Темное и серьезное – это довольно смешно
Я хотел, чтобы игра была реальной. Игрок должен ощущать, что мир опасен для него. Здесь нет безопасных зон, и вы не можете никому доверять. Любой неверный шаг может стать последним.
Это означало, что некоторые задумки команды были не слишком удачными. Например, бродячая банда каннибалов, одетых как злые клоуны? Хорошо. Если они бросаются пирогами или показывают носы? Нехорошо.
Большая часть юмора проистекала из диалогов. Мы решили, что практически каждый проживающий в проклятом мире за пределами хранилища должен быть безумен в той или иной степени – просто для того, чтобы пережить ежедневно происходящие ужасы. Это помогло нам создать множество странных запоминающихся персонажей.
Правило №3: Черный юмор – хорошо. Дешевый фарс – нет.
(Идея банды клоунов появилась из моего увлечения атаку-фильмом «Akira», однако я быстро понял, что она не впишется в созданный нами мир).
Я хочу быть харизматичным!

Другим ключевым решением, появившимся в результате нашего пристрастия к ролевым играм, стала идея создания собственных персонажей. Конечно, большинство RPG позволяют вам распределять очки атрибутов и выбирать мужское или женское тело, но мы хотели дать возможность сотворить персонажа, позволяющего играть так, как вы бы этого хотели.
Как вы хотите проходить игру? Хотите стать вооруженным крепким парнем? Сильным в ближнем бою? А может, невидимым ассассином? Проворным бойцом, по которому нельзя попасть? Или может быть тем, кто может поговорить с кем угодно о чем угодно? Все эти варианты (и любые комбинации между ними) должны быть доступны пользователю. Просто выбрав несколько умений и способностей, вы могли сказать нам, как вы хотите взаимодействовать с игрой.
Это также означало, что создав специализированного персонажа, игрок должен иметь возможность пройти игру. Поначалу я недооценил все перестановки, которые были вызваны таким решением. Что если персонаж, обладавший очень хорошим навыком убеждения, будет плохо натренирован для боя? Если игрок хочет обрести такого рода опыт – мы должны ему дать его. Поэтому такие «харизматичные парни» могли легко приобретать союзников, сражающихся за них, а также были в состоянии найти выход из любых игровых ситуаций.
Правило №4. Позвольте пользователю играть так, как он хочет.
Введение в Heap of Gore Technology™
О, Леонард Боярски! Этот парень был не просто великолепным художником, он держал в голове всю эстетику игры. Он был шумным, грубым, чертовски веселым, очень похожим на рубашку от Ленни Брюса, которую часто носил.

Мы уже пришли к выводу, что наша игра должна быть кровавой. Думаю, название «Heap of Gore Technology™» придумал Тим. (Вообще-то, мы хотели, чтобы это было написано на коробке). Идея заключалась в следующем: если вы наносили критический удар при убийстве врага, из него извергался фонтан крови как в фильме «Shaw Brothers», а затем он падал замертво. Анимация смерти врагов была различной: критический удар мечом – и они падали, рассеченные надвое; критическое попадание из пулемета – и изрешеченные пулями, они падали в лужу крови; попадание из лазера – и от них оставалась лишь кучка пепла.
Итак, в один из дней, мы собрались на арт-совещание, чтобы обсудить персонажей и требующуюся для них анимацию. Листая список персонажей, Леонард отметил, что в нем попадаются дети – и соответствующая анимация для них с «Heap of Gore» в том числе.
Я помню, как он посмотрел насмешливо на меня и спросил: «И детей тоже будем убивать? Нам действительно это нужно?»
Я застыл в нерешительности. В моем мозгу возникла картина: родители входят в комнату маленького Тимми и вдят, как он безжалостно кромсает детей на школьном дворе своей бензопилой.
Слава богу, у меня хватило духу придерживаться своих убеждений, и я сказал: «Да, черт возьми».
Видите ли, я хотел, чтобы игрок мог делать в игре все, что захочет, - в том числе страдать от неизбежных последствий. Украли что-то из магазина? Вам там больше ничего не продадут. Устроили пальбу в городе? Охрана будет атаковать вас каждый раз, когда вы вернетесь в него. Приобрели репутацию «убийцы детей»? Никто в игре больше не захочет с вами даже поговорить (за исключением самых отчаянных). Если вы хотите быть злодеем – к вам будут относиться соответственно.
Правило №5. Ваши действия имеют последствия.
