Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
"Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Автор темы: Unter
Дата создания: 17.04.2012 21:08
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
"Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Примечание редактора: Р. Скотт Кэмпбелл – один из создателей оригинального Fallout. Он отвечал за создание сюжета, определил сеттинг и описал нескольких обитающих в игровом мире «громких» NPC. В сущности, он один из самых важных отцов Фоллаута и, по иронии судьбы, наименее известный.

Ниже вы найдете статью Р. Скотта Кэмпбелла об истоках Фоллаута – прочитав ее, вы сможете узнать больше о процессе создания оригинального Фоллаута в 1997-м году. Оригинал был подарен сайту «No Mutants Allowed» в формате документа Word, затем оцифрован, вычитан и снабжен ссылками и рисунками для вящего удовольствия.



Истоки Фоллаута – Часть 1
(Настолько точно, наколько я помню это)
Написано Р. Скоттом Кэмпбеллом, выслано Михалем «deadlus» Биелерзевски.

Когда вы трудитесь в игровой индустрии, первое, о чем вас всегда спрашивают – это: «Над какими играми вы работали?» И хотя за последние 20 лет я работал над множеством игр, когда бы я не упоминал Фоллаут – люди всегда приходили в восхищение. В течение полутора десятилетий меня постоянно спрашивали об истоках Фоллаута. Откуда появилась идея? Как проходила работа? Что так и не было сделано?

Примерно год назад я получил электронное письмо, автор которого задавал мне вопросы об истории Фоллаута. По мере того, как я начал отвечать на них, я вдруг понял, что мои разъяснения ведут к еще большему количеству вопросов… поэтому я решил написать этот рассказ о том, как по моему мнению, родился Фоллаут.
Перед тем, как мы начнем, - небольшое примечание: большая часть этого документа повествует о Fallout и его предшественнике – Wasteland. Однако здесь вы также найдете множество сведений о моей жизни в Interplay Productions в то время. Эти части я выделил, так что вы можете пропускать их, если хотите, но в них, тем не менее, есть несколько забавных историй о разработке игр в ранние девяностые.

Все это взаимосвязано, уверяю вас!

Читаем!
Все началось с игры Wasteland.

Ах, я хорошо помню 1988-й: мне только что исполнилось 16 и я, как и все компьютерные ботаны, с пригоршней подаренной на день рожденья налички отправился в магазин на своем верном пляжном круизере. Я шел прямо к Software Etc., огибая их ряды Lotus 1-2-3, Word Perfect и другого программного обеспечения для бизнеса, направляясь к задней части магазина, где лежали настоящие сокровища – игры.

Когда я перерыл полки игр для Apple II, IBM PC и Amiga, мое внимание привлекла оранжевая коробка. Скриншоты внутри были выполнены в знаменитой 16-цветовой EGA-палитре. Я сразу же заметил сходство с игрой Bard’s Tale, но вместо рыцарей, магов и драконов в этой игре были пушки, взрывы и радиоактивные мутанты. Прокручивая в голове картины из Безумного Макса (The Road Warrior), я нашел версию для Commodore 64 и радостно помчался домой.

Оригинальный Wasteland был шедевром, созданным компанией Interplay Productions и изданным Electronic Arts. Здесь было все – от бешеной собаки Бобби до кроликов-мутантов Гарри Повелителя Кроликов, от Скорпитрона в предместье Вегаса до Орудия Meсон в Охранной цитадели. Воспоминания так ярки! Я до сих пор помню чит «Находясь в опасном месте, удерживайте Esc для получение неограниченного опыта»

Хорошее было время.

Затем я получил работу мечты.

В 1991-м я окончил среднюю школу и работал в местном отделении Egghead Software. Мой начальник знал мою любовь к компьютерным играм – и «Bard’s Tale» в особенности – поэтому однажды попросил одного из своих друзей остановиться и поздороваться со мной. Этим другом был Билл Хейнеман aka «Burger» - ведущий программист игр «Bard’s Tale 3», «Dragon Wars» и один из основателей Interplay Productions. Кроме того, он принимал участие в работе над многочисленными портами «Wasteland». Думаю, без слов понятно, что для меня он был чем-то вроде легенды. Мы долго говорили о различных играх, которые я сделал в свободное время (это ведь были славные старые деньки Atari 2600), а также о том, что из себя представляет профессиональная работа над созданием игр. Он сказал, что мне надо бы как-нибудь заглянуть в студию Interplay.
Как выяснилось, мой закадычный школьный товарищ Джереми Барнс работал вместе с Крисом Тейлором. Крис только что покинул славный мир торговли программным обеспечением и устроился на работу не куда-нибудь, а в саму Interplay Productions. Вся наша троица была помешана на играх: на «Dungeons and Dragons», настольных, а особенно – на «Warhammer 40K». Не прошло и нескольких недель на новой работе, как Крис пригласил Джереми и меня на игру в Warhammer.

В эту же субботу мы и прибыли с полной коробкой фигурок-миниатюр под мышкой. Впервые я воочию увидел, как выглядит креативный отдел, - постеры кинофильмов на стенах, игральный автомат Mario Bros., разбросанные повсюду флоппи-диски и «железо» - прямо как дома. Как только мы расположились на полу конференц-зала и приготовились играть, появился четвертый участник нашей игры – куртка с заклепками, черная майка, неряшливая борода, черные солнечные очки и сигарета – вот вам иконическое изображение Расти Бучерта (Rusty Buchert).

Об этой игре я помню четыре вещи: 1) орки могут сделать все, что угодно для Teef, 2) сотня гретченов с мушкетами реально может снести имперский дредноут, 3) скваты двигаются очень-очень медленно, 4) каким-то образом можно было делать компьютерные игры и получать за это деньги.

Вскоре после нашей игры Джереми отослал свое резюме в Interplay и получил работу тестера. Что касается меня, то я находился в тупике. Я потратил несколько следующих месяцев, создавая программу для анализа судебных подписей, а также «летающие логотипы» для видеопрезентаций. Достойное дело, однако вовсе не то, что мне было нужно.

В начале 1991-го, после излияний о моих бедствиях Джереми, он просто сказал мне: «Чувак. Иди работать в Interplay».

Хотя моей страстью был дизайн и программирование, следующие несколько недель я потратил на рисование пикселей, оттачивая мастерство художника. Почему? Художники получают больше!

Я был приглашен на собеседование с арт-директором Тоддом Камастой (Todd Camasta). Хотя я запомнил имя, я не сознавал, насколько плодовитым он был. Он нес ответственность за большую часть изображений в играх «Bard’s Tale», «Battle Chess» и «Wasteland», расширив границы новой палитры VGA-графики. Итак, Тодд усадил меня в своем офисе, предложил «нарисовать что-нибудь» за 45 минут, и ушел. В течение следующего часа я кликал мышью с частотой телеграфиста, а Dpaint пытался совладать с моим яростным пиксель-хантингом. Я был на полпути, когда в офис вернулся Тодд. Он бросил взгляд на мой рисунок, нахмурился, схватил мышь и сказал: «Так…» Внезапно на экране над моим рисунком пронеслось пятно в виде капли краски. Пока я смотрел, капли становились все более и более четкими, как будто скульптор отсекал все лишнее. Через несколько секунд вместо моего унылого рисунка на экране сиял фантастический образ. Я сидел, уставившись на экран, а Тодд сказал: «Больше практикуйся».

Чувствуя себя немного подавленным, я покинул собеседование, повесив голову. В холле меня ждал Джереми. Он спросил меня, как все прошло, хотя выражение моего лица говорило само за себя. «Иди за мной», - сказал он, поднимаясь по ступеням.

Когда мы вошли в отдел тестирования, Джереми воскликнул: «Привет, Расти! Скотту нужна работа!» Расти назначили на должность главы отдела тестирования (QA – забавный акроним для проверки игр). После собеседования, во время которого мы говорили о том, куда движется индустрия, Расти позвонил мне на следующий день и сказал, что я принят.

«Interplay, Interplay, Interplay! Interplay день деньской!
Interplay, Interplay, Interplay! Мы поем твою песню!»


Некоторые из самых ярких воспоминаний о работе в Interplay и отделе тестирования. Когда я приступил к работе, Interplay только-только начала сама издавать свои игры; здесь было не так много тестеров, но было ОГРОМНОЕ количество игр, которые нужно было тестировать. Обычно каждый из нас должен был работать в одно и то же время над несколькими играми. Изредка несколько тестеров проверяли один проект – существовало негласное соревнование, в котором нужно было стать самым лучшим в этой игре.
Например, меня наняли для замены тестера по имени Фергус Уркухарт (тот самый Фергус, который потом организовал компанию Black Isle и стал генеральным директором Obsidian). От него мне досталась в наследство игра «Castles 2: Siege and Conquest». Гас дошел в этой игре до такого совершенства, что для предотвращения злоупотреблений были введены новые правила. Например, по одной из версий, он преуспел в уничтожении принадлежавшей Поуп территории – разработчики считали это невозможным. После этого они создали правило, гласившее, что земли Поуп не могут быть захвачены ни одним игроком. Конечно, это значило, что я должен его превзойти. После нескольких тысячелетий игрового времени я решил, что стал так же хорош, как и король.

Немногим ранее Расти показывал мне здание, представив меня Тиму Каину (Tim Cain) в его офисе. Я заметил, что он работает над новой игрой «Bard’s Tale» (the Bard’s Tale Construction Set), но что больше всего привлекло меня – так это цветовая схема интерфейса. В великолепном, полном VGA меню интерфейса выглядело как мешанина ярких розовых, коричневых и светло-зеленых пятен. Я поинтересовался причиной введения такой тошнотворной палитры, однако Тим даже не понял, о чем я говорю. Как выяснилось, он был дальтоником, так что интерфейс для него выглядел просто чудесно! Тут я впервые понял, почему программисты не должны рисовать изображения для своих игр.

Через несколько месяцев после того, как меня приняли на работу, Interplay купила новое здание, расположенное в нескольких милях по соседству. Поскольку мы все еще были молодой компанией (черт, я думаю, что я был сотрудником №72), у нас не было денег, чтобы нанять перевозчиков – нам сказали собрать свои манатки и компьютеры, и тащить их на себе. Так родилась компания Interplay Fly-By-Night Moving. Нам приходилось работать весь день, а затем – и всю ночь, перенося так много, как мы могли, в наше новое помещение на улице Fitch. Ходило много историй о программистах, раздавленных металлическими столами, когда их тащили по лестницам; о резервировании мест в офисе при помощи нагромождения огромных куч хлама; а также о том, что некоторые сотрудники закрысили пару ящиков добра, утащив их к себе домой, сказав, что они «потерялись» во время переезда. В общем, переезд в новый, более просторный (хотя и несколько устаревший) офис занял неделю.

