Развитие персонажа ведущий дизайнер The Secret World Мартин Бруусгаард разъясняет развитие персонажа в своем блоге
Всем привет!
В последнее время мы раскрыли много информации о системе развития персонажа и прогрессировании в The Secret World как в выпуске видеодневника разработчиков, так и в подробной статье. Но я бы хотел воспользоваться возможностью и углубиться в подробности этих важных аспектов еще больше, поскольку я знаю, что многие из вас всегда жаждут больше информации. Я хочу дать подробные объяснения по следующим темам:
Способности
Умения
Экипировка
Прогресс
Крафтинг
1. Способности
Итак, давайте начнем с общих базовых постулатов, а потом копнем глубже. В TSW нет никаких классов, но есть 525 уникальных способностей. Когда мы говорим, что эти способности уникальны – мы действительно подразумеваем именно это. У нас нет рангов способностей – 1-го, 2-го, 3-го, 4-го и так далее. Способность уникальна – она масштабируется с вашей экипировкой. Потенциально игрок может выучить каждую одиночную способность в игре. Здесь нет перекрестков, где игроку нужно выбрать, идти направо или налево. Здесь нет ситуаций, когда выбирая одну способность, игрок отказывается от приобретения другой позднее.
Вы набираете очки способностей, получая опыт. Затем вы можете потратить эти очки в колесе способностей (ability wheel). Пользователи не могут бегать с сотнями способностей, поэтому мы предлагаем им сделать выбор: нужно выбрать 7 активных и 7 пассивных способностей, которые лучше всего сочетаются друг с другом. Колесо способностей содержит базовое и продвинутое колеса, а игроку нужно усвоить все базовые способности (14) оружия до того, как он сможет разблокировать продвинутые.
Базовые способности довольно дешевы для того, чтобы эксперименты с типами нового оружия были легкими и безболезненными. Мы предлагаем игрокам сделать выбор, поскольку мы не хотим, чтобы каждый был способен делать то же самое в одно и то же время. Игрок должен сфокусироваться на своем билде, чтобы хорошо выполнять некоторые задачи, а также кооперироваться с другими игроками для того, чтобы максимально повысить свою эффективность.
Бета-версия колеса способностей.
Некоторые из самых важных способностей мы называем «билдерами» и «финишерами». Ключевая часть боя – это набор 5 единиц ресурсов на себе или цели, а затем их поглощение специальным эффектом завершающего приема. Каждое оружие обладает уникальным ресурсом, но они разбиты на 3 категории: оружие ближнего боя – «momentum» - его набирают на себе, появляется с полной линейкой; магическое – «charge», который набирают на себе, но появляется он с пустой линейкой. Оружие дальнего боя обладает ресурсом «focus» - он набирается на цели, появляясь с пустой линейкой.
Причина, по которой все оружие обладает тем или иным видом ресурса, растущим до 5, заключается в том, что мы хотим облегчить игрокам задачу понимания синергии между ними, а также из-за возможности ношения двух образцов оружия. В одно и то же время игрок может одновременно держать в руках два оружия, а при использовании билдера он набирает ресурс для них обоих. Предположим, у меня в одной руке штурмовая винтовка, а в другой – «Blood Magic». Я бью по цели один раз при помощи моего билдера винтовки и получаю 1 единицу фокуса винтовки на цели и 1 заряд (charge) на мне. Здесь важно понять, что вам не нужно запускать билдер для каждого оружия. Лучше всего держать два оружия со способностями, обладающими синергией по отношению друг к другу. Давайте поговорим об этом подробнее.
Существует несколько уровней синергии:
Синергия показателя;
Синергия срабатывания;
Подтипы;
Способности без каких бы то ни было требований по оружию.
