Данное руководство касается исключительно обладателей комб (т.е. милишников и лучников).
Белые удары.
Т.н. "белый удар" - это обычный удар оружием, произведенный с использованием одной из кнопок направления (слева-сверху, сверху, справа-сверху, слева-снизу и справа-снизу). Выходной урон для таких ударов рассчитывается по следующей формуле:
Урон = (Общий рейтинг DPS) * (Длительность анимации)
Комбо.
Комбо, как известно, делится на три части: опенер, промежуточные шаги и финишер. Прибавка к DPS от опенера и финишера для каждой комбы индивидуальна, узнать конкретные цифры можно наведя мышкой на иконку комбы в самой игре. Промежуточные между опенером и финишером шаги комбы - это по сути обычные белые удары, формула для которых приведена выше. Урон же от опенера и финишера считается следующим образом:
Урон = ((Общий рейтинг DPS) + (Бонус DPS опенера/финишера)) * (Длительность анимации)
Не стоит также забывать, что DPS, указанный на вашем оружии - это средний DPS. Рядом с ним указан диапазон DPS, которое ваше оружие выдает при каждом ударе в случайном порядке. Для вышеприведенных формул можно использовать среднее значение DPS для расчета среднего урона, но помните, что реальное значение урона будет слегка варьироваться вокруг получившейся цифры.
Лирическое отступление.
То время анимации, которое вы видите на своем экране во время игры не должно вводить вас в заблуждение. В Фанкоме для регуляции melee-урона используются другие значения длительности анимаций (т.н. реальные значения). Именно поэтому был в свое время возможен комбоскиппинг - на экране была одна длительность анимации, а в реальных расчетах урона применялась другая.
Теперь давайте разберемся, что такое Общий рейтинг DPS и откуда он берется.
Общий рейтинг DPS.
Общий рейтинг DPS - это то число, которое вы видите, когда нажимаете в игре кнопку P и смотрите в графу Total DPS. Стоит помнить, что число это динамическое, и меняется в зависимости от наложенных на вас баффов, соответственно динамически меняется и значение в формулах. Из каких же компонентов это значение состоит? А состоит оно из трех основных составляющих:
- DPS оружия.
- Бонус к DPS оружия.
- Бонус от параметров.
DPS оружия, как мы уже выяснили, - это некий интервал, все цифры индивидуальны для каждого оружия и могут быть просмотрены в самой игре. Для простоты расчетов будем брать среднее значение DPS оружия.
Бонус к DPS оружия - это всевозможные бонусы вида +x% Weapon Damage. Как правило такие бонусы дают различные фиты (например, Lethality у варвара). Бонусы эти рассчитываются непосредственно относительно DPS оружия. Если таких бонусов несколько, то они суммируются. Таким образом, результирующий DPS оружия - это:
(DPS Оружия) + (Сумма всех бонусов к DPS оружия).
Например, если у нас есть оружие со средним DPS 140 и прокачан фит Lethality (+17.5% Weapon Damage), то результирующий средний DPS оружия будет равен:
(140) + (140*0.175) = (140) + (24.5) = 164.5
Бонус же от параметров - это бонусы от силы, ловкости и Combat Rating. И если с первыми двумя все достаточно понятно, то Combat Rating требует дополнительных пояснений.
Во-первых, стоит отметить, что бонус к DPS от Combat Rating - это не статическая цифра. Она масштабируется с ростом уровня персонажа. На 80-м уровне 1 единица Combat Rating - это примерно 0.03 DPS. Во-вторых, комбат рейтинг бывает трех видов:
- Обычный Combat Rating.
- Оружейный Combat Rating, привязанный к типу оружия (например, двуручным мечам).
- Стихийный Combat Rating (например, огонь, холи и т.д.).
Соответственно, обычный и стихийный Combat Rating попадают в расчетную формулу всегда, оружейный - только если персонаж использует оружие соответствующего типа. Разница, по сути, между ними только одна: когда вы наносите удар, то в случае обычного и оружейного Combat Rating в расчете участвует броня противника, а в случае стихийного - протекшен.
Лирическое отступление.
До сих пор нет единого мнения, куда же плюсуются бонусы от фитов к урону комб (например, фит Grizzly Wounds варвара дает +5% к урону всех комб типа Butcher и Upheaval). Варианта есть два: либо это модификатор уже посчитанного урона, либо это модификатор опенера и финишера (см. формулу 2).
Критические удары.
Критический удар базово добавляет 50% к урону (будь то белый удар или опенер/финишер комбы). На шанс нанесения критических ударов положительно влияет Critical Rating, на увеличение базового пятидесятипроцентного дамага - Critical Damage Rating.
Скользящие удары.
Скользящие удары - это удары, которые наносят всего 50% урона. По определенным данным, шанс нанести такой удар фиксирован и равняется 7%. Чем выше ваш Hit Rating, тем меньше шанс нанести скользящий удар (еще пара слов об этом ниже).
Шанс попасть и уклониться.
Здесь все довольно просто. У каждого персонажа есть врожденный шанс промахнуться равный 5%. Это значение не меняется в течение всей жизни персонажа. Также у персонажа имеется бонус к шансу попадания (чем выше Hit Rating, тем больше этот бонус) и шанс уклонения (чем выше Evade Rating, тем больше этот шанс). Итоговая формула попадания выглядит так:
Шанс попасть = (100% - (Врожденный шанс промахнуться + Шанс цели уклониться - Бонус к шансу попадания))
Таким образом, если вы имете бонус к шансу попасть 3%, а цель - 2% шанс уклониться, то ваш итоговый шанс попасть ударом по такой цели равен:
100% - (5% + 2% - 3%) = 100% - 4% = 96%
Стоит также отметить, что при высоком вашем бонусе к шансу попадания и при низком шансе уклонения цели эта цифра может зашкаливать за 100%. Это нормальное явление, и в этом случае снижается шанс нанести скользящий удар. Все, что зашкалило за 100%, вычитается из фиксированного шанса нанести скользящий удар, таким образом оный шанс снижая. Например, если вычесленный шанс попадания составил 103%, то шанс нанести скользяший удар будет равен:
Пробивание брони.
За этот аспект механики в игре отвечают две характеристики: Armor Penetration и Penetration Rating. Несмотря на схожесть в названии, работают они совершенно по-разному.
- Penetration Rating уменьшает эффективность щитов (не физических предметов, а виртуальных направленных щитов) и эффектов отражения урона (например, некоторых бабблов). Таким образом, чем выше этот рейтинг, тем лучше ваш персонаж пробивает щиты цели, и тем меньше урона отражается в него самого.
- Armor Penetration же просто напрямую вычитается из значения Armor цели. Ниже отметки 0 значение Armor не падает, т.е. об отрицательных значениях речи не идет.