"Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout |
Автор темы:
Unter
Дата создания: 17.04.2012 21:08
|
"Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Примечание редактора: Р. Скотт Кэмпбелл – один из создателей оригинального Fallout. Он отвечал за создание сюжета, определил сеттинг и описал нескольких обитающих в игровом мире «громких» NPC. В сущности, он один из самых важных отцов Фоллаута и, по иронии судьбы, наименее известный.
Ниже вы найдете статью Р. Скотта Кэмпбелла об истоках Фоллаута – прочитав ее, вы сможете узнать больше о процессе создания оригинального Фоллаута в 1997-м году. Оригинал был подарен сайту «No Mutants Allowed» в формате документа Word, затем оцифрован, вычитан и снабжен ссылками и рисунками для вящего удовольствия. ![]() Истоки Фоллаута – Часть 1 (Настолько точно, наколько я помню это) Написано Р. Скоттом Кэмпбеллом, выслано Михалем «deadlus» Биелерзевски. Когда вы трудитесь в игровой индустрии, первое, о чем вас всегда спрашивают – это: «Над какими играми вы работали?» И хотя за последние 20 лет я работал над множеством игр, когда бы я не упоминал Фоллаут – люди всегда приходили в восхищение. В течение полутора десятилетий меня постоянно спрашивали об истоках Фоллаута. Откуда появилась идея? Как проходила работа? Что так и не было сделано? Примерно год назад я получил электронное письмо, автор которого задавал мне вопросы об истории Фоллаута. По мере того, как я начал отвечать на них, я вдруг понял, что мои разъяснения ведут к еще большему количеству вопросов… поэтому я решил написать этот рассказ о том, как по моему мнению, родился Фоллаут. Перед тем, как мы начнем, - небольшое примечание: большая часть этого документа повествует о Fallout и его предшественнике – Wasteland. Однако здесь вы также найдете множество сведений о моей жизни в Interplay Productions в то время. Эти части я выделил, так что вы можете пропускать их, если хотите, но в них, тем не менее, есть несколько забавных историй о разработке игр в ранние девяностые. Все началось с игры Wasteland. ![]() Когда я перерыл полки игр для Apple II, IBM PC и Amiga, мое внимание привлекла оранжевая коробка. Скриншоты внутри были выполнены в знаменитой 16-цветовой EGA-палитре. Я сразу же заметил сходство с игрой Bard’s Tale, но вместо рыцарей, магов и драконов в этой игре были пушки, взрывы и радиоактивные мутанты. Прокручивая в голове картины из Безумного Макса (The Road Warrior), я нашел версию для Commodore 64 и радостно помчался домой. Оригинальный Wasteland был шедевром, созданным компанией Interplay Productions и изданным Electronic Arts. Здесь было все – от бешеной собаки Бобби до кроликов-мутантов Гарри Повелителя Кроликов, от Скорпитрона в предместье Вегаса до Орудия Meсон в Охранной цитадели. Воспоминания так ярки! Я до сих пор помню чит «Находясь в опасном месте, удерживайте Esc для получение неограниченного опыта» Хорошее было время. Затем я получил работу мечты. В 1991-м я окончил среднюю школу и работал в местном отделении Egghead Software. Мой начальник знал мою любовь к компьютерным играм – и «Bard’s Tale» в особенности – поэтому однажды попросил одного из своих друзей остановиться и поздороваться со мной. Этим другом был Билл Хейнеман aka «Burger» - ведущий программист игр «Bard’s Tale 3», «Dragon Wars» и один из основателей Interplay Productions. Кроме того, он принимал участие в работе над многочисленными портами «Wasteland». Думаю, без слов понятно, что для меня он был чем-то вроде легенды. Мы долго говорили о различных играх, которые я сделал в свободное время (это ведь были славные старые деньки Atari 2600), а также о том, что из себя представляет профессиональная работа над созданием игр. Он сказал, что мне надо бы как-нибудь заглянуть в студию Interplay. Как выяснилось, мой закадычный школьный товарищ Джереми Барнс работал вместе с Крисом Тейлором. Крис только что покинул славный мир торговли программным обеспечением и устроился на работу не куда-нибудь, а в саму Interplay Productions. Вся наша троица была помешана на играх: на «Dungeons and Dragons», настольных, а особенно – на «Warhammer 40K». Не