Во время моей работы тестером, мне выпала честь проверять некоторые лучшие игры ранних девяностых: «Alone in the Dark» (PC), «Out of this World» (IIGS), «The Lost Vikings» (SNES), «Rock and Roll Racing» (SNES), «Battle Chess 4000» (PC), «Lord of the Rings: The Two Towers» (PC) и другие. Одной из этих «других» была игра с названием «Rags to Riches». Это была юмористическая игра о торговле акциями, полная странных и блестящих острот (например, ваша внутриигровая мать говорила, что «От Брокколи твой отец пердел как-то более ожесточенно»). Поскольку я занимался этой игрой, то заметил, что повторяю одни и те же неудобные действия с интерфейсом снова и снова. Тогда я разработал новый метод отображения статистики акций, в котором не требовалось дополнительно скакать по меню. Я рассказал о своих идеях по изменению интерфейса ведущему программисту (это был никто иной, как Тим Каин) – ему они понравились настолько, что он работал сверхурочно для того, чтобы успеть ввести их в игру в последнюю минуту – до того, как она выйдет.
После этого случая Тим и я начали беседовать о нашей любви к ролевым играм. Он создал крутой генератор вселенных, основанный на длинных сериях чартов из «GURPS: Space»,а я показал ему разработанную мной программу создания случайных подземелий. Мы оба жаждали поработать над своей собственной RPG… может, когда-нибудь…


Не совсем Ass Prod.

После многих месяцев тестирования, Билл «Wheeze» Дуган захотел, чтобы я стал его помощником продюсера (Assistant Producer или Ass Prod, как его еще ласково называют). Билл был одним из дизайнеров карт «Wasteland», и если вы найдете старые изображения команды – он высок, долговяз, стоит позади с бейсбольной битой в руках (или это дробовик?).
Я немедленно приступил к работе над несколькими проектами, которыми другие продюсеры заниматься не хотели – «Dvorak on Typing» для Норвегии, например. Ужас. Однако здесь было и несколько ярких вещей, например – «Lord of the Rings: CD-ROM», где мы оцифровали клипы из фильма Ральфа Бакши и встроили их в оригинальную игру Властелин Колец для PC. Почему это запомнилось – игра была на CD-ROM. Тогда эти штуки на РС были еще в новинку, а только что купленные «резаки» CD были норовистыми упрямыми тварями. Они были размером с чемодан, и зачастую создавали битые сектора, если не могли записать данные так быстро, как это должно было быть (а скорость была х1, между прочим). Я помню, что сначала мы поставили резак в холле, но быстро обнаружили, что если мимо работающего агрегата кто-то проходил – вибрация от его шагов могла сбить пишущую головку, что приводило к созданию еще одного бесполезного 70-минутного диска, а он в то время обходился в 20 долларов! Я припоминаю одну из самых ужасных ошибок, когда-либо совершенных мною. Получив присланный мне для копирования «золотой диск» Властелина Колец, я в мучительном ожидании прожига провел часы для того, чтобы убедиться, что в секторах диска нет ошибок, а потом радостно и самозабвенно нацарапал надпись «Gold Master» на обратной его стороне. Эх…

Еще один прикольный тайтл, встретившийся на моем пути, - это Interplay’s 10th Anniversary. В нем содержалось 10 классических игр Interplay – с 1983-го по 1993-й – по одной в год. Я думал, что это веселое и довольно легкое задание, до тех пор, пока не попытался получить все эти игры. Помню, я пошел в офис одного из учредителей Interplay и попросил посмотреть архивы. Он указал мне на три выдвижных ящика стоящего в углу шкафа. В первом лежали папки с финансовыми отчетами. Во втором – кабели и разнообразное устаревшее «железо». В третьем – несколько кучек дискет на 5.25 и 3.5. Я говрю «кучек», потому что они действительно были свалены в кучи – большинство было даже не помечено. После очистки каждого диска выяснилось, что большей части кода здесь не было. Что еще хуже – старые игры больше не шли на современных компьютерах. Произошло слишком много изменений в операционных системах (переход с DOS 2.0 на Dos4GW) и «железе» (VGA, звуковые карты вместо РС-спикеров и т.д.). Чтобы запустить эти игры, нужно было провести широкомасштабные изменения в коде.

Все могло бы быть потеряно, если бы рядом не было Бургера Билла. К счастью, он сохранил личные копии всех созданных Interplay игр, а также большую часть архивов с кодом. Единственное, для чего у него было кода, так это для трех игр: «Mindshadow», «Tass Times in Tone Town» и «Wasteland». Билл доказал, что является ниндзя сборки. При помощи реверс-инжиниринга он перевел экзешники «Mindshadow» и «Tass Times» обратно в код C++. Она также использовал свой элитный h4x0r-скилл для того, чтобы удалить защиту от копирования других игр, но «Wasteland» по-прежнему оставался проблемой.
Билл и я отправились обходить компанию, опрашивая каждого, кто имел отношение к «Wasteland», и пытаясь найти потерянный код. В конце концов у Майка Куарлеса, программиста версии C-64, нашлась стопка дискет с искомыми материалами. Для того, чтобы предпринять необходимые изменения игры, код нужно было перекомпилировать. После долгих поисков был найден древний Borland C++ компилятор, и новый экзешник был сотворен. Я до сих пор с содроганием вспоминаю, что в тот момент весь код игры «Wasteland» мог быть утерян навсегда.

В течение этого периода я после работы продолжал играть в огромное количество ролевых игр, созданных по методу «карандаш-и-бумага». Тогда было нормально проводить четыре ночи из семи, проходя различные кампании – из D&D в Star Wars, затем в Shadowrun, затем в GURPS.


Роза отцвела.
Первый серьезный удар по моей любви к компании был нанесен во время совещания. Бургер Билл и я стояли в дверях, глядя на толпу собирающихся людей. Interplay росла экспоненциально – сотрудников было так много, что после этого митинга они бы смогли заполнить небольшой амфитеатр под открытым небом. Билл и я закончили работу над «10th Anniversary» несколькими месяцами ранее. Брайан Фарго обратился к толпе и рассказал всем, насколько хорошо идут дела в компании. При этом, однако, он специально упомянул о «10th Anniversary», которая продавалась огромными тиражами, обеспечив до 60% продаж компании в этом квартале. Билл и я стояли и гордились. Брайан продолжил, говоря, что проект «10th Anniversary» был бы невозможен без усилий и тяжелой работы двух человек. Мы с Брайаном ухмыльнулись в ожидании. Брайан продолжил, благодаря двух женщин из отдела маркетинга, которые помогали распространять проект. Мы с Брайаном разинули рты от изумления. Не хочу умалять работу маркетинга, но после поисков кода, переписывания экзешников, создания программ установки, кропотливой оцифровки мануалов – и все это для целых десяти игр, в условиях жесточайшего цейтнота – я ощущал себя так, будто меня прогнали сквозь строй.

Задолго до того, как я понял термин «прыжок акулы», я начал замечать некоторые тревожные сигналы в продолжающемся победном шествии Interplay. Я ощутил изменения в менеджменте. Произошел переход от любви к созданию игр к желанию делать голливудщину. Мы перешли от пословицы «Стреляй в луну – там никель» к вопросам «Как мы можем сделать это более похожим на кинофильм». Все началось с игры «Stonekeep» (начавшейся как возврат к старому «Bard’s Tale», но превратившейся в кошмар «кинематографичности»), а затем все взорвалось в серии Sim-CD (римейки игр Interplay «SimCity», «SimAnt» и «SimEarth» в формате CD-ROM с кучей фильмов), и дошло до апогея в ужасе под названием «Cyberhood» (интерактивный фильм, в который средства утекали как в черную дыру).

Я помню одно совещание продюсеров, где я впервые увидел нарезку кадров из фильма с компакт-диска «Sim City». Идея заключалась в том, что вы могли кликать на зданиях, а затем смотреть ролик о том, как люди внутри проживают собственные жизни. Шли 30-секундные видео о том, как люди смотрят телевизор, спят в кроватях, занимаются аэробикой или едят кашу. И на этом дело не заканчивалось – здесь были десятки этих роликов, в которых демонстрировались самые заурядные вещи, которые вы только можете себе представить. Сразу же после просмотра мы выяснили, что съемки обойдутся нам в миллион долларов… и этим дело не ограничится. Учитывая, что бюджет большинства находящихся в разработке игр составлял менее 100 000 долларов, меня (и многих других продюсеров) чуть не хватил инфаркт. Эта игра представлялась чем-то вроде крушения поезда, в котором пострадает или погибнет вся компания.

В это же самое время мне попался компакт-диск «SimEarth». Больше всего я любил игры с симуляцией, поэтому я тут же захотел добавить улучшающие геймплей опции. Например, я всегда размышлял, на что были бы похожи мои существа, если бы стали разумными. Как выглядел бы разумный антропод? Какого рода города могли бы создать в железном веке разумные водоплавающие? Я хотел создать короткие ролики, которые бы выдавались в награду за развитие вашей планеты. В Interplay тогда появился новый художник, который довольно сносно орудовал в 3Dstudio – он создал великолепные трехмерные видеоролики. (Это было еще до «Истории игрушек», поэтому фильм с высококачественными анимированными трехмерными персонажами был чем-то передовым). Пока художник создавал и рендерил эти фильмы в свободное от работы время, программист неистово писал код, конвертируя старую «Sim Earth» в современную живую VGA-игру. Когда эти невероятные ролики превратились в прекрасную игру – она начала по-настоящему блистать.

А затем – огорчения. Мне сказали, что бюджет выйдет за рамки дозволенного. Я был сбит с толку, поскольку потратил менее 100 000 долларов. Однако мой предшественник потратил более 200 000 долларов на другой отснятый материал. Материал, который нам негде было использовать в геймплее.

Без проблем – я сделаю так, что все сработает.

Затем, после демонстрации снятых невероятных фильмов Стивену Спилбергу, художника из моего проекта отозвали для работы над чем-то «получше». (Спилберг находился в процессе создания компании Dreamworks, и вскоре после того, как он нанял художника, тот приступил к работе над «Шреком»). Затем ушел другой художник. В конце концов, после месяцев усилий и попыток уложиться в сроки проект был отменен. (Поскольку в SimCity произошел такой перерасход бюджета, линейку наших продуктов нужно было сократить). После всего потраченного времени и вложенных усилий в готовую к отгрузке игру я ощутил себя так, будто меня прогнали сквозь строй второй раз.

Во время другого масштабного совещания мы узнали, что Universal Pictures купила часть компании. Нам пообещали несколько восхитительных кинолицензий. Мои опасения о том, что компания гробит игры и превращается в кинотеатр, усилились.

Первой поступившей лицензией был «Flipper» - ремейк телешоу семидесятых. (Помню, что дизайнер проекта сказал, что нам надо было бы купить права на «Дельфина Экко» и просто переименовать его). Второй стал «Casper the Friendly Ghost». Когда Harvey Comics зарубила наш первый вариант дизайна по причине того, что «Каспер должен уметь ходить сквозь стены», мы поняли, что создать игру без перемещений игрока практически невозможно.

Лицензия на третий фильм? О да, это был их дедушка – «Waterworld». После того, как дизайнеры слетали на Гавайи для того, чтобы посмотреть на подборку многомиллионных атоллов (которые впоследствии уходят под воду), все они предложили оригинальные сценарии создания игры (которые неожиданно оказались довольно хорошими – я имею в виду игры). Однако большинство их идей было отброшено, поскольку во время съемок фильма сценарий менялся ежедневно. Игра ушла в продажу, став стратегией в реальном времени, основываясь на сеттинге, но не имея ничего общего с реальным фильмом.

