://us.battle.net/d3/en/artisan/b...ssion/#level=1 , который соответсвует заданному контенту беты для достижения наиболее интересных вещей, как то плечи, требуется 8.000 золота. Помимо прокачки, сам по себе крафт затратен и создание хотя бы одного набора брони новичка с любыми рандомными статами без оружия и щита требует более 4.500 золота. Такие сумы технически не могут выпасть за время достижения 11 уровня. Зная, как Близы регулируют экономику ВоВ, следует ожидать, что такая ситуация вряд ли изменится в ближайшем обозримом будущем. Как вывод выступает судорожная потребность в тысячах золота с первых же часов игры, что будет обуславливать вынос золота с аукциона за реальные деньги в любых колличествах.
4. (на этом пункте я начинаю громко смеяться) Со времен введения суфиксов и префиксов в Д2 самым ущербным считался префикс на дополнительное колличество золота с моба. В условиях Д3 этот префикс (Lucky) приобретает ключевое значение. Т.е. первый стат, который должен быть у нас на всех вещах - extra gold from monsters. Любой, решивший сказочно разбогатеть на РМАХ со старта Д3, а так же любой игрок хардкора, должен первейшим образом обзавестить и постоянно пополнять комплект золотодающих вещей.
Часть ІІ.
Прокачка
5. По легкости прохождения классы в бете Д3 расположились следующим образом.
Первое место однозначно занимает монах - неостановимая фарм машина с возможностью селф хилла, как нечто среднее между рет паладином и ферал друидом в ВоВ.
Второе место за магом, который хотя и не приобретает в рамках беты телепорт, вместе с тем обладает великолепным ренж аое дпсом с большими возможностями контроля.
Третье место делят между собой ДХ и варвар. Лично мне показалось, что варвар предпочтительнее ДХ за счет сигнатурного клива. С другой стороны динамика варвара уступает и монаху, магу и ДХ. Возможно это последствие того, что варвар единственный "старый" чар. У ДХ же имеется телепорт без кд и ваниш, что вроде как хорошо. Но зато ДХ ограничен оружием, что уже совсем не так весело.
Последнее место прочно удерживает ВД, как самый унылый чар из предложенных для тестирования в бете. Даже с учетом 3х желтых вещей со старших товарищей (пояс, штаны, сапоги) и крафта во все доступные к 9му уровню слоты, ВД умудрился умереть под Леориком за счет абсолютно ущербной механики, основанной на суммонах. Скорее всего, Д3 повторяет правило Д2, по которому суммоны и помошники наносят боссу часть урона, в то время как босс (суперюник/чемпион/игрок) наносит им двойной урон. И до прокачивания (10 уровень) пасивки на 20% снижение получаемого урона Леорик уносил собак с первой же вертушки.
Поэтому для всех неопределившихся можно в качестве первого чара рекомедовать монаха.
6. Самым популярным классом ВоВ является хантер (20% всех чаров). Самым популярным классом беты выступал ДХ. Механика ДХ в имевшихся условиях была неоднозначна из-за отсутствия адекватных аое атак и контроля, в чем он целиком и полностью проигрывает магу. Справедливости ради отмечу, что кувырок позволил ДХ 9 уровня уклониться от практически всего входящего урона, наносимого Леориком. Так же урон ДХ легко наращивается оружием, но. Оружие это специфическое с большими разрывами в крафте до 60 уровня. Следовательно еще одной позицией интереса выступают ручные арбалеты для скорейшей прокачки чара. Вряд ли модели ниже 60 уровня будут выноситься на РМАХ, но на АХ за голд, а так же для обмена ручные арбалеты будут представлять первейший интерес особенно на хардкоре. Поэтому, даже не планируя играть ДХ, всегда стоит обращать внимание на топовые ручные арбалеты в дропе/магазинах, как во времена Д2 1.08-1.09 искали по торговцам Cruel Collosus blade of Quickness.