прошло и нескольких недель на новой работе, как Крис пригласил Джереми и меня на игру в Warhammer. «Interplay, Interplay, Interplay! Interplay день деньской! Interplay, Interplay, Interplay! Мы поем твою песню!» Некоторые из самых ярких воспоминаний о работе в Interplay и отделе тестирования. Когда я приступил к работе, Interplay только-только начала сама издавать свои игры; здесь было не так много тестеров, но было ОГРОМНОЕ количество игр, которые нужно было тестировать. Обычно каждый из нас должен был работать в одно и то же время над несколькими играми. Изредка несколько тестеров проверяли один проект – существовало негласное соревнование, в котором нужно было стать самым лучшим в этой игре. Например, меня наняли для замены тестера по имени Фергус Уркухарт (тот самый Фергус, который потом организовал компанию Black Isle и стал генеральным директором Obsidian). От него мне досталась в наследство игра «Castles 2: Siege and Conquest». Гас дошел в этой игре до такого совершенства, что для предотвращения злоупотреблений были введены новые правила. Например, по одной из версий, он преуспел в уничтожении принадлежавшей Поуп территории – разработчики считали это невозможным. После этого они создали правило, гласившее, что земли Поуп не могут быть захвачены ни одним игроком. Конечно, это значило, что я должен его превзойти. После нескольких тысячелетий игрового времени я решил, что стал так же хорош, как и король.После этого случая Тим и я начали беседовать о нашей любви к ролевым играм. Он создал крутой генератор вселенных, основанный на длинных сериях чартов из «GURPS: Space»,а я показал ему разработанную мной программу создания случайных подземелий. Мы оба жаждали поработать над своей собственной RPG… может, когда-нибудь… Не совсем Ass Prod. После многих месяцев тестирования, Билл «Wheeze» Дуган захотел, чтобы я стал его помощником продюсера (Assistant Producer или Ass Prod, как его еще ласково называют). Билл был одним из дизайнеров карт «Wasteland», и если вы найдете старые изображения команды – он высок, долговяз, стоит позади с бейсбольной битой в руках (или это дробовик?). Билл и я отправились обходить компанию, опрашивая каждого, кто имел отношение к «Wasteland», и пытаясь найти потерянный код. В конце концов у Майка Куарлеса, программиста версии C-64, нашлась стопка дискет с искомыми материалами. Для того, чтобы предпринять необходимые изменения игры, код нужно было перекомпилировать. После долгих поисков был найден древний Borland C++ компилятор, и новый экзешник был сотворен. Я до сих пор с содроганием вспоминаю, что в тот момент весь код игры «Wasteland» мог быть утерян навсегда. В течение этого периода я после работы продолжал играть в огромное количество ролевых игр, созданных по методу «карандаш-и-бумага». Тогда было нормально проводить четыре ночи из семи, проходя различные кампании – из D&D в Star Wars, затем в Shadowrun, затем в GURPS. Роза отцвела. Первый серьезный удар по моей любви к компании был нанесен во время совещания. Бургер Билл и я стояли в дверях, глядя на толпу собирающихся людей. Interplay росла экспоненциально – сотрудников было так много, что после этого митинга они бы смогли заполнить небольшой амфитеатр под открытым небом. Билл и я закончили работу над «10th Anniversary» несколькими месяцами ранее. Брайан Фарго обратился к толпе и рассказал всем, насколько хорошо идут дела в компании. При этом, однако, он специально упомянул о «10th Anniversary», которая продавалась огромными тиражами, обеспечив до 60% продаж компании в этом квартале. Билл и я стояли и гордились. Брайан продолжил, говоря, что проект «10th Anniversary» был бы невозможен без усилий и тяжелой работы двух человек. Мы с Брайаном ухмыльнулись в ожидании. Брайан продолжил, благодаря двух женщин из отдела маркетинга, которые помогали распространять проект. Мы с Брайаном разинули рты от изумления. Не хочу умалять работу маркетинга, но после поисков кода, переписывания экзешников, создания программ установки, кропотливой оцифровки мануалов – и все это для целых десяти игр, в условиях жесточайшего цейтнота – я ощущал себя так, будто меня прогнали сквозь строй.