Довершило все эти безумства увольнение из Interplay Бургера Билла. Мне сказали, что причины копились долгое время, однако я видел, что один из последних нон-конформистов старой школы просто попал под топор.
Тем не менее, в это же время мы продолжали играть в RPG по ночам. К нам присоединялось все больше гиков, желающих бросать кубики, появилась также новая игра «Magic: The Gathering». В одну из ночей Тим Каин показал мне свою программу создания персонажей GURPS, над которой он работал. Применялась собственная система пользовательского интерфейса, а все данные парсились при помощи текстовых файлов, что делало процесс создания нового очень легким. Я показал свою систему создания машин GURPS, которую сам программировал, с крутым интерфейсом и автоматизированными расчетами математики.

С этого момента мы, не переставая, твердили друг другу: «Нам действительно нужно создать GURPS-игру».

Что такое «GURPS»?

Пока я мучился с «Sim Earth», Тим предложил своему начальству идею создания новой RPG, основанной на лицензии GURPS. Да, насколько я помню, вопрос «Что такое GURPS» задавал практически каждый. Тим убедил их реализовать идею, настаивая на том, что GURPS – это универсальная система, и сделав одну игру, мы сможем использовать ее ключевую механику для создания любой другой RPG. Каким-то чудом они согласились.

Стив Джексон, легенда игрового мира «карандаша-и-бумаги», создал GURPS и владел правами на нее. Однако, Стив уже был сыт по горло играми. Два последних великих образца его интеллектуальной собственности превратились в игры для Apple II - Autoduel и Ogre. С тех пор Стив Джексон был завален предложениями от разработчиков, мечтавших превратить его любимые IP в компьютерные игры, - и терпевших неудачу.

Когда Interplay вступила в переговоры с Steve Jackson Games по поводу GURPS, представители последней были настроены чрезвычайно скептически. Им рассказали о длинной линейке отличных RPG, которые создала Interplay. Ответа не было. Им пообещали, что предоставят креативный контроль над игрой. Ответа все равно не было. Тогда им даже пообещали заплатить авансом за лицензии, которые получат. Внезапно пришел ответ.

Как только GURPS был дан зеленый свет, Тим собрал команду, и (поскольку SimEarth была приостановлена) назначил меня ведущим дизайнером. Это был довольно тернистый старт, поскольку нужно было переманить людей из других проектов.

Когда был подписан контракт, Стив Джексон явился в студию на встречу с командой. Я помню, что он был невероятно равнодушен, когда речь шла о наших общих идеях насчет игры. Помню, мы его спросили: «Что вы думаете о крови и насилии в игре?» Он усмехнулся и, махнув рукой, сказал: «Чем больше – тем лучше!»

Эти слова нам впоследствии просто не давали покоя.
Позднее в этот же день кое-кто из нас играл в «Illuminati» со Стивом (который ее и создал). По мере развития игры Стив предпринял решительный шаг, перетасовал колоду и ресурсы. Один из игроков по имени Флойд заметил: «Эй, Стив. Так делать нельзя».

Мистер Джексон прищурился, посмотрев на него, а затем ответил: «Я думал, я знаю правила».

Но Флойд настаивал: «Нет, в самом деле. Сверься с мануалом».

Напряжение росло по мере того, как Стив взял мануал и начал его листать. Через минуту он сказал: «Думаю, ты прав». Он отбросил мануал и отменил свое действие.

Переведя дух, Флойд воскликнул: «О боже мой! Я только что сделал замечание Стиву Джексону насчет правил!»
Все было замечательно! Все, что нам теперь было нужно, это сюжет…


Как создать «универсальный сюжет»?

Одной из лучших черт GURPS было то, что она не зависела от жанра: вы могли развернуть действие на Диком Западе, на космическом корабле, в мире Лавкрафта или в фэнтезийном мире меча-и-магии. Мы все хотели сделать упор на этой невероятной гибкости системы, создав сюжет, который бы касался нескольких различных жанров…

Ниже приведен первый набросок сюжета, появившийся после многих ночей и выпитого пива:
Вы создаете вашего персонажа – среднестатистического Джо в современном сеттинге. После начала игры вы встречаетесь с понравившимся вам человеком в солнечном парке. После краткой беседы все идет хорошо – сегодня вечером вы пойдете на свидание. Как только вы прощаетесь, группа культистов в черных одеяниях хватают вашего друга/подругу и увозят. Вы преследуете их и видите, как они затаскивают ее/его в темный жуткий особняк на краю города. Если вы позвоните в полицию – появится офицер, но тогда вы потеряете возможность самому постучать в дверь! Все зависит от вашего решения.

Вы ищете способ войти, а изнутри доносятся звуки загадочного ритуального пения. Во время ваших поисков вы обнаруживаете множество томов, рассказывающих о неком монстре, похожем на Ктулху, которого культисты пытаются призвать в наш мир, принося ему кровавые жертвы. Здесь мы следуем жанру «horror».

По мере продвижения ваших поисков вы обнаруживаете темные туннели под особняком, ведущие к массивной кристаллической колонне. Всмотревшись в нее, вы видите тень человека, заключенного внутри призрачного кристалла… Интересно…

Затем вы оказываетесь в огромной подземной пещере, где статуя лавкрафтовского бога нависает над дымящимся провалом. С другой стороны ее верховные жрецы готовят вашу возлюбленную к принесению в жертву! К сожалению, жрецы слишком сильны для того, чтобы вступить с ними в бой, вскоре культисты одолевают вас и подтаскивают к краю ямы. Верховный жрец заносит нож над вашей подругой/другом, отдает приказ, и вас сбрасывают в черные глубины провала!

Очнувшись, вы видите, что лежите на огромной куче мусора, состоящей из полиэтиленовых мешков, коробок из фастфуда и разложившихся скелетов. Похоже, что культисты – кем бы они не были – используют эту ужасную яму в качестве свалки. Осмотревшись вокруг более внимательно, вы обнаруживаете среди обломков тело офицера полиции – в его кобуре сохранился служебный револьвер.

Подобрав оружие, вы прокладываете себе путь сквозь пещеры к солнечному свету. Вы поражены тем, что видите: город исчез, вокруг густые джунгли, извергающийся вулкан и парящие в небесах птеродактили. Каким-то образом через провал вы переместились в прошлое на миллионы лет назад! Теперь, затерявшись в опасном мире, наполненном динозаврами, вам предстоит найти путь обратно. В этот момент игра меняется, становясь апологетом жанра доисторического выживания.

Вы исследуете первобытные джунгли, прокачиваете ваши мускулы и выносливость, сражаясь с рапторами, убегая от нападающих трицератопсов и избегая тирексов. Во время вашего путешествия вы обнаруживаете странные анахроничные устройства – похоже на то, что они упали с неба подобно метеоритам. Некоторые выглядят как фонари, другие похожи на взрывчатку или переносные силовые поля.

Достигнув вершины холма, вы видите, как в конце близлежащего каньона блестит что-то металлическое. Прокладывая себе путь к этому объекту, вы быстро понимаете, что каньон на самом деле – ничто иное, как огромный след, который пропахал корпус упавшего космического корабля! Корабль почти что цел – по-видимому, открылся лишь грузовой отсек. Однако продвигаясь вглубь корабля, вы находите преграждающую вам путь запечатанную дверь со странным красным символом.

Рядом с обломками корабля вы видите противную обезьяну, похожую на лемура, - она шипит на вас со скалы. Вы замечаете, что в лапах она держит металлическую карту со странным красным символом. Вы пытаетесь приманить обезьяну, однако она хохочет и бросает в вас дерьмом. Это несносное животное прыгает со скалы на скалу и дразнит вас. После того, как эта тварь унизила вас, вы стреляете в нее, ловите ее или бросаете в нее камень, разбивая ее мелкую голову, но получая при этом карту-ключ. Скатертью дорога!

Используя карту для входа в корабль, вы переходите к жанру научной фантастики. Вы находите неисправных роботов, лазерные пистолеты и прячущихся мерзких инопланетных существ.Вы находите универсальный переводчик в одной из комнат – с его помощью вы разбираетесь, как работают корабельные системы. Затем вы прокладываете себе путь на командный мостик, и узнаете, что заправлявших здесь всем серых пришельцев съели другие опасные пришельцы, которых везли в трюмах. В задачи корабля входил сбор различных видов животных из разных периодов времени и мест. Вы вдруг осознаете, что корабль – это машина времени!

После активации компьютеров и ремонта двигателя вы готовы к тому, чтобы начать взлет. Вы задаете дату пункта назначения и включаете временные реакторы. Хрупкий корабль поднимается в небо, а затем внезапно выстреливает в гиперпространство. Через мгновение вы видите, что летите прямо на надвигающиеся небоскребы! Изо всех сил вы пытаетесь уклониться от столкновения, однако корабль все же срезает несколько строений и с грохотом врезается в землю.

Выбравшись из корабля, вы видите, что очутились прямо в сердце огромного мегаполиса. Пока вы в замешательстве осматриваетесь, к вам двигается динозавр размером с человека. Вы видите, как его глаза расширяются и он бежит прочь с криком «Пришельцы прилетели!» Каким-то образом вы понимаете, что оказались в будущем, где антропоморфные динозавры правят миром!

Теперь вы переходите к жанру мрачного киберпанка, где велосерапторы-панки взламывают сеть при помощи кибернетических имплантов, а бронтозавры усиливают себя при помощи мускульных. Странно? Да. Но довольно-таки круто.

Вы убегаете от вооруженных солдат корпорации DinoTech (которым приказали лишь «добыть трупы пришельцев»), и направляетесь в подземную часть города. Здесь вы находите обездоленных динозавров-панков, которые сражаются против злых корпораций, контролирующих народ. Ваш универсальный переводчик помогает вам наладить с ними разговор – они считают, что привезенные вами инопланетные технологии станут решающим аргументом в их борьбе. Они дают вам голографический излучатель для того, чтобы вы не выглядели пришельцем.

Вы по-прежнему пытаетесь понять, где очутились, и находите библиотеку данных, где изучаете историю планеты. Как оказалось, люди никогда так и не развились! Внезапно, ужасающая правда обрушивается на вас – та мерзкая обезьянка была ключевым предком всего человечества! О нет!

Поскольку ваш корабль сильно разрушен и захвачен корпорацией DinoTech, вы оказываетесь в ловушке. Кое-как вы убеждаете дино-панков помочь вам пробраться в корпорацию и вернуть свой корабль.

До начала задания, работающий на Сопротивление сумасшедший ученый-стегозавр нашел способ нейтрализовать электрическое оглушающие оружие корпорации. Он назвал его «Суперпроводимое нижнее белье», и создал пару как раз для вас.

Вы и ваши соратники-динозавры пробираетесь в корпорацию, где обнаруживаете, что инженеры DinoTech уже разобрали ваш корабль и тестируют его многочисленные компоненты. Из взломанного компьютера вы узнаете, что в данный момент они тестируют «Модулятор временной стабилизации» в секретной лаборатории. С боем вы прокладываете себе путь в лабораторию. Вы успеваете вовремя и видите ход их эксперимента. При помощи реактора создается портал во времени (он выглядит как темный колодец), а техники-динозавры готовятся послать проверочную капсулу сквозь него. Захватив комнату с вашими соратниками-динозаврами, вы вбиваете координаты для того, чтобы отправиться обратно в прошлое, и прыгаете в капсулу, которая начинает двигаться в направлении временного портала.