Синергия показателя:
Синергия показателя происходит от вторичных эффектов, возникающих тогда, когда вы бьете по цели в определенном состоянии. Например: способность наносит 100 единиц урона, но если цель сбита с ног (в замедленном состоянии) – тогда она наносит 200 единиц урона. Именно поэтому крайне важно использовать способности, который обладают подобной синергией по отношению друг к другу, – только так вы сможете быть по-настоящему эффективными. Ниже приведен список всех этих состояний и видов оружия, которое их накладывает:
«Hindered» (замедления и обездвиживания):
Assault Rifle
Elementalism
Shotguns
Pistols
«Afflicted» (DoTы)
Elementalism
Assault Rifles
Fist Weapons
Blades
Blood Magic
«Impaired» (оглушения, сбивания с ног и эффекты глушения)
Hammers
Fist Weapons
Chaos magic
Blades
Blood magic
«Weakened» (различные дебаффы)
Hammers
Chaos Magic
Pistols
Shotguns
Синергия срабатывания:
Синергия срабатывания происходит тогда, когда способности обладают синергией между ними, базирующейся на розыгрыше результата попадания (hit roll) – им может быть обычное попадание, критическое попадание, проникающее попадание, уклонение и так далее. Ниже приведен список всех триггеров, могущих возникнуть при розыгрыше результата, а также типов оружия, обладающих особой синергией с ними:
Critical Hit (критическое попадание)
Elementalism
Hammers
Pistols
Penetrating Hit (проникающее попадание)
Shotguns
Blades
Blood Magic
Hit (не являющиеся скользящими удары)
Assault Rifles
Chaos Magic
Fist Weapons
Block
Hammers
Evade
Chaos Magic
Defence (как скользящие удары)
Blades
Примечание: вы не можете запустить вторичные эффекты, если нанесли скользящие удары.
Подтипы:
Подтипы – это особые типы сгруппированных в категорию атак, позволяющие игроку модифицировать все атаки в конкретной категории. Например, коническая атака может быть помечена подтипом [Blast] (взрыв). Затем игроки могут модифицировать их при помощи пассивных способностей – это будет выглядеть так: «Все [Blast]-способности теперь накладывают ДоТ на цели, по которым ударили». Ниже приведен список подтипов, а также оружия, дающего доступ к ним:
Chain attacks (1 атака, прыгает между врагами, всего бьет по 3 целям)
Elementalism
Blood Magic
Pistols
Burst (очередь из 3 или больше выстрелов в одном)
Assault Rifles
Chaos Magic
Fist weapons
Blast (конический)
Fist weapons
Shotguns
Hammers
Strike (одиночная цель)
Shotguns
Elementalism
Hammers
Focus (потоковый)
Pistols
Blades
Blood Magic
Frenzy (AoE)
Assault rifle
Blades
Chaos Magic
Способности без требований по оружию:
Важно знать, что только активные способности обладают требованиями к оружию. Это значит, что игрок может использовать *любую* пассивную способность с любым взятым в руки оружием. Вы можете найти отличную критующую пассивную способность в категории «Elementalism», но использовать ее в билде Pistols/Hammers.
Система поиска позволяет вам найти способности, которые вам нужны.
Вот так это работает! Так мы построили систему и различные уровни синергии. Ее предназначение – дать игрокам большое количество стратегических и тактических возможностей, а также множество фановых опций, когда они будут играть с великолепными билдами.
Вам по вкусу «Blades» и «Blood Magic»? Тогда вы понимаете, что для эффективного комбинирования оружия нужен билд категории «Afflicts», который накладывает ДоТы на ваших врагов. Кроме того, было бы разумно добавить несколько пассивных способностей из категорий «Elementalism» или «Assualt Rifles» для усиления ДоТов. Вы также видите, что «Blades» и «Blood Magic» хорошо наносят проникающие (penetrating) удары, и оба обладают большим количеством фокусных атак.
Зная это, вы сможете экспериментировать с различными способностями до тех пор, пока вы не получите билд, в котором все ваши способности обладают синергией по отношению друг к другу. Скоро вы будете танцевать в бою, размахивая своим мечом, и видеть, как мощные проникающие удары разлетаются направо и налево – вам понравится большое количество урона, которое вы будете наносить ударами, накладывающими множество ДоТов в придачу. Количество комбинаций практически бесконечно – вы сможете найти крутые билды, подходящие именно вам.