Тем не менее, в это же время мы продолжали играть в RPG по ночам. К нам присоединялось все больше гиков, желающих бросать кубики, появилась также новая игра «Magic: The Gathering». В одну из ночей Тим Каин показал мне свою программу создания персонажей GURPS, над которой он работал. Применялась собственная система пользовательского интерфейса, а все данные парсились при помощи текстовых файлов, что делало процесс создания нового очень легким. Я показал свою систему создания машин GURPS, которую сам программировал, с крутым интерфейсом и автоматизированными расчетами математики. С этого момента мы, не переставая, твердили друг другу: «Нам действительно нужно создать GURPS-игру». Что такое «GURPS»? ![]() Стив Джексон, легенда игрового мира «карандаша-и-бумаги», создал GURPS и владел правами на нее. Однако, Стив уже был сыт по горло играми. Два последних великих образца его интеллектуальной собственности превратились в игры для Apple II - Autoduel и Ogre. С тех пор Стив Джексон был завален предложениями от разработчиков, мечтавших превратить его любимые IP в компьютерные игры, - и терпевших неудачу. Когда Interplay вступила в переговоры с Steve Jackson Games по поводу GURPS, представители последней были настроены чрезвычайно скептически. Им рассказали о длинной линейке отличных RPG, которые создала Interplay. Ответа не было. Им пообещали, что предоставят креативный контроль над игрой. Ответа все равно не было. Тогда им даже пообещали заплатить авансом за лицензии, которые получат. Внезапно пришел ответ. Как только GURPS был дан зеленый свет, Тим собрал команду, и (поскольку SimEarth была приостановлена) назначил меня ведущим дизайнером. Это был довольно тернистый старт, поскольку нужно было переманить людей из других проектов. Когда был подписан контракт, Стив Джексон явился в студию на встречу с командой. Я помню, что он был невероятно равнодушен, когда речь шла о наших общих идеях насчет игры. Помню, мы его спросили: «Что вы думаете о крови и насилии в игре?» Он усмехнулся и, махнув рукой, сказал: «Чем больше – тем лучше!» Эти слова нам впоследствии просто не давали покоя. Позднее в этот же день кое-кто из нас играл в «Illuminati» со Стивом (который ее и создал). По мере развития игры Стив предпринял решительный шаг, перетасовал колоду и ресурсы. Один из игроков по имени Флойд заметил: «Эй, Стив. Так делать нельзя».Все было замечательно! Все, что нам теперь было нужно, это сюжет… Как создать «универсальный сюжет»? Одной из лучших черт GURPS было то, что она не зависела от жанра: вы могли развернуть действие на Диком Западе, на космическом корабле, в мире Лавкрафта или в фэнтезийном мире меча-и-магии. Мы все хотели сделать упор на этой невероятной гибкости системы, создав сюжет, который бы касался нескольких различных жанров… Ниже приведен первый набросок сюжета, появившийся после многих ночей и выпитого пива: Вы создаете вашего персонажа – среднестатистического Джо в современном сеттинге. После начала игры вы встречаетесь с понравившимся вам человеком в солнечном парке. После краткой беседы все идет хорошо – сегодня вечером вы пойдете на свидание. Как только вы прощаетесь, группа культистов в черных одеяниях хватают вашего друга/подругу и увозят. Вы преследуете их и видите, как они затаскивают ее/его в темный жуткий особняк на краю города. Если вы позвоните в полицию – появится офицер, но тогда вы потеряете возможность самому постучать в дверь! Все зависит от вашего решения.Хотя мы всерьез и не задумывались о создании описанной выше игры, это описание может выступить в качестве свидетельства странной юмористической эстетики дизайна нашей команды. Нет, серьезно, что за игру мы делаем? Вдруг нас осенило: почему бы не сделать ремейк Wasteland?! Франчайз Wasteland трагически закончил свое существование в 1990-м году с ужасным сиквелом Fountain of Dreams от ЕА. Почему бы не возродить эту великую игру, отдав ей дань уважения, которое она заслуживает? Идея сразу же понравилась всем. Тим даже заметил, что Steve Jackson Games работала над «GURPS: Survivor», ролевым сборником правил для