Конечно, это привело к разным интересным ситуациям. У этих чокнутых ублюдков-тестеров случались самые прикольные. Они могли использовать умение карманных краж, выбрав целью ребенка – открывалось окно, в котором показывалось, что у него в карманах. Вместо того, чтобы украсть что-то, они подкладывали ему в карман взрывчатку с часовым механизмом. В то время, пока их персонаж бежал прятаться в укрытие, невинный маленький ребенок возвращался к своей группе друзей и затем – БАБАХ!
Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.
Больные на голову.
Чертовски забавные, но больные на голову.
«Я могу сказать «жопа»!
Мы также хотели, чтобы персонажи нашей игры говорили свободно и грубо – временами даже матерились.
Вы не должны забывать, что было начало 1995-го года: слово «жопа» было запрещено к употреблению на общественном радиовещании. Многим людям не нравилось открытое насилие в видеоиграх, и они обращались к сенаторам, которые с удовольствием демонизировали новую развивающуюся форму искусства.
К счастью, отдел маркетинга Interplay не считал, что грубый язык пойдет игре во вред. Пока мы оставались в стороне от семи слов Джорджа Карлина – все было в порядке.
Мой старый школьный приятель Майк «Paco» Грин (мы также работали в Interplay) как-то мне сказал, что в Fallout больше всего ему запомнился я, гордо дефилирующий по коридорам Interplay, и выкрикивающий каждому встречному: «Я могу сказать ЖОПА!»
Говоря о забавных ограничениях языка, вспоминается случай, когда мы отослали в Nintendo на утверждение версию «Властелина Колец» для Super Nintendo, и она была отклонена. Почему? «Девять колец для людей, обреченных на смерть». Nintendo не позволило нам использовать термин «смерть» в SNES-игре. Серьезно. Мы сказали им, что цитируем образчик великой литературы, но они были непреклонны. Разгневанный продюсер изменил фразу на «Девять колец для людей, обреченных плакать». (Я до сих пор слышу крики ужаса поклонников Толкиена в нашем офисе). В конце концов, в дело вмешались юристы Interplay. Выяснилось, что SNES уже было опубликовано большое количество японских игр, использовавших английский перевод слова «смерть»… и все они были одобрены… так почему гайдзинам нельзя, а? Nintendo сдалась, и люди снова оказались обречены на смерть.
Несмотря на то, что к тому времени я уже покинул Interplay, в 1999-м компания вызвала политический шок, издав игру «Kingpin: Life of Crime» от Xaitrix. Это была первая игра, в которой было не только явное насилие, но где каждая строчка диалогов была намеренно наполнена матами.
Забавно, но факт – несколько человек из отдела маркетинга Interplay видели, как сенатор Либерман потрясал диском «Kingpin» перед дверям сената в доказательство того, почему игры нуждаются в урегулировании. При этом вместо названия игры он произнес ее маркетинговый слоган: «Ты умрешь». Начальник отдела маркетинга затем сказал: «Не знаю, что меня больше беспокоит – то, что моя игра образец чистого зла, или то, что он неверно ее назвал…»
Но я отвлекся…
Мыслить масштабно! Но не настолько…

Как многие дизайнеры, я любил мыслить масштабно. Если кто-то говорил мне придумать побочный квест, я отстранялся от клавиатуры до тех пор, пока не придумывал скрипт, способный конкурировать с Tuatha Dé Danann. То же касалось и технологических улучшений – дизайнеры всегда ищут способы раздвинуть границы.
Так что в моем стремлении создать самую большую и самую лучшую игру неизбежно появлялись некоторые вещи, которые просто не могли попасть в релизную версию игры.
Так, ее начало задумывалось намного более интерактивным. Вместо просмотра ролика со Смотрителем планировалось начать игру в Хранилище 13:
Вы появлялись в вашей комнате. Приятно играет музыка. Компьютерный голос предлагает вам одеться и идти на работу. В вашем гардеробе полно комбинезонов хранилища – все одного цвета. Вы идете на работу, а одетые так же как вы люди приветствуют вас. Вы проходите мимо людей, сетующих на низкое качество воды. То, где вы работаете, зависело бы от выбранных вами умений персонажа - охранник, ученый, рабочий или пиарщик. Вы можете подобрать несколько предметов, а также поговорить с любым человеком. Люди, в целом, нормальные, однако испытывают недомогание. Некоторые боятся «проблем с водой», но похоже, что опасаются высказывать это на публике. К счастью, утопическая рутина быстро подходит к концу. Смотритель хранилища вызывает вас к себе в офис.
Он объясняет вам, что чип очистки воды хранилища сгорел. Вода станет токсичной – это лишь вопрос времени. Центральный компьютер хранилища выбрал вас в качестве гражданина, больше всего подходящего для того, чтобы покинуть хранилище и отправиться на поиски нового чипа.