2. Умения
Кроме получения многочисленных способностей, игрокам нужно будет также обзавестись умениями оружия и талисманов. Ранее для талисманов использовалось название «чакры» - мы изменили его, чтобы игроки ощутили, что экипируются чем-то материальным. Эти предметы по-прежнему невидимы на персонаже, поэтому игроки могут выглядеть именно так, как им нравится. Умения помогают игроку специализироваться на его излюбленном оружии, но игрок может достичь максимального уровня во всех умениях! Они стартуют с 1-м уровнем и достигают максимума с 10-м. Каждое оружие обладает двумя ролями, из которых одна всегда предназначена для нанесения урона. Ниже вы найдете список видов оружия и их ролей:
Hammers (молоты)
Урон
Выживаемость (уменьшение урона, здоровье)
Blades (клинки)
Урон
Выживаемость (высокий рейтинг защиты)
Fist Weapons (кистевое оружие)
Урон
Лечение (ХоТы)
Pistols (пистолеты)
Урон
Поддержка (очищение, дебаффы, питомцы)
Shotguns (дробовики)
Урон
Поддержка (контроль, бонусы к уменьшению урона)
Assault Rifles (штурмовые винтовки)
Урон
Лечение (лечение откачкой жизни)
Elementalism
Урон
поддержка (турели, контроль)
Chaos Magic
Урон
Выживаемость (Уклонение)
Blood Magic
Урон
Лечение (поглощающие барьеры)
Мы не хотим, чтобы игроки просто шли на аукцион, покупали самую лучшую экипировку, а затем – просто одевали ее. Мы хотим, чтобы игроки потратили определенное время на каждое оружие, эффективность которого они хотят довести до максимума, достойно при этом прогрессируя и улучшая навыки.
По мере того как пользователи прогрессируют в игре, они вкладывают очки в одну или обе роли оружия. Эти очки увеличивают умение игрока в этом оружии, они также работают как требования при экипировке. Отметьте, что ваше умение определяется наивысшим умением в роли в рамках типа оружия. Это значит, что если у вас умение №6 в «Swords Survivability» и умение №3 в «Swords Damage», то вы можете экипироваться мечом с требованием №6 к экипировке.
Вы также получите некоторые приятные бонусы за увеличение ваших умений. Каждая роль для каждого оружия обладает уникальным бонусом. Позвольте мне привести несколько примеров чтобы вы поняли идею:
«Blades Survivability»: каждый раз, когда враг бьет вас (скользящий удар), [X]% от нанесенного вам урона конвертируется в ваше лечение.
«Hammers Damage»: ваши способности молотов вырабатывают «momentum». Когда его количество достигает максимального (5 единиц) – ваша следующая способность молота наносит на [X]% больше урона.
«Pistols Damage»: все ваши пистолетные способности обладают [X]% шансом нанести дополнительный удар с 50% урона.
Некоторые умения и их различные роли.
3. Экипировка
Начнем с того, как сконструированы наши предметы. Каждый предмет состоит из 3 частей: Prefix (префикс), Core (ядро) и Suffix (суфикс). Все три части содержат разные показатели и могут модифицировать предмет разными способами. Выпадающие из монстров, а также получаемые в некоторых заданиях предметы будут сконструированы случайным образом, содержа комбинацию префикса, ядра и суффикса, но у нас также есть предварительно настроенные предметы, которые будут выпадать с боссов, выдаваться в качестве наград в некоторых подземельях, продаваться у торговцев и т.д.
Ядро оружия определяет, что это за тип оружия (клинок, молот, штурмовая винтовка, тип талисмана и так далее), но здесь вы также обнаружите показатели, определяющие, является ли предмет атакующим, защитным или лечащим. На оружие вы не увидите «Урон: 100 – 130», поскольку мы хотим, чтобы система также была привлекательна к заклинателям. Традиционно, заклинатели не особо беспокоятся о показателе урона на оружии так же, как это делают бойцы ближнего боя, поэтому мы заменили «Урон» показателем «Weapon Power» (сила оружия), который вносит самую большую часть в урон ближнего боя, урон огненного шара, но также в силу лечения.
На префиксах и суффиксах вы найдете все вторичные показатели, такие как шанс критического удара, шанс блокирования, шанс уклонения и т.д. Их «вес» может оцениваться по-разному – это значит, что игрок может найти или создать предмет, который обладает, к примеру, +100 к шансу критического удара или +30 к уклонению, +30 к шансу критического удара и +40 к шансу проникновения. Еще одна крутая опция на наших предметах появляется в игре гораздо позже, когда игроки могут добавлять определенные триггеры и баффы к суффиксам. Эти триггеры и баффы могут быть, например, такими:
Все [Blast]-атаки наносят на X% больше урона.
Когда вы проводите [Block], то получаете [Block]-бафф.
Наносит на X% больше урона при помощи [Shotguns].
Критическое лечение по цели накладывает на нее ХоТ.