постапокалиптических приключений. Нам это идеально подходит! Мяч пришел в движение. Нашей первой игрой должна была стать «GURPS: Wasteland». Я начал проходить заново Wasteland, мой коробочный набор Gamma World, пересмотрел Road Warrior, Steel Dawn и Damnation Alley, а также перечел A Canticle for Leibowitz и The Beach. Постапокалиптический жанр по-прежнему очень дорог моему сердцу. В литературе идея человечества, разрушившего само себя, является одной из самых темных. Архетип «Выжившего», героя-одиночки, который не поддался анархическому миру или примитивным желаниям; кто вершит свое собственное правосудие, и относится к людям так, как хочет чтобы к нему относились, очень силен. Не существует фигуры крепче этой. Образно говоря, он один против всего мира, и вне зависимости от цены, которую приходится платить, он остается образцом лучших сторон человечности, неся надежду на то, что идиллический и процветающий мир прошлого – наш мир – когда-нибудь возродится. Мир после апокалипсиса полон опасности и приключений; он выявляет самых лучших – и самых плохих – представителей человечества. Это жесткий мир, он полон жестокости и бесчестия. Есть только Выживший. Он и несбыточная мечта о возрождении самих себя из пепла. Немногие жанры могут вызвать такой уровень первобытных эмоций у аудитории. Собираясь на рождественнский отдых, мы делились идеями о вариантах развития GURPS: Wasteland. Нам нравилась идея сеттинга в Южной Калифорнии – это достаточно близко к Лас-Вегасу для того, чтобы использовать некоторых персонажей, но достаточно различимо для того, чтобы мы могли рассказать свою собственную историю. Наш игрок станет членом «Пустынных рейнджеров», отправленных в Южную Калифорнию для проведения расследования случаев появления мутантов, роботов или чего-то еще… но это будет круто! Ближе к концу совещания юрист Interplay вступила в разговор, чтобы пожелать нам хороших праздников. И покидая комнату, она сказала: «Ах, да, оказалось, что ЕА по-прежнему обладает правами на Wasteland! Счастливого Рождества!» Грустно, но правда. Мы не смогли бы использовать лицензию Wasteland. Хотя игру создала Interplay, издавала ее Electronic Arts, по-прежнему владея правами на нее. Что самое плохое? Да то, что ЕА позволила лицензии Wasteland погибнуть, поскольку к тому моменту прошло уже семь лет после релиза продукта. Однако поскольку Interplay выпустила Wasteland как часть коллекции «10th Anniversary Interplay» (и заплатила ЕА деньги за право на это), получалось так, что раз ЕА снова опубликовала игру, то сохранила лицензию на Wasteland еще на семь лет. Вот черт. Так что мы ушли в отпуска, бросив все на произвол судьбы. Жанр и заданный нами сюжет пропали, а мы вернулись к доске для рисования. Не очень хороший старт для проекта. Довольно забавный факт: позже я узнал, что в то время ЕА абсолютно не заботило, что случится с лицензией на Wasteland. По-видимому, существовала еще некоторая враждебность по отношению к Interplay, когда последняя стала сама издавать свои игры, конкурируя с ЕА, хотя всего несколько лет назад все проекты издавались через ЕА (что приносило им хорошие деньги). Я также слышал, что после отказа Interplay от прав на использование Wasteland, ЕА спрашивала у своих собственных внутренних команд, не хочет ли кто-нибудь из них использовать эту лицензию. Похоже, что кто-то хотел. Годы спустя, после выхода Фоллаут, я был в EA Redwood Shores. Помню, что проходя мимо кьюбиклов их разработчиков, я заметил множество концепт-арта в стиле Дикого Запада и Wasteland – мне намекнули, что это должен был быть сиквел к Wasteland. Несмотря на то, что он никогда так и не был выпущен, проект послужил причиной отказа в праве использования компанией Interplay лицензии Wasteland. Рождение Хранилища! На праздниках я много думал и пришел к выводу: ну и что, что ЕА владеет правами на Wasteland? Она ведь не владеет правами на постапокалиптический жанр! Когда мы встретились в январе, я сказал команде, что мы должны продолжать работу над своей собственной похожей на Wasteland концепцией и сделать ее нашей. Мы все согласились: «Пошло оно к черту, это ЕА». Теперь у нас оставалось лишь одно препятствие – решить, как мы сделаем собственный продукт отличающимся от Wasteland? На следующей неделе я чуть не сломал мозги, пытаясь придумать, как сделать нашу игру так, чтобы в ней был «апокалиписис другого рода»:
![]() Для меня эта идея была как удар молнии в мозг. Я был так восхищен ею, что в моей голове постоянно возникали идеи, и поскольку я был не в состоянии остановить этот поток, мне пришлось броситься к компьютеру и начать записывать их. Именно из этого зерна появилась игра под названием Fallout. Ближайшее будущее – там, где угроза войны стала реальностью. Единственный путь выжить в ядерной войне? Получить больше выживших, чем враги! Поэтому правительство создало подземные убежища размером с город – не просто для элиты, как в большинстве историй о мрачном будущем, но для как можно большего количества людей. Наиболее эффективным и менее затратным способом строительства этих подземных убежищ было бурение дыры размером в полмили в гранитной скале. В скважине взрывалась мегатонная ядерная бомба – получался шар жидкой магмы диаметром в четверть мили, который затем отвердевал и охлаждался, превращаясь в плоский каменный пол, оставляя небольшой купол из газов, которые вытекали через дыру в потолке. Вуаля! Куполообразное подземное сооружение! (Скорее всего, это совершенно невозможно, но я слышал, что США когда-то проводили эксперименты с чем-то похожим, когда строили NORAD). В каждом укрытии помещалось от 100 до 1 000 человек, оно было полностью автономным, со 100% переработкой воды, выращиванием овощей, животноводством, зонами отдыха и домами. Было подсчитано, что потребуется 50-80 лет отфильтровывать из поступающего воздуха радиоактивные осадки, поэтому в этих подземных городах придется жить и умирать поколениям людей. Моей первой мыслью было: с какой стати им пытаться оставить укрытие? Если этим людям сказали, что снаружи зараженные пустоши – зачем им нужно было бы покидать их защищенные дома? Потому что ничего автономного никогда не существовало! Что если что-нибудь вышло из строя? Что если они были внизу так долго, что больше не могли следовать технологии, от которой зависели? Тогда понадобился бы герой, который покинул бы рай и пошел в пресловутый ад для того, чтобы их спасти. Что насчет других укрытий? Были ли у них поломки? Выходили ли их обитатели наружу, если считали, что они в безопасности? Были ли те, кто оказался снаружи, когда упали бомбы? Что можно сказать о психике этих людей? Что насчет почти беспредельной власти, которой «правители» укрытий могли обладать? Я пришел со всеми этими идеями к Тиму, и мы обсудили их. Я почти что уверен в том, что именно он придумал назвать убежища словом «Хранилища» («Vaults»), но сдается мне, что счастливую цифру «13» предложил я. Я помню, как описывал эти хранилища представителям нашего маркетингового отдела, когда они меня спросили, что это будет за игра. Я уверен, что они назвали игру Fallout вскоре после этого. Помню, что изначально это название мне вообще не понравилось – оно не звучало круто или опасно, как я хотел, но постепенно оно проросло во мне. (Черт, я бы, в конце концов, наверное, назвал ее RadZone – о да!) Почему я не могу влезть на стены? Как только началась разработка, мы быстро пришли к пониманию того, какой игрой должен стать наш проект. У нас было несколько решений, определявших дух игры. Поскольку большинство из нас были неистовыми карандашно-бумажными ролеплеерами, нам нравилась гибкость преодоления препятствий различными способами. Большинство этих потенциальных решений были совершенно запутанными, зато, к большой досаде гейммастера, во всех из них было много фана. Например, если ГМ говорил: «Впереди перед вами два бандита», то сразу возникало множество вариаций действий игроков. «Я засяду в засаде в кустах». «Я спрячусь за укрытием и приготовлю мой лук». «Я пойду поговорить с ними». «Я побегу и ошарашу их предложением отдать мне их деньги». «Я побегу мимо них с криком «О боже, они прямо за мной! Бегите!» Случаи, когда ролеплееры просто говорили «Мы нападем на них», были крайне редки. Кроме этого, GURPS была