7. Сюжетная линия предложенной беты останавливалась на 9-10 уровне. Набор 11-13 уровней сопровождается затратами времени, превосходящими таковые для набора 9 уровня в разы. Все игравшие в Д2 помнят беготню по первому акту хелла в поисках флага экспы перед коровником. В Д3 помимо флагов (которых намного меньше и бонус у которых всего 25%), можно увеличить получаемую экспу прямым увеличением опыта с моба на некоторое колличество, что связано с префиксом Adventurer. Не особо заморачиваясь, я к докачиванию до 13 уровня 3х не заинтересовавших меня за 9 первых уровней чаров (ДХ, варвар и ВД), собрал комплект, дающий около 60 бонусного опыта с моба, что намного превосходит любой опыт, который можно получить за непрерывную серию убийств мобов и резчайше ускоряет/облегчает прокачку. Перфектные сеты (макс бонус экспы+стат) подобного толка явно понадобятся для прокачки второго...пятого чаров. Да и первому бонусный опыт не помешает особенно на хардкоре. Например, квест реварда за убийство Леорика составляет около 5.5к. При 50 бонуса с убийства моба этот же опыт можно получить истребив 110 мобов, не дающих другого опыта, и намного меньше мобов, опыт дающих.
Таким образом, наличие бонусов к опыту в каждом слоте создает возможность значительно ускорения прокачки для быстрейшего достижения 60 уровня, однако на синих вещах не сочетается/конфликтует с набором золота с мобов, так как оба два префиксы.
Часть ІІІ. Вещизм.
8. Особенностью тестируемого контента являлось отсутствие мобов с высоким/гарантированным шансом редкого (золотые, уникальные, сетовые вещи) дропа. Леорик как идейный аналог Графини или Кузнеца (в Д2 3й квест - спасение Каина, 4й - Графиня), и так дропает слишком много хороших вещей при первом прохождении. Более того, уникальных/сетовых вещей в игре пока нет. Поэтому в качестве временного вывода скажем, что точных данных о вещах у нас пока нет и получить негде.
9. Из имеющихся данных можно заключить, что сохраняется правило дропа синих и золотых вещей "не выше, чем уровень моба -2". Поэтому в дропе нет, например, плечей (простейшие имеют 10 уровень, а мобов 12 уровня в бете скорее всего нет). Поэтому же крафтовый армор по уровню и характеристикам превосходит имеющийся дроп. Крафт далее первой закладки будет затруднен отсутствием денег и потребует либо остановки для сбора денег/ресурсов либо покупки оных на РМАХ (об этом мы уже сказали выше). Поэтому на первого актового босса будем ходить в магазинных вещах, более соответствующих уровню персонажа, и, (например, для топоров/арбалетов) превосходящих крафтовые. Это вполне традиционная ситуация, тоже самое наблюдается в Д2. Как вывод примем необходимость мониторинга магазинов с первых же набранных тысяч золота.
10. В Д3 вполне ожидаемо присутсвует характеристика, отвечающая за поиск магических вещей magic find, реализуемая префиксом Scouting (или как то так). По результатам эксперимента наращивание 55% мф приводит к тому, что приблизительно каждая 35-40 синяя вещь становится золотой. Более точную проверку можно будет провести только на боссе первого акта, для чего нам потребуются вещи с МФ в каждый слот, а так как это префикс, то он естественным образом на синих вещах конфликтует с поиском золота и набором опыта. Таким образом у нас нарисовался уже третий комплект синих вещей, что обуславливает необходимость либо расширения банка (добро пожаловать на РМАХ за голдой), либо мулов, второе сподручнее, так как на первых этапах каждый мул будет экономить десятки тысяч золота для крафта.