Как вы видите из представленной информации, получение правильных предметов для правильного билда важно, а кастомизация в TSW очень глубока. Мы хотели создать систему предметов, которые позволяют игрокам получать именно те показатели, которые они хотят видеть на экипированных предметах. Если вы получаете нечто, чем недовольны, - вы всегда можете модифицировать его при помощи системы крафтинга.
4. Прогресс
Так на что будет похоже приключение игрока? Во-первых, прогресс персонажа в мощи будет не таким, как в традиционных ММО. Вы не будете начинать, нанося 5 единиц урона за удар, и заканчивать, нанося 5 000 единиц. Здесь есть прогресс в мощи, но он гораздо более стабильный, нежели в других играх жанра.
Для того чтобы разъяснить процесс развития, мы должны сначала поговорить об опыте. Внизу экрана расположена линейка опыта. Когда игрок заполняет ее на треть – он получает очко способности (ability), а когда заполняет полностью – получает очко умения (skill). Игрок получает опыт из различных источников: от убийства монстров, в PvP, при выполнении заданий и крафтинге. Количество опыта, необходимого для получения очка способности или умения, статично.
Чем сложнее монстр или задание – тем больше опыта дадут, поэтому чем дальше вы продвигаетесь в TSW, тем быстрее получаете очки. Это значит, что достижение с 0 до 10 в типе оружия или покупка всех способностей типа оружия происходит быстрее в поздней, а не в ранней игре. Помните, однако, что я говорил в начале этой статьи. Способности в базовом колесе дешевы, так что эксперименты с новым оружием и его комбинациями будут безболезненны.
Игра не является однородной, но она более однородна, чем большинство традиционных ММО. Это расширяет окно доступного игроку контента, поскольку вокруг больше локаций, дающих ему опыт. Некоторые цифры: когда вы прошли весь контент в зонах приключений, доведя ваши умения до максимума, - более половины этих зон будут по-прежнему давать вам опыт. В каждой из них есть лагеря, предназначенные для самых сильных игроков. В них вам придется серьезно подумать над горизонтальным прогрессом (подразумевающим изучение большого количества различных способностей), а также над подбором комплектов способностей для того, чтобы быть успешным. Мы создали этот тип контента таким, чтобы подтолкнуть людей к горизонтальному развитию, предлагая им выйти из зоны комфорта и начать думать по-новому.
Опыт нового игрока гораздо более ограничен. Пользователи вольны пойти туда, куда они хотят, с самого начала, но им, скорее всего, надерут задницу в наиболее сложных зонах. Они могут сражаться и наносить урон большинству существ, но увидят, что очень часто наносят «скользящие» (с низким уроном) удары. Монстр может быть ниже вас, эквивалентен вам или выше вас в системе цветов (монстры будут окрашены в зеленый, желтый или красный цвета). Ваша собственная «сила» при этом будут основываться на коллекции ваших умений, определяя ваш максимальный потенциал. Если игрок успешно убивает монстра, который выше его уровня сложности, - он получит бонус к опыту. Мы, однако, рекомендуем игрокам следовать сюжетным заданиям, которые проведут их через все зоны приключений, а течение прогресса будет естественным.
5. Крафтинг
Мы хотели создать систему крафтинга, которая вписывалась бы в степень свободы, даруемой игроку в The Secret World. Наша крафтинговая система, ранее известная как «Transcribing», называется «Assembly» - это инструмент поддержки, на который игроки могут опираться по всей игре.
Крафтинговое окно (ранее называлось «Transcribing», теперь называется «Assembly»).
«Assembly» - полностью открытая система, в рамках которой вы можете крафтить любую экипировку, которую пожелаете: все, что вам нужно, - это материалы и множество ноу-хау! Предметы в TSW создают, размещая материалы в корректную форму в сетке, а затем добавляя соответствующий предмет-«инструмент».
В TSW вы можете получить крафтинговые материалы, очищая сырьевые части существующих предметов, разбирая их, или собирая из выпадающих с врагов частей. Когда вы разбираете предмет, то получаете низкоуровневую версию базовых компонентов, использовавшихся для его создания, заложенных в крафтинговой сетке в использовавшейся для изготовления этого конкретного предмета форме.
Поскольку получаемые от разборки материалы ниже по уровню, чем требующиеся для изготовления предмета, - их нужно улучшить для того, чтобы создать сопоставимый предмет. Для улучшения материалов все, что вам нужно сделать, - это разместить кучу низкоуровневых материалов на крафтинговой сетке. Когда вы добавите достаточное их количество – их можно будет скомбинировать и улучшить до следующего уровня! Теперь у вас есть необходимые материалы, а также две финальных части паззла – «инструмент» (tool) и форма (shape).