Как только она входит в него, группа охранников корпорации врывается в комнату и начинает стрелять во временному ядру! За секунду до того, как оно взорвалось, вы ускользаете в закрывающийся временной портал и падаете по спирали в нестабильную червоточину!

Вы летите сквозь пространство и время, направляясь к планете, проходя сквозь ее испепеляющую атмосферу. До того, как вы успеваете сделать что-нибудь, вы метеоритом падаете в направлении высящихся вдали шпилей замка из черного камня, а затем приземляетесь рядом с ним.

Вы выползаете из капсулы и из-под обломков камня, и видите приближающегося к вам человека, одетого как «злой волшебник». Вы хотите что-то сказать, однако он прерывает вас мановением руки и начинает свой монолог. Он утверждает, что он темный властелин этих земель и так далее, и тому подобное, повелитель молний и все такое прочее, и как вы осмелились напасть на его замок, бла-бла, и собирается вас уничтожить. Как какой-нибудь танцор диско, волшебник крутит своими руками в воздухе, собирая заряд электричества и с треском метает в вас молнию!

И ничего не происходит. Ваши суперпроводниковые трусы рассеяли молнию. Встревоженный, волшебник метает в вас молнии снова и снова, но безрезультатно. Через некоторое время вам это надоедает, и вы укладываете его одним ударом.

Поскольку вы только что ударом кулака победили темного властелина этих земель, вас немедленно провозглашают героем. Приспешники зла убегают в холмы, а люди могут вернуться к своему обычному занятию – порабощению фей.

Теперь вы оказываетесь в темном юмористическом фэнтезийном мире, где сказки перевернуты с ног на голову – время обратиться к жанру «меча-и-магии»!

Волшебница из ближайшей деревеньки замечает в вас нечто особенное. Она знает, что вы из другого времени и места, и обещает помочь – сразу после того, как вы выполните для нее несколько небольших квестов. Как оказалось, золото здесь бессильно – на этой земле единственной валютой являются квесты.

Итак, после нескольких квестов – спасение дракона от принцессы, защита подземелья миролюбивых орков от буйных героев, доставка цветов в подземный мир – волшебница наконец-то помогает вам. Она дает вам три зелья. Говорит, что надо выпить красное, обезьяне дать синее, а затем – выпить зеленое.

Выпив красное зелье, вы внезапно взлетаете в космос, облетаете землю и приземляетесь в доисторических временах прямо рядом с разбившимся космическим кораблем. Обездвиженный, вы смотрите на самого себя, пытающегося добыть карту доступа у обезьяны. Вы наблюдаете, как вы сами устаете достаточно для того, чтобы убить обезьяну и заполучить карточку. Как только космический корабль взлетает, вы обретаете возможность двигаться и бежите к умирающей обезьяне. Дав ей глотнуть синего зелья, вы видите, что она вскакивает на ноги, бросает в вас дерьмом и убегает прочь. Прелестно.

И, наконец, вы выпиваете зеленое зелье. Вы видите, как зеленый кристалл вырастает из вашего тела, а вы оказываетесь замурованным в колонне зубчатого кристалла. Вы видите, как солнце проходит сквозь путь по небосводу, и как мимо проносятся века. Затем вы видете себя погребенным в земле после извержения вулкана, а затем, миллионы лет спустя, видите, как шахтеры выкапывают вас и тащат в подземный комплекс. Вы безучастно смотрите на то, как более молодая версия вас заглядывает в кристалл в темном помещении, пытаясь освободить вашу теневую форму.

Как только более молодая версия вас покидает помещение, кристалл начинает разрушаться, быстро разваливаясь на части, и освобождает вас. Вы бежите за самим собой, видя, как культисты пытаются убить более молодого и неопытного вас.

Вы входите в подземную пещеру в тот самый момент, когда более молодого вас бросают в провал. Как только верховный жрец заносит свой кинжал над вашей возлюбленной, вы прерываете церемонию! Победившие вас ранее культисты совершенно беспомощны перед вашими умениями и иноземной экипировкой, которую вы нашли во время своих приключений!

После избиения верховного жреца и его прислужников, вы стильно спасаете вашу подругу/друга, напоминая ей поцелуем о сегодняшнем свидании… Конец.
Хотя мы всерьез и не задумывались о создании описанной выше игры, это описание может выступить в качестве свидетельства странной юмористической эстетики дизайна нашей команды.


Нет, серьезно, что за игру мы делаем?

Команда по-прежнему пыталась найти идеальный жанр для нашей первой (из многих, как мы надеялись) ролеплейной игры GURPS. Мы отказались от фэнтези, поскольку практически каждая ролевая игра на рынке была битком набита заклинаниями, мечами, орками и эльфами. Поскольку при помощи GURPS вы можете сделать намного больше, мы пытались найти что-то отличающееся от других. Мы думали над идеей создания научно-фантастической игры об исследовании планет – потенциально с использованием генератора галактик Тима в качестве ядра. Это, однако, пересекалось с лицензией на Star Trek, по которой Interplay уже проводила разработку. Пропади она пропадом.

Вдруг нас осенило: почему бы не сделать ремейк Wasteland?!

Франчайз Wasteland трагически закончил свое существование в 1990-м году с ужасным сиквелом Fountain of Dreams от ЕА. Почему бы не возродить эту великую игру, отдав ей дань уважения, которое она заслуживает?

Идея сразу же понравилась всем. Тим даже заметил, что Steve Jackson Games работала над «GURPS: Survivor», ролевым сборником правил для постапокалиптических приключений. Нам это идеально подходит!

Мяч пришел в движение. Нашей первой игрой должна была стать «GURPS: Wasteland».

Я начал проходить заново Wasteland, мой коробочный набор Gamma World, пересмотрел Road Warrior, Steel Dawn и Damnation Alley, а также перечел A Canticle for Leibowitz и The Beach.



Постапокалиптический жанр по-прежнему очень дорог моему сердцу. В литературе идея человечества, разрушившего само себя, является одной из самых темных. Архетип «Выжившего», героя-одиночки, который не поддался анархическому миру или примитивным желаниям; кто вершит свое собственное правосудие, и относится к людям так, как хочет чтобы к нему относились, очень силен. Не существует фигуры крепче этой. Образно говоря, он один против всего мира, и вне зависимости от цены, которую приходится платить, он остается образцом лучших сторон человечности, неся надежду на то, что идиллический и процветающий мир прошлого – наш мир – когда-нибудь возродится.

Мир после апокалипсиса полон опасности и приключений; он выявляет самых лучших – и самых плохих – представителей человечества. Это жесткий мир, он полон жестокости и бесчестия. Есть только Выживший. Он и несбыточная мечта о возрождении самих себя из пепла. Немногие жанры могут вызвать такой уровень первобытных эмоций у аудитории.

Собираясь на рождественнский отдых, мы делились идеями о вариантах развития GURPS: Wasteland. Нам нравилась идея сеттинга в Южной Калифорнии – это достаточно близко к Лас-Вегасу для того, чтобы использовать некоторых персонажей, но достаточно различимо для того, чтобы мы могли рассказать свою собственную историю. Наш игрок станет членом «Пустынных рейнджеров», отправленных в Южную Калифорнию для проведения расследования случаев появления мутантов, роботов или чего-то еще… но это будет круто!

Ближе к концу совещания юрист Interplay вступила в разговор, чтобы пожелать нам хороших праздников. И покидая комнату, она сказала: «Ах, да, оказалось, что ЕА по-прежнему обладает правами на Wasteland! Счастливого Рождества!»

Грустно, но правда. Мы не смогли бы использовать лицензию Wasteland. Хотя игру создала Interplay, издавала ее Electronic Arts, по-прежнему владея правами на нее. Что самое плохое? Да то, что ЕА позволила лицензии Wasteland погибнуть, поскольку к тому моменту прошло уже семь лет после релиза продукта. Однако поскольку Interplay выпустила Wasteland как часть коллекции «10th Anniversary Interplay» (и заплатила ЕА деньги за право на это), получалось так, что раз ЕА снова опубликовала игру, то сохранила лицензию на Wasteland еще на семь лет.

Вот черт.

Так что мы ушли в отпуска, бросив все на произвол судьбы. Жанр и заданный нами сюжет пропали, а мы вернулись к доске для рисования. Не очень хороший старт для проекта.
Довольно забавный факт: позже я узнал, что в то время ЕА абсолютно не заботило, что случится с лицензией на Wasteland. По-видимому, существовала еще некоторая враждебность по отношению к Interplay, когда последняя стала сама издавать свои игры, конкурируя с ЕА, хотя всего несколько лет назад все проекты издавались через ЕА (что приносило им хорошие деньги). Я также слышал, что после отказа Interplay от прав на использование Wasteland, ЕА спрашивала у своих собственных внутренних команд, не хочет ли кто-нибудь из них использовать эту лицензию. Похоже, что кто-то хотел. Годы спустя, после выхода Фоллаут, я был в EA Redwood Shores. Помню, что проходя мимо кьюбиклов их разработчиков, я заметил множество концепт-арта в стиле Дикого Запада и Wasteland – мне намекнули, что это должен был быть сиквел к Wasteland. Несмотря на то, что он никогда так и не был выпущен, проект послужил причиной отказа в праве использования компанией Interplay лицензии Wasteland.

Рождение Хранилища!

На праздниках я много думал и пришел к выводу: ну и что, что ЕА владеет правами на Wasteland? Она ведь не владеет правами на постапокалиптический жанр! Когда мы встретились в январе, я сказал команде, что мы должны продолжать работу над своей собственной похожей на Wasteland концепцией и сделать ее нашей. Мы все согласились: «Пошло оно к черту, это ЕА».

Теперь у нас оставалось лишь одно препятствие – решить, как мы сделаем собственный продукт отличающимся от Wasteland?

На следующей неделе я чуть не сломал мозги, пытаясь придумать, как сделать нашу игру так, чтобы в ней был «апокалиписис другого рода»:
  • Вторжение инопланетян! Пришельцы захватили землю и человечество начало партизанскую войну среди разрушенныех пустошей, пытаясь отбить свой дом! Э, нет… может получится фильм категории «В» «Земля против пришельцев с глазами жуков».
  • «Watership Down» с оружием! Антропоморфные животные мутировали из-за радиоактивных материалов, став разумными. Вместе с оставшимися людьми они сражаются против ОРДЫ: ужасных озверевших сусликов, пожирающих все на своем пути! Нет… слишком похоже на Gamma World.
  • Радиоактивные зомби! Вирус убивает, а затем реанимирует мертвецов, превращая их в часть улья, который пытается уничтожить последних оставшихся в живых людей. Добавьте немного сумасшедших, последовавших за «Богом Зомби», а также хайтек-солдат и вот вам экшен! Нет. Кое-что мне тут нравилось, но я не хотел сделать еще один Omega Man или фильм Джорджа Ромеро.
У меня было несколько интересных идей, недостаточно, однако, сильных для того, чтобы создать «хороший сюжет».

Именно тогда Тиму Каину пришла в голову идея. Он сказал, что он увидел ее во сне. Нечто о огромном противоатомном убежище, закрытом массивной дверью. Это было не просто убежище, но целый город. Люди проживали свои жизни здесь, никогда не видя окружающего мира…

Для меня эта идея была как удар молнии в мозг. Я был так восхищен ею, что в моей голове постоянно возникали идеи, и поскольку я был не в состоянии остановить этот поток, мне пришлось броситься к компьютеру и начать записывать их. Именно из этого зерна появилась игра под названием Fallout.