После этого вы можете собрать все, что ваш персонаж в состоянии выпросить, позаимствовать или украсть. Люди знают, куда вы идете, и надеются на ваше счастливое возвращение. Некоторые желают услышать новости из внешнего мира, другие считают, что вас ожидает смерть. По мере того, как массивные двери хранилища открываются, вы входите в туннель, ведущий к… и именно здесь начиналась игра.
Лично я считал, что это был важный момент для входа в Пустоши, чтобы игрок понимал, что поставлено на кон, и что произойдет в случае неудачи.
Я хотел, чтобы Хранилище стало базой для ваших операций, чтобы была возможность возвращаться в него так часто, как вы захотите. Я также планировал сделать так, чтобы Хранилище атаковали банды жителей пустыни, а затем – орды супермутантов тащили вашу семью на базу Марипоза, пока бы вы их не остановили.
С течением времени интерьер Хранилища 13, однако, был вырезан из игры. Понятно, это меня немного расстроило, но в конечном счете, все творческие усилия – это бизнес, в котором иногда нужно принимать непростые решения.
Когда я играл в Fallout 3, то впервые покинув Хранилище и войдя в пустоши, я был просто поражен. В воздухе витал дух безудержной свободы, желание узнать, что лежит впереди – это было именно то ощущение, которое я надеялся вызвать в оригинале. Отлично сработано.
«Но я хочу соблазнять всех подряд!»
Еще одна сумасшедшая идея пришла мне в голову когда я смотрел
Ultima VI: NPC придерживались расписания. Плотник вставал в 6 утра, сидел за столом до 7, работал до 5 вечера, затем возвращался домой, а после 9 ложился спать. Это давало убедительную иллюзию живого мира.
Конечно, я не хотел просто красть идею – нужно было ее расширить следующими способами:
- Мы можем описать необходимые для определенной работы действия, поэтому когда NPC очистят канализацию, они будут знать, куда им идти, что нужно делать и как много времени потратить. Это значило, что если бы игрок решил за ними понаблюдать – они бы вели себя разумно.
- Вы могли изменять список заданий NPC. Если вы говорите дружескому NPC встретиться с вами у фонтана в 8 вечера – их расписание тогда меняется для того, чтобы они смогли появиться у фонтана с 8 до 9 вечера (и если вы оставите их в ожидании – они будут сердиться!). Кроме этого, если окружающая обстановка меняется – например, в городе идет перестрелка – они могут изменить свои действия, броситься за подмогой, искать укрытие или пытаться задержать правонарушителя.
- Вы можете поговорить с кем угодно о чем угодно. Должен существовать целый ряд предопределенных личностей, которые могут использовать диапазон эмоций. И они помнят вас. Если вы заставили их смеяться или помочь вам – они будут относиться к вам с уважением, станут более дружелюбными или даже влюбятся в вас.
- Поскольку любой может стать вашим другом, врагом или возлюбленным, технически вы можете нанять любого персонажа в игре, приняв его в свою группу. По замыслу, умение «Соблазнение» должно было быть невероятно сильным для архетипов вроде Маты Хари.
- Личные качества персонажа имеют значение. Если ваши действия оскорбляют ваших последователей – они могут вас покинуть. Тем не менее, личность персонажа куется со временем. Вместо того, чтобы продолжать обижаться на то, что вы пьете алкогольные напитки, NPC могли впоследствии к вам присоединиться (в зависимости от силы их личности).
- Репутация – это главное. GURPS обладает специальной механикой для эффектов репутации, поэтому она должна быть важной частью взаимодействия с NPC. По мере того, как вы путешествуете по игре, люди будут говорить: «Эй! Да это же парень, который убил Гизмо в Джанктауне!», что будет вызывать различную реакцию в зависимости от личных качеств NPC.
Несмотря на то, что из этого в игру попало немногое, я рад тому, что в будущем в играх появлялись похожие идеи. Когда была анонсирована Fable, моей первой мыслью было: «Видишь! Я был прав! Это можно сделать! Видишь, они сделали это!»
Как выяснилось, ролеплейные игры довольно сложны.

С самого начала Fallout должен был стать первым в серии игр GURPS. Нашей целью было воссоздание механики GURPS в цифровой форме. Таким образом, мы могли бы использовать ядро нашего движка снова и снова в будущих играх.
На ранних стадиях разработки я начал создавать основной интерфейс игры. Команда была хорошо знакома с GURPS, поскольку мы часто в нее играли. Это была очень надежная игровая система с большим количеством боевых возможностей и использованием умений. И возможностей там было ОЧЕНЬ много.