Крафтинговые «инструменты» - это предметы, контролирующие тип и мощь создаваемого предмета. Существуют различные типы этих инструментов – они варьируются от оружейных до инструментов зелий. Инструмент контролирует условие – является ли пригодной крафтинговая сетка. Даже если материалы выложены в корректном порядке – без использования соответствующего инструмента создать предмет нельзя.
Теперь, если у вас есть материалы и нужный инструмент, остается последний шаг – узнать форму предмета, который вы желаете создать. Самый легкий путь изучения верных форм – использование системы разборки (disassembly), поскольку разборка размещает материалы в форме, необходимой для того, чтобы предмет стал разбираемым.
Если у вас есть все необходимые части – теперь вы можете создать предмет! И это только начало, поскольку каждый из них может быть дополнительно кастомизирован с добавлением в него предпочитаемых вами различных бонусов. Крафтинг экипировки, которая подходит для избранного вами сетапа, - очень важная часть The Secret World. Создание экипировки с показателями, усиливающими относящиеся к вашему билду способности, зачастую является способом противостоять самым крепким оппонентам.
Таким образом, крафтинг связан с глубокими степенями кастомизации, с которыми вы встретитесь в The Secret World. Вы создаете собственные билды со способностями и умениями, а затем крафтите самую крепкую и подходящую экипировку. И вы это делаете не единожды, но каждый раз для тысяч восхитительных созданных вами билдов, между которыми вы можете переключаться в любой момент.
Заключение
Вы ознакомились с подробностями нашей свободной системы прогресса. Все системы – для способностей, умений и крафтинга – были созданы глубокими, предлагая игрокам много возможностей быть уникальными. С огромным количеством сильных билдов в руках игроки могут играть своим любимым персонажем и изменять стиль игры в зависимости от момента, если захотят, - комбинируя свободу со стратегией. Просто поймите, что все системы в The Secret World дают вам шанс быть по-настоящему великим.
Мартин Бруусгаард
Ведущий дизайнер, The Secret World.
Re: Система развития персонажа в TSW (Русская версия)
Большое спасибо за перевод.
Система выглядит очень приятной, поскольку удовлетворяет потребности разных типов игроков.
Правда у меня возник вопрос: будет ли соотноситься сила игрока к силе моба, исходя из актуальной колоды и экипировки, или же исходя из общего набора изученных способностей.
Re: Система развития персонажа в TSW (Русская версия)
"Сила игрока" зависит от уровня прокачки умений. Чем больше уровень умения (наибольший 10) тем более мощный талисман можно использовать и соответственно тем больший модификатор накладывается на базовый показатель способности и величину вторичных показателей.
Re: Система развития персонажа в TSW (Русская версия)
Спасибо за перевод!
Такой вопрос (если НДА позволит на него ответить) - в закрытом разделе можно поглядеть на известные уж скиллы для дробовиков? Или такого пока не выкладывали?
Такой вопрос (если НДА позволит на него ответить) - в закрытом разделе можно поглядеть на известные уж скиллы для дробовиков? Или такого пока не выкладывали?
Re: Система развития персонажа в TSW (Русская версия)
Сообщение от moxnatik:
такой скорый релиз только немного пугает
хм... "скорый" .. относительно дьябло 3 разве что ) ..
я вот за игрой не следил и заинтересовался лишь этой зимой, интересно а чем последние 5 лет разработчики занимались ? (кто знает - буду признателен за ответ, т.к. судя по GDC прошлого года игра была уже тогда такой же как и сейчас, а большинство основных моментов еще в 2008м анонсировали...)
Re: Система развития персонажа в TSW (Русская версия)
Сообщение от max_chip:
хм... "скорый" .. относительно дьябло 3 разве что ) ..
я вот за игрой не следил и заинтересовался лишь этой зимой, интересно а чем последние 5 лет разработчики занимались ? (кто знает - буду признателен за ответ, т.к. судя по GDC прошлого года игра была уже тогда такой же как и сейчас, а большинство основных моментов еще в 2008м анонсировали...)
фанком заработал свою репутацию "бытро, да не густо"
так что я тоже за перенос релиза, но только чую я что от забагованности не поможет это.