Ближайшее будущее – там, где угроза войны стала реальностью. Единственный путь выжить в ядерной войне? Получить больше выживших, чем враги! Поэтому правительство создало подземные убежища размером с город – не просто для элиты, как в большинстве историй о мрачном будущем, но для как можно большего количества людей.

Наиболее эффективным и менее затратным способом строительства этих подземных убежищ было бурение дыры размером в полмили в гранитной скале. В скважине взрывалась мегатонная ядерная бомба – получался шар жидкой магмы диаметром в четверть мили, который затем отвердевал и охлаждался, превращаясь в плоский каменный пол, оставляя небольшой купол из газов, которые вытекали через дыру в потолке. Вуаля! Куполообразное подземное сооружение!

(Скорее всего, это совершенно невозможно, но я слышал, что США когда-то проводили эксперименты с чем-то похожим, когда строили NORAD).

В каждом укрытии помещалось от 100 до 1 000 человек, оно было полностью автономным, со 100% переработкой воды, выращиванием овощей, животноводством, зонами отдыха и домами. Было подсчитано, что потребуется 50-80 лет отфильтровывать из поступающего воздуха радиоактивные осадки, поэтому в этих подземных городах придется жить и умирать поколениям людей.

Моей первой мыслью было: с какой стати им пытаться оставить укрытие? Если этим людям сказали, что снаружи зараженные пустоши – зачем им нужно было бы покидать их защищенные дома?

Потому что ничего автономного никогда не существовало! Что если что-нибудь вышло из строя? Что если они были внизу так долго, что больше не могли следовать технологии, от которой зависели? Тогда понадобился бы герой, который покинул бы рай и пошел в пресловутый ад для того, чтобы их спасти.

Что насчет других укрытий? Были ли у них поломки? Выходили ли их обитатели наружу, если считали, что они в безопасности? Были ли те, кто оказался снаружи, когда упали бомбы? Что можно сказать о психике этих людей? Что насчет почти беспредельной власти, которой «правители» укрытий могли обладать?

Я пришел со всеми этими идеями к Тиму, и мы обсудили их. Я почти что уверен в том, что именно он придумал назвать убежища словом «Хранилища» («Vaults»), но сдается мне, что счастливую цифру «13» предложил я.

Я помню, как описывал эти хранилища представителям нашего маркетингового отдела, когда они меня спросили, что это будет за игра. Я уверен, что они назвали игру Fallout вскоре после этого. Помню, что изначально это название мне вообще не понравилось – оно не звучало круто или опасно, как я хотел, но постепенно оно проросло во мне. (Черт, я бы, в конце концов, наверное, назвал ее RadZone – о да!)


Почему я не могу влезть на стены?

Как только началась разработка, мы быстро пришли к пониманию того, какой игрой должен стать наш проект. У нас было несколько решений, определявших дух игры.

Поскольку большинство из нас были неистовыми карандашно-бумажными ролеплеерами, нам нравилась гибкость преодоления препятствий различными способами. Большинство этих потенциальных решений были совершенно запутанными, зато, к большой досаде гейммастера, во всех из них было много фана.

Например, если ГМ говорил: «Впереди перед вами два бандита», то сразу возникало множество вариаций действий игроков. «Я засяду в засаде в кустах». «Я спрячусь за укрытием и приготовлю мой лук». «Я пойду поговорить с ними». «Я побегу и ошарашу их предложением отдать мне их деньги». «Я побегу мимо них с криком «О боже, они прямо за мной! Бегите!» Случаи, когда ролеплееры просто говорили «Мы нападем на них», были крайне редки.

Кроме этого, GURPS была игрой, очень требовательной к умению, а сражения в ней были довольно брутальными. Оппоненты, даже слабые, могли легко победить персонажей. Игрокам приходилось опираться на умения их персонажей, выбирать лучшие цели или преодолевать препятствия – а в GURPS было МНОГО умений. (На самом деле – не очень. В то время были сотни умений, а в нынешней инкарнации их более тысячи!) Обычно игроки держали наготове дюжину умений в окне персонажа, но потенциально использовали лишь несколько для всего приключения.

Все это привело нас к двум очень важным решениям:
Правило №1. Множественные решения. Мы всегда даем возможность преодолеть любое препятствие разными способами.

Правило №2. Никаких бесполезных умений. Умения, доступ к которым мы предоставляем, что-то значат в игре.
Это означало, что игроку в диалоге никогда не предложат что-то вроде: «Вы принимаете решение (С)ражаться или (Б)ежать?» Им нужно было невероятное количество свободы для решения любой задачи. Если они тратят очки на приобретение умения «Устрашение», то они должны быть в состоянии использовать его так часто, как это возможно, проходя через максимально возможное количество испытаний.
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Темное и серьезное – это довольно смешно

Я хотел, чтобы игра была реальной. Игрок должен ощущать, что мир опасен для него. Здесь нет безопасных зон, и вы не можете никому доверять. Любой неверный шаг может стать последним.

Это означало, что некоторые задумки команды были не слишком удачными. Например, бродячая банда каннибалов, одетых как злые клоуны? Хорошо. Если они бросаются пирогами или показывают носы? Нехорошо.

Большая часть юмора проистекала из диалогов. Мы решили, что практически каждый проживающий в проклятом мире за пределами хранилища должен быть безумен в той или иной степени – просто для того, чтобы пережить ежедневно происходящие ужасы. Это помогло нам создать множество странных запоминающихся персонажей.

Правило №3: Черный юмор – хорошо. Дешевый фарс – нет.

(Идея банды клоунов появилась из моего увлечения атаку-фильмом «Akira», однако я быстро понял, что она не впишется в созданный нами мир).


Я хочу быть харизматичным!

Другим ключевым решением, появившимся в результате нашего пристрастия к ролевым играм, стала идея создания собственных персонажей. Конечно, большинство RPG позволяют вам распределять очки атрибутов и выбирать мужское или женское тело, но мы хотели дать возможность сотворить персонажа, позволяющего играть так, как вы бы этого хотели.

Как вы хотите проходить игру? Хотите стать вооруженным крепким парнем? Сильным в ближнем бою? А может, невидимым ассассином? Проворным бойцом, по которому нельзя попасть? Или может быть тем, кто может поговорить с кем угодно о чем угодно? Все эти варианты (и любые комбинации между ними) должны быть доступны пользователю. Просто выбрав несколько умений и способностей, вы могли сказать нам, как вы хотите взаимодействовать с игрой.

Это также означало, что создав специализированного персонажа, игрок должен иметь возможность пройти игру. Поначалу я недооценил все перестановки, которые были вызваны таким решением. Что если персонаж, обладавший очень хорошим навыком убеждения, будет плохо натренирован для боя? Если игрок хочет обрести такого рода опыт – мы должны ему дать его. Поэтому такие «харизматичные парни» могли легко приобретать союзников, сражающихся за них, а также были в состоянии найти выход из любых игровых ситуаций.
Правило №4. Позвольте пользователю играть так, как он хочет.

Введение в Heap of Gore Technology™

О, Леонард Боярски! Этот парень был не просто великолепным художником, он держал в голове всю эстетику игры. Он был шумным, грубым, чертовски веселым, очень похожим на рубашку от Ленни Брюса, которую часто носил.

Мы уже пришли к выводу, что наша игра должна быть кровавой. Думаю, название «Heap of Gore Technology™» придумал Тим. (Вообще-то, мы хотели, чтобы это было написано на коробке). Идея заключалась в следующем: если вы наносили критический удар при убийстве врага, из него извергался фонтан крови как в фильме «Shaw Brothers», а затем он падал замертво. Анимация смерти врагов была различной: критический удар мечом – и они падали, рассеченные надвое; критическое попадание из пулемета – и изрешеченные пулями, они падали в лужу крови; попадание из лазера – и от них оставалась лишь кучка пепла.

Итак, в один из дней, мы собрались на арт-совещание, чтобы обсудить персонажей и требующуюся для них анимацию. Листая список персонажей, Леонард отметил, что в нем попадаются дети – и соответствующая анимация для них с «Heap of Gore» в том числе.

Я помню, как он посмотрел насмешливо на меня и спросил: «И детей тоже будем убивать? Нам действительно это нужно?»

Я застыл в нерешительности. В моем мозгу возникла картина: родители входят в комнату маленького Тимми и вдят, как он безжалостно кромсает детей на школьном дворе своей бензопилой.

Слава богу, у меня хватило духу придерживаться своих убеждений, и я сказал: «Да, черт возьми».

Видите ли, я хотел, чтобы игрок мог делать в игре все, что захочет, - в том числе страдать от неизбежных последствий. Украли что-то из магазина? Вам там больше ничего не продадут. Устроили пальбу в городе? Охрана будет атаковать вас каждый раз, когда вы вернетесь в него. Приобрели репутацию «убийцы детей»? Никто в игре больше не захочет с вами даже поговорить (за исключением самых отчаянных). Если вы хотите быть злодеем – к вам будут относиться соответственно.

Правило №5. Ваши действия имеют последствия.

Конечно, это привело к разным интересным ситуациям. У этих чокнутых ублюдков-тестеров случались самые прикольные. Они могли использовать умение карманных краж, выбрав целью ребенка – открывалось окно, в котором показывалось, что у него в карманах. Вместо того, чтобы украсть что-то, они подкладывали ему в карман взрывчатку с часовым механизмом. В то время, пока их персонаж бежал прятаться в укрытие, невинный маленький ребенок возвращался к своей группе друзей и затем – БАБАХ!

Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.

Больные на голову.

Чертовски забавные, но больные на голову.


«Я могу сказать «жопа»!

Мы также хотели, чтобы персонажи нашей игры говорили свободно и грубо – временами даже матерились.

Вы не должны забывать, что было начало 1995-го года: слово «жопа» было запрещено к употреблению на общественном радиовещании. Многим людям не нравилось открытое насилие в видеоиграх, и они обращались к сенаторам, которые с удовольствием демонизировали новую развивающуюся форму искусства.

К счастью, отдел маркетинга Interplay не считал, что грубый язык пойдет игре во вред. Пока мы оставались в стороне от семи слов Джорджа Карлина – все было в порядке.

Мой старый школьный приятель Майк «Paco» Грин (мы также работали в Interplay) как-то мне сказал, что в Fallout больше всего ему запомнился я, гордо дефилирующий по коридорам Interplay, и выкрикивающий каждому встречному: «Я могу сказать ЖОПА!»
Говоря о забавных ограничениях языка, вспоминается случай, когда мы отослали в Nintendo на утверждение версию «Властелина Колец» для Super Nintendo, и она была отклонена. Почему? «Девять колец для людей, обреченных на смерть». Nintendo не позволило нам использовать термин «смерть» в SNES-игре. Серьезно. Мы сказали им, что цитируем образчик великой литературы, но они были непреклонны. Разгневанный продюсер изменил фразу на «Девять колец для людей, обреченных плакать». (Я до сих пор слышу крики ужаса поклонников Толкиена в нашем офисе). В конце концов, в дело вмешались юристы Interplay. Выяснилось, что SNES уже было опубликовано большое количество японских игр, использовавших английский перевод слова «смерть»… и все они были одобрены… так почему гайдзинам нельзя, а? Nintendo сдалась, и люди снова оказались обречены на смерть.