VI. Крафт
11. Специфика системы магических вещей в Д2 состояла в ограничении синих вещей 1м префиксом и 1м суфиксом максимум. Более того, крайние значения многих префиксов и суфиксов могли быть получены только на синих вещах
http://classic.battle.net/diablo2exp...agic/pre.shtml . При этом существовало правило, что при генерации вещей на них в 50% случаев появлялся лишь суфикс, в 25% - префикс и в 25% - и то и другое. Вещи с 3 и более магическими свойствами становились золотыми с соответсвующими ограничениями на предельные значения показателей. Крафт в Д2 отличался известным разнообразием позволяя создавать как типичные магические вещи, так и крафтовые вещи оранжевого цвета с 3 гарантированными статами, на которых при определенных условиях генерировались до 4 дополнительных показателей
http://classic.battle.net/diablo2exp...teditems.shtml . Система крафта в Д3 значительно переделана. Во первых, на синих вещах допускается до 3 афиксов, а на желтых до 6 афиксов. И синие и желтые крафтовые вещи в случае кривого крафта вполне благополучно разбираются на запчасти. По предварительным наблюдениям правило генерации лута в Д3 подобно такому же в Д2, т.е. преимущественно наличиствует лут с одним афиксом, в то время как крафт обеспечивает нас вещью с гарантироваными 2-3мя приставками. Таким образом, несмотря на всю сложность крафта, его преимущество над дропом пока что очевидно и сохранится с большой степенью вероятности до последних боссов инферно.
12. Во время беты наигравшись магом, я провел ряд экспериментов по масовому производству. Результаты получились следующими. В среднем за 10 крафтов, например, наручей
http://us.battle.net/d3/en/artisan/b...-leather-cuffs я получал одни с требуемыми свойствами. В качестве свойств я устанавливал стат(ы) + бонус к экспе. Т.е. цена наручей с ловкостью и бонусной экспой составила до 8.000=2.000 (скилл) + 3.630 (стоимость 10 крафтов) + 2-2.500 голда недополученного от возможной продажи 40 синих вещей. Чуть накладнее вышел опыт с шапкой за счет более продвинутого навыка (6.000), дорогого крафта и 50 не проданных вещей. В данном случае, расходы на прокачку скилла сопоставимы с расходами на крафт и потерянной выгодой. Совершенно другая картина при крафте, например, щита, где сам крафт стоит 1.175 и расходуется 10 запчастей. Стоимость заданного крафта подобных вещей при неудачных попытках становится огромной. Это порождает дилему - с одной стороны, крафт очевидно лучше дропа и позволяет заполнить все слоты неплохими вещами. С другой стороны это все изрядно стоит как для вещей быстро теряющих актуальность. Возможно несколько вариантов решения - от игры с другом с первичной прокачкой крафта у одного (оптимальный вариант) до крафта полного сета в каждом тире (малоосуществимый вариант).
13. Главный вопрос, который возникает при взгляде на существующую систему крафта, - продавать или разбирать синий дроп? Ответ на этот вопрос напрямую зависит от условий (хардкор/софт) и предполагаемой скорости игры. Главнейшее для решения данного вопроса - наличие магазинов, в которых можно приобрести вполне сносные образцы с 2мя приставками. Например, купил замечательные кольца "+2-4 урона, +6 опыта от монстров" по 1900 голда. Даже при доступном ювелире скрафтить 2 таких кольца обошлось бы намного дороже 4.000 голда. Так же, в магазинах можно приобрести оружие и доспехи не уступающие или незначительно уступающие крафтовым. Как мне это видится после беты,
на софте оптимально продавать основную часть дропа, используя первый полученный крафт без оглядки на статы только для заполнения пустующих слотов.
14. Доступные для крафта в бете рарные (желтые) вещи были неюзабельными, тем не менее я скрафтил пару желтых шлемов
http://us.battle.net/d3/en/artisan/b...man-arming-cap . Полученный результат оставил меня в недоумении - на полученных шлемах было по 3 стата+сокет. Является ли данный сокет обязательным элементом, как он будет соотноситься с сокетом от ювелира оценить пока невозможно. Однако, если по близовской традиции ювелир не сможет дырявить дополнительный сокет в уже дырявых вещах, крайне дорогой крафт желтых вещей до достижения максимального уровня окажется банально не востребованным и будет осуществляться по принципу - одна вещь на соответствующем уровне, что получится то получится.
Вот такой вот краткий обзор наиболее впечатливших меня сторон этих выходных в бете.