В это время я прямо таки влюбился в
X-COM: UFO Defense. Фактически, многие из примененных в Fallout визуальных решений вышли из перспективы в три четверти этой игры. Интерфейс не являлся исключением. Мне хотелось подражать их статической, набитой значками горизонтальной полоске боя. Я придерживался вида их больших графических значков, указывающих на то, что оружие персонажа готово к применению (что выглядело очень красиво), но вокруг было столько кнопок действия, что нам понадобился другой способ идентифицировать значки. Вывод информации внизу экрана должен был давать возможность читать описания кнопок, на которые вы наводите мышь, а ведь кнопок было МНОГО. Кнопки, меняющие вашу стойку, кнопки демонстрации и применения активных способностей, кнопки умений, кнопки изменения инвентаря, репутации, доступа к атрибутам, атаке, защите, уклонению, акробатическому уклонению, макраме… голова еще не кружится?
В конце концов, у меня получился интерфейс, честно воссоздающий любые действия, возможные в игре GURPS.
После того, как его кодировка была закончена, мы выложили его на тест. Вскоре стало понятно, что это самая сложная и неинтуитивная штука из когда-либо виденных. Даже близко знакомые с GURPS тестеры были совершенно ошеломлены множеством опций и разветвляющихся переключателей.
Что осталось из всей этой дизайнерской работы? Большие кнопки предметов и описания.
Тем не менее, это наглядно показало, что для полного воплощения GURPS нам понадобилось бы очень сильно все усложнить. Все, что нам на самом деле требовалось, - ввести «облегченную» версию системы GURPS, что-то более подходящее для игры, которую мы делали.
GURPS становится проблемой

Леонард и Джейсон только что завершили работу над стартовым игровым роликом. Он был выполнен в стиле черно-белого телевидения 50-х годов – демонстрировались документальные сценки, дававшие игроку представление о мрачном будущем, в которое ему предстояло попасть. В одной из них два солдата в тяжелой брони стреляли в затылок безоружного человека, стоящего на коленях, а затем радостно махали в камеру. Эта сценка давала вам знать, что в игре будет насилие. Нам всем понравился ролик – мы послали копию в Steve Jackson Games.
А затем случилось это. Пришел ответ: «В утверждении отказать». Причина? Они сказали: «В ролике слишком много насилия».
Что? Много насилия? Они что, не видели игру, над которой мы работаем?! Здесь повсюду кровь и насилие! У нас Heap Of Gore Technology™! Здесь можно распилить человека пополам бензопилой, черт подери!
Очевидно, они не видели игры, над которой мы работали. Все девизы «Чем больше насилия – тем лучше» были давно забыты. После этого отказа нам нужно было предпринять более серьезные изменения для того, чтобы получить одобрение у владельцев нашей интеллектуальной собственности.
Нужно было принять решение: оставить GURPS, отойти от нашей креативной свободы и уступить прихоти лицензиара – или же выкинуть уже созданную механику и интерфейс, и начать сначала.
- Именно так родилась ОСОБАЯ система. Обе проблемы – с правами на IP и чрезмерная сложность игровой системы – были решены одним махом.
- ОСОБАЯ система была почти идентична облегченной GURPS, которую мы ввели, однако в конечном счете то, что могло бы стать большим препятствием, обернулось величайшим благом.
Помните, дети: доводите до конца то, что начали.
Продолжим нашу историю о радостях и горестях продажи Fallout’а, а также о некоторых наших более поздних решениях, которые вывели игру на ее уровень величия.
Одним из самых серьезных решений моей жизни был уход из Interplay в то время, когда Fallout еще находился в разработке.
Мой старый друг, Бургер Билл, создал новую компанию и предложил мне стать ее креативным директором. Сюжет Фоллаута был завершен. Локации, NPC и задания были определены. Мое недовольство росло из-за нового обличья Interplay («Игры-фильмы»), и, уязвленный отменой моих предыдущих проектов, я принял предложение Бургера.
Даже спустя много лет я по-прежнему жалею о том, что не прошел с Fallout весь путь до начала его продаж. Несмотря на то, что я многому научился в моей новой компании, я хотел бы сказать, что нужно всегда доводить до конца то, что вы начали. Хорошо ли, плохо ли, успешно или нет, с удовольствием или горечью – вы всегда меняетесь под влиянием своих начинаний. Оставляя их, вы оставляете позади пустоту.
