Добрый день, Дамы и Господа, Товарищи и Гражданки. Сегодня мы с Вами поговорим в этой статье о том, почему именно Skyforge как продукт потребления имеет наибольшие шансы к выходу на мировой рынок и что собственно он из себя представляет в рамках жанровой концепции.
Потребляй и здравствуй

Часто задают вопрос (особенно среди моих старых знакомых по ММОРПГ): "Что же такое Skyforge? Почему стоит обратить на него внимание?". Давайте отталкиваться от того, что происходит с жанром (в частности с конкретными случаями) в последнее время, как они удерживают или не удерживают позиции на рынке и вообще что из себя представляет идеализированный проект в этом жанре.
Итак, за последние годы мы встречали великое множество проектов, по разному оцененных публикой. Изначально ложное представление об игре у большинства потребителей, или, скажем так, предпосылка к какому-либо произведению, примерно звучит так: "Вот она, единственная и неповторимая, в нее мы будем играть вечно.". Когда на стадии релиза продукта он оказывается не соответствующим этой предпосылке, сообщество стремится выделить его слабые стороны и отодвинуть его поскорее от себя прочь, при этом абсолютно не обращая внимание на тот факт, что чтобы сделать хоть что-нибудь требуется все равно потрудиться.
Какие-то проекты более удачны, какие-то менее, но абзац выше никак не характеризует или защищает в этой ситуации разработчика. Хотелось бы просто внести ясность в тот факт, что для объективного большинства ([B]иными словами не для сообщества конкретно геймеров с многолетним стажем в жанре, которые вопреки распространенному заблуждению не являются большинством от общего числа потенциальных пользователей/B]) каждый следующий проект в представлении сначала является долговечным. Это особенно характерно для современной группы пользователей, из которых складывается основная таргет-группа. Можно задаться вопросом: "Почему так происходит?" Разгадка состоит в том, что сейчас на рынке мы видим гораздо больше проектов и каждый год их число лишь увеличивается. И, естественно, чем больше продуктов, тем более требователен пользователь. Растущее потребление иными словами.
Фракционная действительность

В рамках этой естественной тенденции сложилось два характерных "лагеря" пользователей из числа игроков, акцентирующих внимание именно именно на этом конкретном жанре.
Первый из этих двух являет собой сообщество, прежде всего по естественным социальным законам, консервативное. Такие поклонники жанра в любом итоговом случае соотносят в своих аргументах любой новый проект с вышедшим ранее. Среди сообщества такая категория также в некоторых случаях приравнивается к "элитарным игрокам", а именно: их доводы всегда основываются на опыте предыдущих проектов, их аналогии точны и доводы имеют под собой твердую почву.
Второй лагерь представляет из себя группу достаточно разнообразную: усредненные игроки, новички, поклонники конкретного проекта и все остальные, кто не проводит существенных аналогий, выбирая из перечня очередной продукт.
Особенности первого лагеря:
1. Они формируют сообщество и на их фоне возникает ложное впечатление о правоте/ложности тех или иных утверждений. Проще говоря - они имеют влияние как на массы, так и на разработчиков, однако в целом их взгляды не приняты остальной частью общественности
2. Как правило именно такая категория формирует аналитические или информативные ресурсы, является главным распространителем информации о том или ином продукте, являет собой аналог масс-медиа.
Итог: Группа, имеющая не всегда ценные с позиции разработчика убеждения, имеет возможность "выстрелить" в общественность существенным доводом, однако в результате не будет воспринята окружающими именно так, как это было бы нужно
Особенности второго лагеря:
1. Объективное большинство. Формирует большую часть потенциальных покупателей того или иного продукта
2. Слишком разделено в убеждениях, поэтому их доводы как правило не подвержены аналитике со стороны разработчика, ибо на фоне того же первого лагеря являются слишком "точечными"
Итог: Группа, которая не приходит к единому мнению, раздираемая в сообществе внутренними разногласиями, не являет собой целостного и достаточного для анализа Feedback'а
О чем это говорит?
Прежде всего становится ясно, что выходя на рынок, разработчик часто "ложно ослеплен". С одной стороны, он не может оценить, какое количество игроков, даже потенциальных, он может охватить конкретной идеей. С другой - даже та таргет-группа, которая избрана разработчиком как позиция при создании продукта, может прийти в негодование буквально от любой мелочи.
Именно это вызывает казусы. Именно поэтому частенько мы слышим про фейлы и сливы проектов по прошествии нескольких месяцев с момента релиза.
Другая сторона медали - дисгармония. Современные продукты в жанре зачастую перекошены в ту или иную сторону. Идея, которую обыгрывает разработчик, как правило становится единственной идеей игры. А онлайновая игра не может долго существовать на современном рынке без подпитки новыми и свежими идеями. И живет ровно столько, сколько сообществу интересна именно эта одна конкретная идея.
Концепции. Тысячи их!