Несмотря на то, что к тому времени я уже покинул Interplay, в 1999-м компания вызвала политический шок, издав игру «Kingpin: Life of Crime» от Xaitrix. Это была первая игра, в которой было не только явное насилие, но где каждая строчка диалогов была намеренно наполнена матами.

Забавно, но факт – несколько человек из отдела маркетинга Interplay видели, как сенатор Либерман потрясал диском «Kingpin» перед дверям сената в доказательство того, почему игры нуждаются в урегулировании. При этом вместо названия игры он произнес ее маркетинговый слоган: «Ты умрешь». Начальник отдела маркетинга затем сказал: «Не знаю, что меня больше беспокоит – то, что моя игра образец чистого зла, или то, что он неверно ее назвал…»

Но я отвлекся…
Мыслить масштабно! Но не настолько…

Как многие дизайнеры, я любил мыслить масштабно. Если кто-то говорил мне придумать побочный квест, я отстранялся от клавиатуры до тех пор, пока не придумывал скрипт, способный конкурировать с Tuatha Dé Danann. То же касалось и технологических улучшений – дизайнеры всегда ищут способы раздвинуть границы.

Так что в моем стремлении создать самую большую и самую лучшую игру неизбежно появлялись некоторые вещи, которые просто не могли попасть в релизную версию игры.

Так, ее начало задумывалось намного более интерактивным. Вместо просмотра ролика со Смотрителем планировалось начать игру в Хранилище 13:

Вы появлялись в вашей комнате. Приятно играет музыка. Компьютерный голос предлагает вам одеться и идти на работу. В вашем гардеробе полно комбинезонов хранилища – все одного цвета. Вы идете на работу, а одетые так же как вы люди приветствуют вас. Вы проходите мимо людей, сетующих на низкое качество воды. То, где вы работаете, зависело бы от выбранных вами умений персонажа - охранник, ученый, рабочий или пиарщик. Вы можете подобрать несколько предметов, а также поговорить с любым человеком. Люди, в целом, нормальные, однако испытывают недомогание. Некоторые боятся «проблем с водой», но похоже, что опасаются высказывать это на публике. К счастью, утопическая рутина быстро подходит к концу. Смотритель хранилища вызывает вас к себе в офис.

Он объясняет вам, что чип очистки воды хранилища сгорел. Вода станет токсичной – это лишь вопрос времени. Центральный компьютер хранилища выбрал вас в качестве гражданина, больше всего подходящего для того, чтобы покинуть хранилище и отправиться на поиски нового чипа.

После этого вы можете собрать все, что ваш персонаж в состоянии выпросить, позаимствовать или украсть. Люди знают, куда вы идете, и надеются на ваше счастливое возвращение. Некоторые желают услышать новости из внешнего мира, другие считают, что вас ожидает смерть. По мере того, как массивные двери хранилища открываются, вы входите в туннель, ведущий к… и именно здесь начиналась игра.

Лично я считал, что это был важный момент для входа в Пустоши, чтобы игрок понимал, что поставлено на кон, и что произойдет в случае неудачи.

Я хотел, чтобы Хранилище стало базой для ваших операций, чтобы была возможность возвращаться в него так часто, как вы захотите. Я также планировал сделать так, чтобы Хранилище атаковали банды жителей пустыни, а затем – орды супермутантов тащили вашу семью на базу Марипоза, пока бы вы их не остановили.

С течением времени интерьер Хранилища 13, однако, был вырезан из игры. Понятно, это меня немного расстроило, но в конечном счете, все творческие усилия – это бизнес, в котором иногда нужно принимать непростые решения.

Когда я играл в Fallout 3, то впервые покинув Хранилище и войдя в пустоши, я был просто поражен. В воздухе витал дух безудержной свободы, желание узнать, что лежит впереди – это было именно то ощущение, которое я надеялся вызвать в оригинале. Отлично сработано.


«Но я хочу соблазнять всех подряд!»

Еще одна сумасшедшая идея пришла мне в голову когда я смотрел Ultima VI: NPC придерживались расписания. Плотник вставал в 6 утра, сидел за столом до 7, работал до 5 вечера, затем возвращался домой, а после 9 ложился спать. Это давало убедительную иллюзию живого мира.

Конечно, я не хотел просто красть идею – нужно было ее расширить следующими способами:
  • Мы можем описать необходимые для определенной работы действия, поэтому когда NPC очистят канализацию, они будут знать, куда им идти, что нужно делать и как много времени потратить. Это значило, что если бы игрок решил за ними понаблюдать – они бы вели себя разумно.
  • Вы могли изменять список заданий NPC. Если вы говорите дружескому NPC встретиться с вами у фонтана в 8 вечера – их расписание тогда меняется для того, чтобы они смогли появиться у фонтана с 8 до 9 вечера (и если вы оставите их в ожидании – они будут сердиться!). Кроме этого, если окружающая обстановка меняется – например, в городе идет перестрелка – они могут изменить свои действия, броситься за подмогой, искать укрытие или пытаться задержать правонарушителя.
  • Вы можете поговорить с кем угодно о чем угодно. Должен существовать целый ряд предопределенных личностей, которые могут использовать диапазон эмоций. И они помнят вас. Если вы заставили их смеяться или помочь вам – они будут относиться к вам с уважением, станут более дружелюбными или даже влюбятся в вас.
  • Поскольку любой может стать вашим другом, врагом или возлюбленным, технически вы можете нанять любого персонажа в игре, приняв его в свою группу. По замыслу, умение «Соблазнение» должно было быть невероятно сильным для архетипов вроде Маты Хари.
  • Личные качества персонажа имеют значение. Если ваши действия оскорбляют ваших последователей – они могут вас покинуть. Тем не менее, личность персонажа куется со временем. Вместо того, чтобы продолжать обижаться на то, что вы пьете алкогольные напитки, NPC могли впоследствии к вам присоединиться (в зависимости от силы их личности).
  • Репутация – это главное. GURPS обладает специальной механикой для эффектов репутации, поэтому она должна быть важной частью взаимодействия с NPC. По мере того, как вы путешествуете по игре, люди будут говорить: «Эй! Да это же парень, который убил Гизмо в Джанктауне!», что будет вызывать различную реакцию в зависимости от личных качеств NPC.
Несмотря на то, что из этого в игру попало немногое, я рад тому, что в будущем в играх появлялись похожие идеи. Когда была анонсирована Fable, моей первой мыслью было: «Видишь! Я был прав! Это можно сделать! Видишь, они сделали это!»

Как выяснилось, ролеплейные игры довольно сложны.

С самого начала Fallout должен был стать первым в серии игр GURPS. Нашей целью было воссоздание механики GURPS в цифровой форме. Таким образом, мы могли бы использовать ядро нашего движка снова и снова в будущих играх.

На ранних стадиях разработки я начал создавать основной интерфейс игры. Команда была хорошо знакома с GURPS, поскольку мы часто в нее играли. Это была очень надежная игровая система с большим количеством боевых возможностей и использованием умений. И возможностей там было ОЧЕНЬ много.

В это время я прямо таки влюбился в X-COM: UFO Defense. Фактически, многие из примененных в Fallout визуальных решений вышли из перспективы в три четверти этой игры. Интерфейс не являлся исключением. Мне хотелось подражать их статической, набитой значками горизонтальной полоске боя. Я придерживался вида их больших графических значков, указывающих на то, что оружие персонажа готово к применению (что выглядело очень красиво), но вокруг было столько кнопок действия, что нам понадобился другой способ идентифицировать значки. Вывод информации внизу экрана должен был давать возможность читать описания кнопок, на которые вы наводите мышь, а ведь кнопок было МНОГО. Кнопки, меняющие вашу стойку, кнопки демонстрации и применения активных способностей, кнопки умений, кнопки изменения инвентаря, репутации, доступа к атрибутам, атаке, защите, уклонению, акробатическому уклонению, макраме… голова еще не кружится?

В конце концов, у меня получился интерфейс, честно воссоздающий любые действия, возможные в игре GURPS.

После того, как его кодировка была закончена, мы выложили его на тест. Вскоре стало понятно, что это самая сложная и неинтуитивная штука из когда-либо виденных. Даже близко знакомые с GURPS тестеры были совершенно ошеломлены множеством опций и разветвляющихся переключателей.

Что осталось из всей этой дизайнерской работы? Большие кнопки предметов и описания.

Тем не менее, это наглядно показало, что для полного воплощения GURPS нам понадобилось бы очень сильно все усложнить. Все, что нам на самом деле требовалось, - ввести «облегченную» версию системы GURPS, что-то более подходящее для игры, которую мы делали.


GURPS становится проблемой

Леонард и Джейсон только что завершили работу над стартовым игровым роликом. Он был выполнен в стиле черно-белого телевидения 50-х годов – демонстрировались документальные сценки, дававшие игроку представление о мрачном будущем, в которое ему предстояло попасть. В одной из них два солдата в тяжелой брони стреляли в затылок безоружного человека, стоящего на коленях, а затем радостно махали в камеру. Эта сценка давала вам знать, что в игре будет насилие. Нам всем понравился ролик – мы послали копию в Steve Jackson Games.

А затем случилось это. Пришел ответ: «В утверждении отказать». Причина? Они сказали: «В ролике слишком много насилия».

Что? Много насилия? Они что, не видели игру, над которой мы работаем?! Здесь повсюду кровь и насилие! У нас Heap Of Gore Technology™! Здесь можно распилить человека пополам бензопилой, черт подери!

Очевидно, они не видели игры, над которой мы работали. Все девизы «Чем больше насилия – тем лучше» были давно забыты. После этого отказа нам нужно было предпринять более серьезные изменения для того, чтобы получить одобрение у владельцев нашей интеллектуальной собственности.

Нужно было принять решение: оставить GURPS, отойти от нашей креативной свободы и уступить прихоти лицензиара – или же выкинуть уже созданную механику и интерфейс, и начать сначала.
  • Именно так родилась ОСОБАЯ система. Обе проблемы – с правами на IP и чрезмерная сложность игровой системы – были решены одним махом.
  • ОСОБАЯ система была почти идентична облегченной GURPS, которую мы ввели, однако в конечном счете то, что могло бы стать большим препятствием, обернулось величайшим благом.


Помните, дети: доводите до конца то, что начали.

Продолжим нашу историю о радостях и горестях продажи Fallout’а, а также о некоторых наших более поздних решениях, которые вывели игру на ее уровень величия.

Одним из самых серьезных решений моей жизни был уход из Interplay в то время, когда Fallout еще находился в разработке.

Мой старый друг, Бургер Билл, создал новую компанию и предложил мне стать ее креативным директором. Сюжет Фоллаута был завершен. Локации, NPC и задания были определены. Мое недовольство росло из-за нового обличья Interplay («Игры-фильмы»), и, уязвленный отменой моих предыдущих проектов, я принял предложение Бургера.

Даже спустя много лет я по-прежнему жалею о том, что не прошел с Fallout весь путь до начала его продаж. Несмотря на то, что я многому научился в моей новой компании, я хотел бы сказать, что нужно всегда доводить до конца то, что вы начали. Хорошо ли, плохо ли, успешно или нет, с удовольствием или горечью – вы всегда меняетесь под влиянием своих начинаний. Оставляя их, вы оставляете позади пустоту.