хотя сам хочу попробывать, но осенью еще и гв2 обещают, слишком уж все в кучу, я не располагаю свободным временем для всего.
Re: Система развития персонажа в TSW (Русская версия)
Нарезка из цитат:
Сообщение от beatart:
Сколько классов будет в игре?
1. Классов в привычном виде нет.
Есть набор способностей, котрый можно тасовать как угодно в зависимости от ситуации ...
выступая то в роли танка, то в роли хила или дамагера.
Цитата:
В TSW нет никаких классов, но есть 525 уникальных способностей.
Когда мы говорим, что эти способности уникальны – мы действительно подразумеваем именно это.
У нас нет рангов способностей – 1-го, 2-го, 3-го, 4-го и так далее.
Способность уникальна – она масштабируется с вашей экипировкой.
Потенциально игрок может выучить каждую одиночную способность в игре.
Здесь нет перекрестков, где игроку нужно выбрать, идти направо или налево.
Здесь нет ситуаций, когда выбирая одну способность, игрок отказывается от приобретения другой позднее.
Вы набираете очки способностей, получая опыт.
Затем вы можете потратить эти очки в колесе способностей (ability wheel).
Пользователи не могут бегать с сотнями способностей, поэтому мы предлагаем им сделать выбор: нужно выбрать 7 активных и 7 пассивных способностей, которые лучше всего сочетаются друг с другом.
Колесо способностей содержит базовое и продвинутое колеса, а игроку нужно усвоить все базовые способности (14) оружия до того, как он сможет разблокировать продвинутые.
Сообщение от beatart:
Сколько уровней будет у персонажей?
2. Уровней так же нет в привычном виде.
Есть опять же набор способностей.
Чем боольше у игрока опыт, тем больше способностей у него открыто, тем больше возможностей
составить несколько хороших подборок и пользовать их.
Цитата:
Прогресс персонажа в мощи будет не таким, как в традиционных ММО.
Вы не будете начинать, нанося 5 единиц урона за удар, и заканчивать, нанося 5 000 единиц.
Здесь есть прогресс в мощи, но он гораздо более стабильный, нежели в других играх жанра.
Для того чтобы разъяснить процесс развития, мы должны сначала поговорить об опыте.
Внизу экрана расположена линейка опыта.
Когда игрок заполняет ее на треть – он получает очко способности (ability), а когда заполняет полностью – получает очко умения (skill).
Количество опыта, необходимого для получения очка способности или умения, статично.
Чем сложнее монстр или задание – тем больше опыта дадут, поэтому чем дальше вы
продвигаетесь в TSW, тем быстрее получаете очки.
Мы создали этот тип контента таким, чтобы подтолкнуть людей к горизонтальному развитию, предлагая им выйти из зоны комфорта и начать думать по-новому.
Сообщение от beatart:
Бутет ли ПвЕ сервер?
3. Нет необходимости в отдельном пве сервере. В игре нет фри_пвп. Игрок развивается за счет пве_контента... а в пвп отваевывает для своей фракции бонусы...
Цитата:
А вы позиционируете игру как PvE или PvP? Будет ли PvP дополнением к PvE или наоборот? И можно ли заниматься только PvE или PvP? Опишите пожалуйста, ведь некоторые люди ненавидят PvP, некоторые не любят PvE, что же их ждет?
Вы можете играть только в PvE, если захотите. Можно играть и только в PvP, если вам это нравится,
но если вы будете только сражаться с другими игроками, то прогресса в сюжетных миссиях у вас не будет.
В рангах фракции тоже вы расти не будете.
Это не сделает вас сильнее, но даст больше информации о фракции и увеличит ваш security level.
Это все вы пропустите.
Но если вы хотите заниматься только PvP, вы можете это делать, но опыта это вам не даст.
PvP – будет ли какой-то ладдер, статистика для сражающихся сторон? Как мне увидеть свои достижения в PvP?
Мы отслеживаем множество характеристик игроков, которые будут доступны для просмотра любым игроком.
И если уж мы говорим о PvP, у нас в игре будут постоянные PvP-зоны, где смогут сражаться более 100 человек за определенные цели.
И та сторона, которая возьмет под контроль реликвии, даст бонусы всем игрокам своей фракции. Например, вы с гильдией в субботу пошли воевать с другими игроками
и уничтожили Templar'ов за Illuminati.