Давайте рассмотрим примеры последних лет:
SWTOR - Мир звездных войн в обертке драматизма от компании Bioware. Так как акцент сделан именно на сюжете и лоре, геймплейно игра не выдержана и имеет множество существенных недоработок, которые непростительны в жанре. Перекошенный баланс в пве и пвп, скудная социальная активность, неинтересное пвп, неоптимизированная графика - все это делает игру играбельной (уж простите за каламбур) разве что на ютубе.
TERA Online - Потрясающе красивая игра с просто полным отсутствием свежих геймплейных идей. Старый кач, старый гринд, старые стратегии, старые проблемы пингозависимости. Акцент сделан на графическом исполнении, поэтому другие стороны не выдержаны и не имеют свежести, отчего интерес к игре быстро затухает. Еще одной особенностью конечно стоит выделить то, что корейские игры вообще очень медленно идут в Европу а уж тем более в Россию. Россия лишь недавно стала интересной площадкой для игроков, а в то время обращать свое внимание на нее разработчики не сочли необходимым.
Blade And Soul - Файтинговая динамичная система боя. Это и является главной фичей. В остальном: слишком специфическое графическое исполнение, долго шла (да и так и не пришла не считая фришки) в Европу, слишком азиатская, слишком старые концепции по развитию персонажа. Не рассчитано на мировую общественность.
Wildstar - Back to the roots классики вова, От нашего дома к вашему, своего рода новое рождение. Однако разработчики сами слишком заигрались, поэтому у игры, которая должна была стать наследницей варкрафта, появились проблемы, в том числе: Кому это надо если есть вов? Кому это надо за такие деньги? Кому это надо сейчас? В итоге в игре, которую можно доводить до ума еще очень долго и в тенденции сделать культом, людей нет. Ну то есть совсем
TESO - RvR от DAoC в обертке довольно популярной игровой вселенной. Получилось так, что разработчики слишком заигрались в рвр, отсюда концептуальные проблемы: дикий дисбаланс (некоторые классы ненужны ну то есть совсем ни для чего), весьма специфическое графическое оформление (слишком по скроловски).
Archeage - Наследие л2 с фермами и караванами. Но ее особенная черта, а именно эти самые фермы и караваны, делает с игрой следующее: этого настолько много и это настолько обязательная часть контента, что все остальное убирается просто на грань стола. Весь фан от пвп, гринда на спотах, рейдов, просто загублен тем, что выхлоп с этого существенно ниже выхлопа с ферм. Плюс весьма убогий по современным меркам графический дизайн (скудная анимация, откровенно старый движок, печальный во всех смыслах генератор персонажа)
Что мы видим? Одна концепция, фишка игры, выстреливает в людей и моментально их же и убивает. Так как остальные концептуальные части конкретного проекта не имеют ощутимо того же уровня.
Так чего же мы увидим такого в Skyforge, чего еще не кушали?

Во-первых, имплементированная в игру фича с моментальной сменой класса, слишком тесно связана со всеми сторонами игры. Это не просто отдельная фишка, убери которую кардинально ничего не поменяется. Это сторона, которая связывает другие части геймплея.
Во-вторых, это не единственный аспект. То есть не единственная идея. На самом деле главной мыслью, которую обыгрывают разработчики из allods team, является упор на customer service. Игра для игроков. Эта идея уже выстрелила в Guild Wars 2, что позволило игре на том этапе со старта урвать куш в виде 3млн игроков, купивших игру. Совсем неплохо для старта проекта и игра продержалась достаточно долго, чтобы стать словом и разнести весть другим разработчикам о том, что игра будет удачной если она будет удобной.
Не спешите критиковать это утверждение. Задумайтесь вот о чем: всем игрокам по нраву когда в игре не просто болото, а есть реальное противостояние, есть разные фракции (в том числе и в сообществе игроков), которые борются за превосходство. Игра живет за счет этого. Если у игры не будет игроков, то какую-бы она концепцию не обыгрывала (как в случае с Wildstar), она будет никому не нужна и мало чем отличаться будет от других игр. Задача разработчика в этом плане состоит именно в том, чтобы минимизировать урон на старте. Всегда будет так, что игроки ожидают даже после превью совсем не того, что в итоге делает разработчик. Но если он умело обернет свои действия себе на пользу, сможет заинтриговать игроков тем, что сделал, то в игре (даже если она лично Вам не понравилась) будут игроки и она будет жить.
В Allods Team именно этим и занимаются. Они стараются минимизировать ущерб, который будет нанесен проекту на старте. В любом случае у игры будут сильные и слабые стороны. У любой игры они есть, даже у таких титанов, как EvE или WoW. Но культ выстраивается именно тогда, когда игрок видит, что аналога тому, во что он играет, не существует. Это его удерживает. А на данный момент нам именно и не хватает такого проекта, который удержал бы своей простой элегантностью решений. Контент, как и особые типологические ценности внутри игровой механики (фракционное пвп, рифты, пве рейды) - все это может быть добавлено. Была бы интрига, были бы те, кто в это будет играть. Именно из-за этого заваливаются даже очень интересные перспективные продукты, которые некоторые игроки (будь их даже несколько тысяч всего), ценили до конца (как в случае, например, с WHO или Рифтом, которые были весьма интересны но полностью разбились о непонимание масс).
Skyforge - игра для людей, а не для игроков. Это качественно ее отличает от всех предыдущих ММОРПГ. Разумеется, в современной типологии это Theme Park. Но именно выбор в палитре "чем заниматься" дает игроку ощущение свободы. Это вопреки распространенному мнению о том, что социальная зависимость притягивает игроков в этом жанре.
Любому потенциальному реципиенту приятно, когда о нем заботится разработчик. Когда ему дают почву под ногами и позволяют наслаждаться игрой.
Конечно мы можем вспомнить л2, где ничего этого не было. Но согласитесь - были другие времена и выбрать было особо не из чего. Культ возник на уникальности. А сейчас в этом жанре уникальности быть уже не может. Все идеи обыграны достаточно давно в разных видах.
Чтобы спасти жанр есть только именно такой метод: сделать игру, которая выстрелит не просто в таргет-группу ММОРПГ зависимых, а выстрелит дальше, в сам народ, в остальных, кто и не притрагивался к такого рода играм. Это даст игре игроков. А игроки уже создадут внутри социальных игровых механик свою, независимую от разработчика, интригу.

От себя лично скажу, что искренне желаю успехов, на самом деле, всем выходящим на рынок будущим проектам, однако мое внимание сейчас всецело приковано к этому отечественному произведению, которое имеет уникальные шансы на успех.
Спасибо за внимание!