Игры – результат больших совместных усилий. Очень редко можно встретить команду креативных людей, преуспевших в своем деле, способных работать вместе, и решивших создать запоминающийся продукт. Если вы найдете такую команду и себя в ней – оставайтесь там – вы будете благодарить себя позднее за это.


Fallout в продаже!

Я снова чувствовал себя ребенком. Только что отметив свое 25-летие, я отправился в магазин с пригоршней налички на моем верном пляжном круизере. (Ну ладно, это была машина, но не в этом дело).

Я отправился прямо в Babbage. Огибая их полки игр для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO, я направлялся в конец магазина, где лежали настоящие сокровища, - игры для РС.

Когда я рылся на полках с компакт-дисками (по большей части, игры основывались на фильмах, перепевали Doom или были созданы при помощи Macromedia), мое внимание привлекла коробка ржавого цвета. Нахлынули ностальгические воспоминания о Wasteland, после чего я радостно вернулся в офис чтобы опробовать игру.

Я был крайне доволен сюжетом, персонажами и миром. Блоее того, я был восхищен общим уровнем качества игры: анимированные головы персонажей и озвучка вывели ее на совершенно другой уровень.

Было чудесно видеть то, что Fallout пережил за эти годы, а также такое количество преданных фанатов, которых он приобрел.

Потрясающая работа потрясающе талантливой группы людей.

Я горд тем, что был частью старой команды Interplay, члены которой «просто хотели создать лучшую GURPS-игру из всех возможных».


А теперь о чем-то совершенно другом

Меня много раз спрашивали о некоторых аспектах сюжета Фоллаута – почему были приняты определенные решения. Но некоторые вопросы повторяются снова и снова:


Китай нанес по нам ядерный удар?

Подноготная сюжета ядерного армагеддона заключалась в противостоянии США и Китая. После начала продаж несколько человек меня спрашивало – почему Китай и почему не Советский Союз? Я принял такое решение, когда вспомнил мой разговор с Олегом, разработчиком из Москвы. Мы работали с ним несколькоми месяцами ранее, когда я был помощником продюсера. Однажды, во время телефонного разговора, я услышал приглушенные выстрелы, а голос в трубке умолк. Когда я спросил его, что это было, он ответил: «Это русский бандит палил из своего оружия на улице». Я думал он шутит – оказалось, что нет. После этого мне было очень трудно поверить, что некогда могучий СССР может угрожать миру в ближайшем обозримом будущем. Поэтому я перешел к следующей коммунистической стране, символизирующей «Восток», - к Китаю.


Научная фантастика

Почему мы возились с неким принудительно эволюционирующим вирусом, а не сказали просто, что мутации вызвала радиация? К сожалению, ученые мужи сказали нам, что высокий уровень радиации просто убивает. Низкий уровень может вызвать мутации, но в 99% случаев они не дают никаких преимуществ, и зачастую приводят к ранней смерти. Я хотел объяснить, почему существа вроде Радскорпиона могли развиваться и существовать в течение 60 лет, поэтому сказать «Это сила радиации!» было бы слишком очевидной глупостью.

Поскольку я хотел найти правдоподобное объяснение сюжету игры, я искал объяснение, которое было немного более похожим на правду с точки зрения науки (или что-то более убедительное, нежели сюжет THEM!). Я также хотел, чтобы этот вирус стал частью плана главного злодея, желавшего создать расу супермутантов из людей, погружая их в сосуды с вирусным реагентом.

История FEV развивалась примерно так:
Вирус был генетически изменен и выделен из вируса иммунодефицита человека для того, чтобы воздействовать на ДНК и восстанавливать его. Как у всех хороших вещей, у него были и недостатки: его создавали для изменения определенных генетических сегментов живых клеток, однако иногда это происходило по неверному сценарию, приводя к непредсказуемым и быстрым мутациям. Поэтому, конечно же, правительственное агентство, сложив первое и второе, поняла, что вирус можно внедрить в геном человека – при помощи него можно было создать суперсолдат в стиле Капитана Америки. По мере развития сюжета военную базу превращают в научно-исследовательский центр (впоследствии превратившийся в «Glow») по созданию этого супервируса – они стоят на пороге большого успеха. Я пытался намекнуть, что исследования вышли из-под контроля, а утечка информации, возможно, стала причиной запуска ракет. Это также объясняло, почему «Glow» до сих пор является тлеющим радиоактивным кратером. Однако даже ядерные ракеты не могли остановить этот вирус. При попадании бомбы некоторые сильно зараженные образцы выжили, а воздушные потоки разнесли их по всему миру. Созданный вирус изменял структуры ДНК, создавая более крепких, больших, быстрых и агрессивных людей, живущих за пределами безопасных Хранилищ. Вирус настолько сильно мутировал, что мог воздействовать даже на животных и некоторых насекомых. Это не была генетическая мутация – это был мутировавший вирус, вызвавший генные изменения…
Ну, как по мне, звучит довольно правдоподобно!


Бутылочные крышки в качестве валюты?

Помню, как мой друг, дизайнер Fallout Брайн Фрейермут, спросил о том, сколько какой-то товар будет стоить в магазине. Я переспросил: «Сколько чего?» Что будет нашей внутриигровой валютой? У нас появилось несколько идей:
  • Чистая система бартера? Нет, для игроков было бы слишком сложно понять ценность чего-либо. (Две шкурки суслика в обмен на чашку кофе? Хорошо ли это?)
  • Патроны в качестве валюты? Должен признаться – патроны действительно полезны в пустошах. Однако от этой идеи пришлось отказаться, когда мы поняли, что люди тогда бы стали осторожничать с использованием пулеметов, поскольку каждое нажатие на спусковой крючок означало бы, что они опустошают свои банковские счета! Такой уровень финансовых ограничений вряд ли может быть приятным.
  • Кредитные карты? Жесткие пластиковые карты, конечно… однако большинство из них наверняка было расплавлено в ядерном огне.
Поэтому я подумал, что насчет блестящих штучек размером со значок, валяющихся повсюду в грудах мусора? Попадаются довольно часто, но не везде? Я говорю о крышках от бутылок, конечно! (Кроме того, мне понравилась идея нанизывать их на веревку, чтобы связки звенели, когда люди вытаскивают их из кармана).


Двухголовые коровы?

Ну, поначалу они такими не были. Ранее, когда я думал об обществе фермеров Shady Sands, я размышлял о том, чем бы они могли питаться. Просто коровы и куры не относились к чему-то постапокалиптическому – нам нужно было существо, достаточно сильное для того, чтобы противостоять пустошам; достаточно большое для того, чтобы отпугивать большинство хищников, но в то же время достаточно глупое для легкого одомашнивания. Поскольку поселение Shady Sands должно было быть выполнено в духе Индии/Тибета, я не мог избавиться от образа яка в моей голове. Он мне представлялся с отросшей длинной шерстью – это было довольно постапокалиптично! Поскольку эти животные служили основой для поддержания жизни людей, их считали почти что святыми – отсюда появилось название «Brahmin». Я был счастлив много месяцев – до тех пор, пока кто-то мне не сказал, что мой брамин слишком похож на бант из Звездных Войн. Черт побери! Не помню, кому в голову пришла идея с двухголовыми коровами… но на нас, по крайней мере, не подала в суд LucasArts.


А, Братство Стали!

Мне действительно нравится, кем стали эти ребята, но их происхождение было не слишком оригинальным. Мне просто нужна была группа – точь-в-точь монахи из Охранной цитадели Wasteland. Это была одна из моих излюбленных частей оригинальной игры – старая изолированная каменная крепость, где одетые в робы монахи управляли невероятным энергетическим оружием и убили бы любого нарушителя. Фантастика.

Братство было осознанно создано в таком же ключе – постапокалиптическая религия, существующая для того, чтобы хранить технологию, от которой зависит жизнь старого мира. Однако в отличие от охранников-нигилистов Wasteland, мне очень хотелось, чтобы игроки могли подружиться с этой группой или присоединиться к ней (и завладеть всей их крутой экипировкой, конечно). В тематике средневековых монахов Братство превратилось по большей части в рыцарский орден, не доверяющий посторонним, а не в сборище сумасшедших фанатиков. Несмотря на то, что созданная нами концепция была похожа на ту, что используется в Gamma World (Рыцари Генетической Чистоты) и Warhammer 40K (Имперские Tech-культы), мне понравилась идея высокотехнологичных рыцарей в силовой броне, держащих в руках вибромечи и гатлинг-лазеры. Столько фана.

Deathclaw. Ужас пустошей.

Всегда ли это была большая чешуйчатая ящерица? Нет. Мой начальный дизайн этого ужасающего существа определял ему роль хищника на вершине пирамиды пустошей – смесь россомахи и бурого медведя, мутировавшей из-за вируса FEV. Оно могло выживать в любой обстановке и ничего не боятся; легендарная сила природы, сеющая страх в сердцах людей! К сожалению, художники посмотрели мельком на мой набросок и сказали: «Чувак, оно слишком мохнатое». И это была правда. Россомаха-медведь была очень мохнатая и поделать с этим ничего было нельзя.

Так вот что случилось: только что сформированная компания Black Isle начала работу над тем, что впоследствии станет игрой «Planescape: Torment». На одном из первых образцов арта было показано монструозное существо, называемое «Terrasque». Сначала его слепили из глины, а потом оцифровали в трехмерную модель. По мере развития Planescape оказалось, что этот Terrasque не будет представлен в игре – «вкусная» модель останется без употребления… Поэтому мохнатая россомаха-медведь превратилась в лысую двуногую рептилию. (Посмотрите на страницу 339 второго издания «Monster Manual» для D&D. Черт меня подери! Да это же Deathclaw!)



Да, повелитель

Повелитель (Master) не всегда был таким. Поначалу он был человеком, заразившись вирусом FEV в Vats на Базе Маризпоза, а затем трансформировался в Супер Мутанта – но в отличие от других, Повелитель стал невероятно умным. Он тут же осознал величие своего нового тела, и поверил в то, что его предназначение – спасти человечество – превратив всех в супермутантов, конечно! The Unity бы приспособила всех людей для жизни в этом суровом мире! Прекратились бы все войны (поскольку они бы контролировали каждого), все неравенства (поскольку все бы превратились в одних и тех же мутантов), и все страдания (поскольку супермутанты слишком тупы для понимания факта, что они страдают). Он был просто непонятый никем парень, пытающийся спасти мир.

Ах, да – термин «супермутант»? Это было временное название, присвоенное суперкрутым FEV-мутантам, созданным Повелителем. Мы просто не могли найти ничего лучше, и застряли на этом. Поскольку они увеличивались как Супер Солдат Серум Капитана Америки – мы их назвали Супер Мутантами.


О боже, сколько всего вы отсеяли

Fallout был большой игрой, даже после того, как многие идеи были удалены из него. Некоторые из них были хороши, но просто не вписывались в мир. Другие были слишком масштабными. Третьи были просто глупыми.

Например, у Пустынных Рейдеров должо было быть несколько воюющих между собой франкций – каждая со своими собственными приключениями и сюжетными линиями.