С этого момента все игроки сервера, играющие за Illuminati, получат большие бонусы — к характеристикам, к опыту.
Так что мы идем сражаться и становимся вроде как героями для всего сервера.
Мы надеемся, что люди начнут узнавать имена некоторых игроков и названия гильдий, которые стали знаменитыми
из-за PvP, так что у них будет хорошая репутация.
Ну и в дополнение к этому будет статистика, доступная и в самой игре и при выходе из нее.
Сообщение от beatart:
Будет ли шмот?
4. Шмот несет декоративную нагрузку. Но есть что вроде слотов для имплантов на теле (7) и оружии(2).
Так что все определяется оружием и имплантами/вставками(чакрами).
Сообщение от Оскарбин-ка:
Ммм..вот такой скринчик нашла на tsw.mondespersistants.com
Я правильно понимаю?
Два на теле - это слоты под оружие.
Семь справа - это слоты для тела.
Ну а слева ... видимо окно инвентаря.
Так?
А что там за менюшка у слотов справа?
Цитата:
Да, действительно. А вот мы не носим броню, а только гражданскую одежду — можно ли будет и ее крафтить, или мы делаем только оружие?
На одежде сейчас нет никаких характеристик, потому что есть другие предметы для персонажей,
которые характеристиками снабжены. Они являются чем-то вроде имплантов душ.
Их одеваешь, как в любой другой ММО, можно их одеть в слот пояса или ботинок...
4. Экипировка
Начнем с того, как сконструированы наши предметы.
Каждый предмет состоит из 3 частей: Prefix (префикс), Core (ядро) и Suffix (суфикс).
Все три части содержат разные показатели и могут модифицировать предмет разными способами.
Выпадающие из монстров, а также получаемые в некоторых заданиях предметы будут
сконструированы случайным образом, содержа комбинацию префикса, ядра и суффикса,
но у нас также есть предварительно настроенные предметы, которые будут выпадать с боссов,
выдаваться в качестве наград в некоторых подземельях, продаваться у торговцев и т.д.
Ядро оружия определяет, что это за тип оружия (клинок, молот, штурмовая винтовка, тип талисмана и так далее),
но здесь вы также обнаружите показатели, определяющие, является ли предмет атакующим, защитным или лечащим.
На префиксах и суффиксах вы найдете все вторичные показатели, такие как шанс критического удара,
шанс блокирования, шанс уклонения и т.д.
Их «вес» может оцениваться по-разному – это значит, что игрок может найти или создать предмет,
который обладает, к примеру, +100 к шансу критического удара или +30 к уклонению,
+30 к шансу критического удара и +40 к шансу проникновения.
Еще одна опция на наших предметах появляется в игре гораздо позже,
когда игроки могут добавлять определенные триггеры и баффы к суффиксам.
Сообщение от beatart:
Что там с крафтом?
5. Крафт есть. На эту тему есть отдельный ролик. И отдельная тема тут на ГОХЕ.
Нет определяющей профессиии в крафте, нет умений и рецептов.
Нужно только юзать мозг.
Предметы разбираются и собираются, модифицируются.
Можно разобрать сотню трешевых молотков, что бы из компонентов собрать отличную кувалку, модифицировав дропом с мобов.
Короче извращаться можно сколько угодно в меру своей смекалки.
Сообщение от Emaah:
Чаркры это аналог шмоток, только они ни как визуально не отображаются.
Подробно про крафт подробно написано тут… так же показано в этом этом ролике…
Приблизительно начиная с 23 минуты. Будет ли крафт чакр пока не знаю.
Цитата:
Избранные подробности:
- Предметы создаются на основе определяющей тип вещи формы (shape) и различных материалов
- Для получения формы достаточно разобрать вещь соответствующего типа.
Например, при разборке (disassemble) молота получится форма молота и некоторые материалы
- Именно материалы определяют итоговые свойства предмета
- Полученные при разборке материалы можно перерабатывать и очищать (во всяком случае металлы)
- Качество вещи можно дополнительно улучшить за счет сборочного комплекта (assembly kit)
- Свойства вещей подразделяются на 3 категории: префиксы, основные свойства (core) и суффиксы
- Для добавления предмету новых свойств используются глифы (glyph),
получаемые из ответственного за свойство предмета (например, prefix item)
и соответствующего сборочного комплекта (в нашем случае prefix assembly kit)