Игры – результат больших совместных усилий. Очень редко можно встретить команду креативных людей, преуспевших в своем деле, способных работать вместе, и решивших создать запоминающийся продукт. Если вы найдете такую команду и себя в ней – оставайтесь там – вы будете благодарить себя позднее за это.
Fallout в продаже!
Я снова чувствовал себя ребенком. Только что отметив свое 25-летие, я отправился в магазин с пригоршней налички на моем верном пляжном круизере. (Ну ладно, это была машина, но не в этом дело).
Я отправился прямо в Babbage. Огибая их полки игр для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO, я направлялся в конец магазина, где лежали настоящие сокровища, - игры для РС.
Когда я рылся на полках с компакт-дисками (по большей части, игры основывались на фильмах, перепевали Doom или были созданы при помощи Macromedia), мое внимание привлекла коробка ржавого цвета. Нахлынули ностальгические воспоминания о Wasteland, после чего я радостно вернулся в офис чтобы опробовать игру.
Я был крайне доволен сюжетом, персонажами и миром. Блоее того, я был восхищен общим уровнем качества игры: анимированные головы персонажей и озвучка вывели ее на совершенно другой уровень.
Было чудесно видеть то, что Fallout пережил за эти годы, а также такое количество преданных фанатов, которых он приобрел.
Потрясающая работа потрясающе талантливой группы людей.
Я горд тем, что был частью старой команды Interplay, члены которой «просто хотели создать лучшую GURPS-игру из всех возможных».
А теперь о чем-то совершенно другом
Меня много раз спрашивали о некоторых аспектах сюжета Фоллаута – почему были приняты определенные решения. Но некоторые вопросы повторяются снова и снова:
Китай нанес по нам ядерный удар?
Подноготная сюжета ядерного армагеддона заключалась в противостоянии США и Китая. После начала продаж несколько человек меня спрашивало – почему Китай и почему не Советский Союз? Я принял такое решение, когда вспомнил мой разговор с Олегом, разработчиком из Москвы. Мы работали с ним несколькоми месяцами ранее, когда я был помощником продюсера. Однажды, во время телефонного разговора, я услышал приглушенные выстрелы, а голос в трубке умолк. Когда я спросил его, что это было, он ответил: «Это русский бандит палил из своего оружия на улице». Я думал он шутит – оказалось, что нет. После этого мне было очень трудно поверить, что некогда могучий СССР может угрожать миру в ближайшем обозримом будущем. Поэтому я перешел к следующей коммунистической стране, символизирующей «Восток», - к Китаю.
Научная фантастика
Почему мы возились с неким принудительно эволюционирующим вирусом, а не сказали просто, что мутации вызвала радиация? К сожалению, ученые мужи сказали нам, что высокий уровень радиации просто убивает. Низкий уровень может вызвать мутации, но в 99% случаев они не дают никаких преимуществ, и зачастую приводят к ранней смерти. Я хотел объяснить, почему существа вроде Радскорпиона могли развиваться и существовать в течение 60 лет, поэтому сказать «Это сила радиации!» было бы слишком очевидной глупостью.
Поскольку я хотел найти правдоподобное объяснение сюжету игры, я искал объяснение, которое было немного более похожим на правду с точки зрения науки (или что-то более убедительное, нежели сюжет THEM!). Я также хотел, чтобы этот вирус стал частью плана главного злодея, желавшего создать расу супермутантов из людей, погружая их в сосуды с вирусным реагентом.
История FEV развивалась примерно так:
Вирус был генетически изменен и выделен из вируса иммунодефицита человека для того, чтобы воздействовать на ДНК и восстанавливать его. Как у всех хороших вещей, у него были и недостатки: его создавали для изменения определенных генетических сегментов живых клеток, однако иногда это происходило по неверному сценарию, приводя к непредсказуемым и быстрым мутациям. Поэтому, конечно же, правительственное агентство, сложив первое и второе, поняла, что вирус можно внедрить в геном человека – при помощи него можно было создать суперсолдат в стиле Капитана Америки. По мере развития сюжета военную базу превращают в научно-исследовательский центр (впоследствии превратившийся в «Glow») по созданию этого супервируса – они стоят на пороге большого успеха. Я пытался намекнуть, что исследования вышли из-под контроля, а утечка информации, возможно, стала причиной запуска ракет. Это также объясняло, почему «Glow» до сих пор является тлеющим радиоактивным кратером. Однако даже ядерные ракеты не могли остановить этот вирус. При попадании бомбы некоторые сильно зараженные образцы выжили, а воздушные потоки разнесли их по всему миру. Созданный вирус изменял структуры ДНК, создавая более крепких, больших, быстрых и агрессивных людей, живущих за пределами безопасных Хранилищ. Вирус настолько сильно мутировал, что мог воздействовать даже на животных и некоторых насекомых. Это не была генетическая мутация – это был мутировавший вирус, вызвавший генные изменения…
Ну, как по мне, звучит довольно правдоподобно!