Шакалы (The Jackals) были племенем каннибалов, предпочитающих поедать пленников, а не друг друга. Они должны были стать низкоуровневыми противниками, с которыми бы вы сражались в начале игры. Вы зарабатывали с ними хорошую репутацию, если бы решили зачистить другое племя. Однако, если вы решили оставить их в живых, то вам бы пришлось без конца сражаться с никогда не заканчивающимися толпами чокнутых.

Гадюки (The Vipers) были бы еще одним племенем кровожадных рейдеров. Эти парни носили костяную броню, и искали людей для принесения в жертву их богу-змее (смешайте ацтеков с поклоняющимся змеям из Конана – будет очень похоже). Гадюки бросали своих пленников на Арену сражаться с гигантской змеей. Выжившим давали шанс вступить в клан – в противном случае их принесли бы в жертву их богу. Однако для того, чтобы вступить в клан, сначала нужно было выполнить несколько заданий для того, чтобы продемонстрировать свою лояльность – ограбить караван, поселение, зачистить гнездо Радскорпионов или отбить источник воды у вражеской группы. Конечно, у вас было много вариантов прохождения каждого из заданий. В конце концов, если вы хорошо справлялись с задачами, то завоевывали уважение племени (они также защищали бы вас от надоедливых пустынных хищников, если бы вы находились на их территории).

Ханы (The Khans) – другое племя, которое попало в игру, было создано по мотивам реально существующей байкерской банды «Монголы». Я представлял себе жестоких сукиных детей, творящих беззаконие, которые могли бы выжить в пустошах, грабя и убивая ради добычи. Думаю, они бы выжили. Так что через нескольких поколений они бы превратились в мародеров-варваров, которым подражали.


Говорящие звери с пушками!

Одна из запланированных к введению локаций могла бы изменить все ощущение от Fallout – Брайан Фейермут и я носились с идеей добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, все верно – мы говорим о говорящих енотах и кроликах с пушками.

Идея заключалась в том, чтобы создать новое племя пустынных рейдеров. Уничтожая бандитов, игрок продвигался бы через сеть пещер, а затем бы понял, что они представляют собой лабиринт, в котором обитает большая группа двуногих говорящих животных. Звери в стиле Secret of Nimh стали такими из-за заражения вирусом FEV, который им вводили медицинские роботы в лаборатории. В другом случае изолированные существа начали грабить, когда их подземные фермы были заражены слепышами. Это бы неминуемо привело игрока к зараженным фермам, в норы слепышей, а также к роботам в медицинской лаборатории под всем этим.

Игрок мог даже завести друга во время выполнения этого задания – уникального компаньона-енота с оружием. В квестах планировался открытый диалог между «Warrens» и «Hub», проводка караванов, а также все побочные квесты, к которым это могло привести.

Пока Брайан писал квесты для наших пушистых друзей, художники собрались на большое совещание, темой которого стало количество персонажей в игре. Мы напридумывали их больше, чем они могли нарисовать и анимировать. Так что понадобился компромисс: поскольку животные-мутанты встречались редко, требовали несколько комплектов брони, а также совершенно другую анимацию – их удалили. Бедный Брайан, он вложил в них так много любви!


Ирвайнская утопия

Еще одной глупой идеей была «Ирвайнская утопия». Interplay была расположена в уютном городке Ирвайн в штате Калифорния. На первый взгляд, он был прекрасен – высокие стеклянные здания, пальмы, никаких преступлений и бедности – будто бы идеальное сообщество 50-х вернулось к жизни. Однако за блестящим фасадом крылась темная сила – Ирвайнская земельная компания. Эта корпорация вмешивалась в каждый аспект жизни сообщества в Ирвайне, правя железной рукой. (Серьезно, для покраски любого здания были утверждены лишь три цвета – коричневый, песочный и необожженного кирпича. Сотрудников Interplay, ездивших на чуть менее, чем хороших машинах, преследовала ирвайнская полиция. Если фасад вашего здания выглядел грязным – вам выписывали штраф от городских властей. Дааа!)

Поэтому, конечно же, мы хотели поприкалываться над ирвайнскими землевладельцами – введя их в игру!

Поскольку действие Фоллаута разворачивалось в южной Калифорнии, мы решили создать город под названием «Утопия» примерно там, где расположен Ирвайн. Утопия была окружена массивными стальными стенами, ее патрулировали роботы-убийцы. Однако, если бы вы проникли внутрь, то нашли бы популяцию людей, живущих в прекрасном довоенном городе, - ими руководили роботы, и они ничего больше не желали. Конечно, люди были тупыми как пробка и не могли сами ничего сделать без своих роботов-помощников – последние в действительности являлись их повелителями, контролируя каждый аспект их жизни. Роботами управлял суперкомпьютер, расположенный в центре города, и созданный корпорацией «The Irvine Land Corporation».

О, сатира!

Самой крутой частью Утопии было то, что за пределами стен мы хотели построить руины Interplay. Мы бы поставили там маленькое разрушенное здание и разбросали наши скелеты вокруг обломков. Это было просто замечательно.


Это Мертвый Джим

Еще одна попавшая под топор глупая идея - «Мертвая Гадюка». Во время разработки Брайан Фарго купил спортивный автомобиль Dodge Viper ярко-красного цвета. Он сиял от гордости, когда машина орала своим 10-цилиндровым двигателем на стоянке каждое утро. Почти сразу же машина начала ломаться, а закончилось все тем, что он тратил больше времени на парковке Interplay и в придорожных магазинах запчастей.

Будучи безжалостными сволочами, мы хотели поиздеваться над ним.

В руинах Interplay игрок должен был найти сияющий новый Dodge Viper красного цвета. Игрок мог даже с ним взаимодействовать, прочитать диалог, гласивший следующее: «Это скоростная спортивная машина. Отремонтировав ее, вы сможете на ней ездить…» Затем игрока послали бы в глушь в поисках «запчастей для спортивной машины», а затем ему пришлось бы нести их обратно в надежде починить ее и стильно рассекать по радиоактивной пустыне. Издевка заключалась в том, что сколько бы игрок не приносил запчастей – починить машину было нельзя.

Мы даже шутили, что в финальных титрах игры покажем Супер Мутанта – он подходит к машине и вопросительно на нее смотрит. Затем он пинает ее и она с ревом оживает. Последнее, что бы вы увидели – мутант, уезжающий на Вайпере в закат… Шедеврально.


Ну вот и все, народ!

Вот вы все и узнали. Надеюсь, все это бессвязно написанное чтиво сделает нескольких поклонников счастливыми.

Позвольте мне закончить эту историю: пару недель назад я был на Тайване – читал лекции о принципах геймдизайна. После занятий ко мне подошел молодой дизайнер, и сказал, что Fallout изменил его жизнь. Он играл в него еще ребенком – его видение компьютерных игр изменилось, это вдохновило его пойти самому работать в игровую индустрию. Он попросил меня поблагодарить команду за то, что дали ему это вдохновение.

Ему и всем поклонникам Fallout я могу сказать только одно: «Нет. Вам спасибо».



Источник
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Шикарно! Интересно до чертиков почитать про истоки своей любимой игры. И сам рассказчик хорош.


Сообщение от Unter:
Я поинтересовался причиной введения такой тошнотворной палитры, однако Тим даже не понял, о чем я говорю. Как выяснилось, он был дальтоником, так что интерфейс для него выглядел просто чудесно! Тут я впервые понял, почему программисты не должны рисовать изображения для своих игр.
Сообщение от Unter:
Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.
Сообщение от Unter:
Мой старый школьный приятель Майк «Paco» Грин (мы также работали в Interplay) как-то мне сказал, что в Fallout больше всего ему запомнился я, гордо дефилирующий по коридорам Interplay, и выкрикивающий каждому встречному: «Я могу сказать ЖОПА!»

Аватар для atheos_renamed_799230_14102023
Крокодил
Регистрация:
15.02.2011
Берсеркер
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
на работе почтаю)

Аватар для Kitezh
Регистрация:
08.12.2009
Зомби мутанта 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За активное освещение MMORPG Mortal Online 2 на  форуме Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Resident Evil 3 GoHa.Ru - 10 лет Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо
Аватар для Zoolo_renamed_872793_27052020
Маньяк
Регистрация:
12.12.2011
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
еле дочитал
класс, спасибо!
Аватар для Tiburan_renamed_769899_06042020
Маньяк
Регистрация:
30.09.2010
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
ОООООО! Много интересный слов про любимую вселенную! Завтра (уже сегодня) на работе гляну .

GABBAS inside
Аватар для SaaT_renamed_628526_21072023
В поисках идеальной игры
Регистрация:
12.09.2008
Зомби мутанта
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Класс, узнал немного нового про свою любимую игру


Аватар для Aiz
Aiz
Raving Rabbid
Регистрация:
25.04.2008
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
О, спасибо. Прочитал еще когда была новость об английской версии. На русском комфортней конечно =)
Аватар для error111
Старожил
Регистрация:
09.06.2006
Признанный автор
Награжден за: Комиксы Warhammer
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Охеренная статья! Огромное спасибо за перевод.

Силиконовые ослики умирают стоя! (с) Ослик Федя
Аватар для GANTPRIME_renamed_58969_17052023
Фанат
Регистрация:
05.10.2006
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Осилил, это того стоило )
Аватар для Barbar_renamed_11653_30082020
Старожил
Регистрация:
11.03.2005
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Очень круто и информативно, респект тем кто переводил!

Sarif Industries
Аватар для KanuTAH_AHA6O/IuK_renamed_28846_09052020
Старожил
Регистрация:
11.11.2005
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Вот это маштаб работ!

Аватар для Teren
Teren
Guest
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Класс
Аватар для LaCroix
Darth
Регистрация:
21.10.2005
Веселый дембель Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо за перевод.
Аватар для Radogor
Маньяк
Регистрация:
17.02.2004
Зомби мутанта
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
супер
Аватар для Kreadoc_renamed_582555_09072020
Забанен
Регистрация:
23.10.2007
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Когда там HD релиз 1,2 части?
Аватар для HBone
HBone
Guest
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Отличный текст, скрасил мои трудовые будни)
Аватар для halle
Гигант мысли
Регистрация:
23.04.2007
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Desperados III
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо.

Caution, there’s just no limits to the boundaries you push,
I’ve warned you but still you fuck with my mind
There’s no escape from this rage that I feel,
Nothing is real
Аватар для Billi_Jones_renamed_906695_22012024
Старожил
Регистрация:
29.02.2012
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
ШИКАРНО!!!пока не дочитал,не могу так долго на работе отлынивать,но дочитаю.спасибо
Аватар для Heimdel_renamed_740471_18012020
Старожил
Регистрация:
24.04.2010
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо за статью и ее перевод, очень интересно было прочитать.
Аватар для Tyralion_renamed_622121_24072022
Гигант мысли
Регистрация:
05.08.2008
Танк Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Признанный автор
Награжден за: За руководства по Guild Wars 2
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Класс!
Аватар для ZalmanLG
Мастер
Регистрация:
18.05.2008
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Отличная статья
Спасибо за перевод.
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Это великолепно. Я пару раз даже всплакнул, когда читал описания того, что так и не сделали в Фалауте.

Сие есть подпись, а чего добились вы?
Аватар для Fukkireta_renamed_63851_01092023
Старожил
Регистрация:
22.11.2006
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Ну и кто сейчас так игры делает... Эх, молодость...

Ваши права в разделе