Бутылочные крышки в качестве валюты?
Помню, как мой друг, дизайнер Fallout Брайн Фрейермут, спросил о том, сколько какой-то товар будет стоить в магазине. Я переспросил: «Сколько чего?» Что будет нашей внутриигровой валютой? У нас появилось несколько идей:
- Чистая система бартера? Нет, для игроков было бы слишком сложно понять ценность чего-либо. (Две шкурки суслика в обмен на чашку кофе? Хорошо ли это?)
- Патроны в качестве валюты? Должен признаться – патроны действительно полезны в пустошах. Однако от этой идеи пришлось отказаться, когда мы поняли, что люди тогда бы стали осторожничать с использованием пулеметов, поскольку каждое нажатие на спусковой крючок означало бы, что они опустошают свои банковские счета! Такой уровень финансовых ограничений вряд ли может быть приятным.
- Кредитные карты? Жесткие пластиковые карты, конечно… однако большинство из них наверняка было расплавлено в ядерном огне.
Поэтому я подумал, что насчет блестящих штучек размером со значок, валяющихся повсюду в грудах мусора? Попадаются довольно часто, но не везде? Я говорю о крышках от бутылок, конечно! (Кроме того, мне понравилась идея нанизывать их на веревку, чтобы связки звенели, когда люди вытаскивают их из кармана).
Двухголовые коровы?
Ну, поначалу они такими не были. Ранее, когда я думал об обществе фермеров Shady Sands, я размышлял о том, чем бы они могли питаться. Просто коровы и куры не относились к чему-то постапокалиптическому – нам нужно было существо, достаточно сильное для того, чтобы противостоять пустошам; достаточно большое для того, чтобы отпугивать большинство хищников, но в то же время достаточно глупое для легкого одомашнивания. Поскольку поселение Shady Sands должно было быть выполнено в духе Индии/Тибета, я не мог избавиться от образа яка в моей голове. Он мне представлялся с отросшей длинной шерстью – это было довольно постапокалиптично! Поскольку эти животные служили основой для поддержания жизни людей, их считали почти что святыми – отсюда появилось название «Brahmin». Я был счастлив много месяцев – до тех пор, пока кто-то мне не сказал, что мой брамин слишком похож на бант из Звездных Войн. Черт побери! Не помню, кому в голову пришла идея с двухголовыми коровами… но на нас, по крайней мере, не подала в суд LucasArts.
А, Братство Стали!

Мне действительно нравится, кем стали эти ребята, но их происхождение было не слишком оригинальным. Мне просто нужна была группа – точь-в-точь монахи из Охранной цитадели Wasteland. Это была одна из моих излюбленных частей оригинальной игры – старая изолированная каменная крепость, где одетые в робы монахи управляли невероятным энергетическим оружием и убили бы любого нарушителя. Фантастика.
Братство было осознанно создано в таком же ключе – постапокалиптическая религия, существующая для того, чтобы хранить технологию, от которой зависит жизнь старого мира. Однако в отличие от охранников-нигилистов Wasteland, мне очень хотелось, чтобы игроки могли подружиться с этой группой или присоединиться к ней (и завладеть всей их крутой экипировкой, конечно). В тематике средневековых монахов Братство превратилось по большей части в рыцарский орден, не доверяющий посторонним, а не в сборище сумасшедших фанатиков. Несмотря на то, что созданная нами концепция была похожа на ту, что используется в Gamma World (Рыцари Генетической Чистоты) и Warhammer 40K (Имперские Tech-культы), мне понравилась идея высокотехнологичных рыцарей в силовой броне, держащих в руках вибромечи и гатлинг-лазеры. Столько фана.
Deathclaw. Ужас пустошей.
Всегда ли это была большая чешуйчатая ящерица? Нет. Мой начальный дизайн этого ужасающего существа определял ему роль хищника на вершине пирамиды пустошей – смесь россомахи и бурого медведя, мутировавшей из-за вируса FEV. Оно могло выживать в любой обстановке и ничего не боятся; легендарная сила природы, сеющая страх в сердцах людей! К сожалению, художники посмотрели мельком на мой набросок и сказали: «Чувак, оно слишком мохнатое». И это была правда. Россомаха-медведь была очень мохнатая и поделать с этим ничего было нельзя.
Так вот что случилось: только что сформированная компания Black Isle начала работу над тем, что впоследствии станет игрой «Planescape: Torment». На одном из первых образцов арта было показано монструозное существо, называемое «Terrasque». Сначала его слепили из глины, а потом оцифровали в трехмерную модель. По мере развития Planescape оказалось, что этот Terrasque не будет представлен в игре – «вкусная» модель останется без употребления… Поэтому мохнатая россомаха-медведь превратилась в лысую двуногую рептилию. (Посмотрите на страницу 339 второго издания «Monster Manual» для D&D. Черт меня подери! Да это же Deathclaw!)
Да, повелитель
Повелитель (Master) не всегда был таким. Поначалу он был человеком, заразившись вирусом FEV в Vats на Базе Маризпоза, а затем трансформировался в Супер Мутанта – но в отличие от других, Повелитель стал невероятно умным. Он тут же осознал величие своего нового тела, и поверил в то, что его предназначение – спасти человечество – превратив всех в супермутантов, конечно! The Unity бы приспособила всех людей для жизни в этом суровом мире! Прекратились бы все войны (поскольку они бы контролировали каждого), все неравенства (поскольку все бы превратились в одних и тех же мутантов), и все страдания (поскольку супермутанты слишком тупы для понимания факта, что они страдают). Он был просто непонятый никем парень, пытающийся спасти мир.
Ах, да – термин «супермутант»? Это было временное название, присвоенное суперкрутым FEV-мутантам, созданным Повелителем. Мы просто не могли найти ничего лучше, и застряли на этом. Поскольку они увеличивались как Супер Солдат Серум Капитана Америки – мы их назвали Супер Мутантами.
О боже, сколько всего вы отсеяли
Fallout был большой игрой, даже после того, как многие идеи были удалены из него. Некоторые из них были хороши, но просто не вписывались в мир. Другие были слишком масштабными. Третьи были просто глупыми.
Например, у Пустынных Рейдеров должо было быть несколько воюющих между собой франкций – каждая со своими собственными приключениями и сюжетными линиями.
Шакалы (The Jackals) были племенем каннибалов, предпочитающих поедать пленников, а не друг друга. Они должны были стать низкоуровневыми противниками, с которыми бы вы сражались в начале игры. Вы зарабатывали с ними хорошую репутацию, если бы решили зачистить другое племя. Однако, если вы решили оставить их в живых, то вам бы пришлось без конца сражаться с никогда не заканчивающимися толпами чокнутых.
Гадюки (The Vipers) были бы еще одним племенем кровожадных рейдеров. Эти парни носили костяную броню, и искали людей для принесения в жертву их богу-змее (смешайте ацтеков с поклоняющимся змеям из Конана – будет очень похоже). Гадюки бросали своих пленников на Арену сражаться с гигантской змеей. Выжившим давали шанс вступить в клан – в противном случае их принесли бы в жертву их богу. Однако для того, чтобы вступить в клан, сначала нужно было выполнить несколько заданий для того, чтобы продемонстрировать свою лояльность – ограбить караван, поселение, зачистить гнездо Радскорпионов или отбить источник воды у вражеской группы. Конечно, у вас было много вариантов прохождения каждого из заданий. В конце концов, если вы хорошо справлялись с задачами, то завоевывали уважение племени (они также защищали бы вас от надоедливых пустынных хищников, если бы вы находились на их территории).
Ханы (The Khans) – другое племя, которое попало в игру, было создано по мотивам реально существующей байкерской банды «Монголы». Я представлял себе жестоких сукиных детей, творящих беззаконие, которые могли бы выжить в пустошах, грабя и убивая ради добычи. Думаю, они бы выжили. Так что через нескольких поколений они бы превратились в мародеров-варваров, которым подражали.
Говорящие звери с пушками!

Одна из запланированных к введению локаций могла бы изменить все ощущение от Fallout – Брайан Фейермут и я носились с идеей добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, все верно – мы говорим о говорящих енотах и кроликах с пушками.
Идея заключалась в том, чтобы создать новое племя пустынных рейдеров. Уничтожая бандитов, игрок продвигался бы через сеть пещер, а затем бы понял, что они представляют собой лабиринт, в котором обитает большая группа двуногих говорящих животных. Звери в стиле
Secret of Nimh стали такими из-за заражения вирусом FEV, который им вводили медицинские роботы в лаборатории. В другом случае изолированные существа начали грабить, когда их подземные фермы были заражены слепышами. Это бы неминуемо привело игрока к зараженным фермам, в норы слепышей, а также к роботам в медицинской лаборатории под всем этим.
Игрок мог даже завести друга во время выполнения этого задания – уникального компаньона-енота с оружием. В квестах планировался открытый диалог между «Warrens» и «Hub», проводка караванов, а также все побочные квесты, к которым это могло привести.
Пока Брайан писал квесты для наших пушистых друзей, художники собрались на большое совещание, темой которого стало количество персонажей в игре. Мы напридумывали их больше, чем они могли нарисовать и анимировать. Так что понадобился компромисс: поскольку животные-мутанты встречались редко, требовали несколько комплектов брони, а также совершенно другую анимацию – их удалили. Бедный Брайан, он вложил в них так много любви!
Ирвайнская утопия
Еще одной глупой идеей была «Ирвайнская утопия». Interplay была расположена в уютном городке Ирвайн в штате Калифорния. На первый взгляд, он был прекрасен – высокие стеклянные здания, пальмы, никаких преступлений и бедности – будто бы идеальное сообщество 50-х вернулось к жизни. Однако за блестящим фасадом крылась темная сила – Ирвайнская земельная компания. Эта корпорация вмешивалась в каждый аспект жизни сообщества в Ирвайне, правя железной рукой. (Серьезно, для покраски любого здания были утверждены лишь три цвета – коричневый, песочный и необожженного кирпича. Сотрудников Interplay, ездивших на чуть менее, чем хороших машинах, преследовала ирвайнская полиция. Если фасад вашего здания выглядел грязным – вам выписывали штраф от городских властей. Дааа!)
Поэтому, конечно же, мы хотели поприкалываться над ирвайнскими землевладельцами – введя их в игру!
Поскольку действие Фоллаута разворачивалось в южной Калифорнии, мы решили создать город под названием «Утопия» примерно там, где расположен Ирвайн. Утопия была окружена массивными стальными стенами, ее патрулировали роботы-убийцы. Однако, если бы вы проникли внутрь, то нашли бы популяцию людей, живущих в прекрасном довоенном городе, - ими руководили роботы, и они ничего больше не желали. Конечно, люди были тупыми как пробка и не могли сами ничего сделать без своих роботов-помощников – последние в действительности являлись их повелителями, контролируя каждый аспект их жизни. Роботами управлял суперкомпьютер, расположенный в центре города, и созданный корпорацией «The Irvine Land Corporation».
О, сатира!
Самой крутой частью Утопии было то, что за пределами стен мы хотели построить руины Interplay. Мы бы поставили там маленькое разрушенное здание и разбросали наши скелеты вокруг обломков. Это было просто замечательно.
Это Мертвый Джим

Еще одна попавшая под топор глупая идея - «Мертвая Гадюка». Во время разработки Брайан Фарго купил спортивный автомобиль Dodge Viper ярко-красного цвета. Он сиял от гордости, когда машина орала своим 10-цилиндровым двигателем на стоянке каждое утро. Почти сразу же машина начала ломаться, а закончилось все тем, что он тратил больше времени на парковке Interplay и в придорожных магазинах запчастей.
Будучи безжалостными сволочами, мы хотели поиздеваться над ним.
В руинах Interplay игрок должен был найти сияющий новый Dodge Viper красного цвета. Игрок мог даже с ним взаимодействовать, прочитать диалог, гласивший следующее: «Это скоростная спортивная машина. Отремонтировав ее, вы сможете на ней ездить…» Затем игрока послали бы в глушь в поисках «запчастей для спортивной машины», а затем ему пришлось бы нести их обратно в надежде починить ее и стильно рассекать по радиоактивной пустыне. Издевка заключалась в том, что сколько бы игрок не приносил запчастей – починить машину было нельзя.
Мы даже шутили, что в финальных титрах игры покажем Супер Мутанта – он подходит к машине и вопросительно на нее смотрит. Затем он пинает ее и она с ревом оживает. Последнее, что бы вы увидели – мутант, уезжающий на Вайпере в закат… Шедеврально.
Ну вот и все, народ!
Вот вы все и узнали. Надеюсь, все это бессвязно написанное чтиво сделает нескольких поклонников счастливыми.
Позвольте мне закончить эту историю: пару недель назад я был на Тайване – читал лекции о принципах геймдизайна. После занятий ко мне подошел молодой дизайнер, и сказал, что Fallout изменил его жизнь. Он играл в него еще ребенком – его видение компьютерных игр изменилось, это вдохновило его пойти самому работать в игровую индустрию. Он попросил меня поблагодарить команду за то, что дали ему это вдохновение.
Ему и всем поклонникам Fallout я могу сказать только одно: «Нет. Вам спасибо».
Источник