игрой, очень требовательной к умению, а сражения в ней были довольно брутальными. Оппоненты, даже слабые, могли легко победить персонажей. Игрокам приходилось опираться на умения их персонажей, выбирать лучшие цели или преодолевать препятствия – а в GURPS было МНОГО умений. (На самом деле – не очень. В то время были сотни умений, а в нынешней инкарнации их более тысячи!) Обычно игроки держали наготове дюжину умений в окне персонажа, но потенциально использовали лишь несколько для всего приключения. Все это привело нас к двум очень важным решениям: Правило №1. Множественные решения. Мы всегда даем возможность преодолеть любое препятствие разными способами.Это означало, что игроку в диалоге никогда не предложат что-то вроде: «Вы принимаете решение (С)ражаться или (Б)ежать?» Им нужно было невероятное количество свободы для решения любой задачи. Если они тратят очки на приобретение умения «Устрашение», то они должны быть в состоянии использовать его так часто, как это возможно, проходя через максимально возможное количество испытаний. Telegram-канал GoHa.Ru Юнтер |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Темное и серьезное – это довольно смешно Я хотел, чтобы игра была реальной. Игрок должен ощущать, что мир опасен для него. Здесь нет безопасных зон, и вы не можете никому доверять. Любой неверный шаг может стать последним. Это означало, что некоторые задумки команды были не слишком удачными. Например, бродячая банда каннибалов, одетых как злые клоуны? Хорошо. Если они бросаются пирогами или показывают носы? Нехорошо. Большая часть юмора проистекала из диалогов. Мы решили, что практически каждый проживающий в проклятом мире за пределами хранилища должен быть безумен в той или иной степени – просто для того, чтобы пережить ежедневно происходящие ужасы. Это помогло нам создать множество странных запоминающихся персонажей. Правило №3: Черный юмор – хорошо. Дешевый фарс – нет. (Идея банды клоунов появилась из моего увлечения атаку-фильмом «Akira», однако я быстро понял, что она не впишется в созданный нами мир).Я хочу быть харизматичным! ![]() Как вы хотите проходить игру? Хотите стать вооруженным крепким парнем? Сильным в ближнем бою? А может, невидимым ассассином? Проворным бойцом, по которому нельзя попасть? Или может быть тем, кто может поговорить с кем угодно о чем угодно? Все эти варианты (и любые комбинации между ними) должны быть доступны пользователю. Просто выбрав несколько умений и способностей, вы могли сказать нам, как вы хотите взаимодействовать с игрой. Это также означало, что создав специализированного персонажа, игрок должен иметь возможность пройти игру. Поначалу я недооценил все перестановки, которые были вызваны таким решением. Что если персонаж, обладавший очень хорошим навыком убеждения, будет плохо натренирован для боя? Если игрок хочет обрести такого рода опыт – мы должны ему дать его. Поэтому такие «харизматичные парни» могли легко приобретать союзников, сражающихся за них, а также были в состоянии найти выход из любых игровых ситуаций. Правило №4. Позвольте пользователю играть так, как он хочет. Введение в Heap of Gore Technology™ О, Леонард Боярски! Этот парень был не просто великолепным художником, он держал в голове всю эстетику игры. Он был шумным, грубым, чертовски веселым, очень похожим на рубашку от Ленни Брюса, которую часто носил. ![]() Итак, в один из дней, мы собрались на арт-совещание, чтобы обсудить персонажей и требующуюся для них анимацию. Листая список персонажей, Леонард отметил, что в нем попадаются дети – и соответствующая анимация для них с «Heap of Gore» в том числе. Я помню, как он посмотрел насмешливо на меня и спросил: «И детей тоже будем убивать? Нам действительно это нужно?» Я застыл в нерешительности. В моем мозгу возникла картина: родители входят в комнату маленького Тимми и вдят, как он безжалостно кромсает детей на школьном дворе своей бензопилой. Слава богу, у меня хватило духу придерживаться своих убеждений, и я сказал: «Да, черт возьми». Видите ли, я хотел, чтобы игрок мог делать в игре все, что захочет, - в том числе страдать от неизбежных последствий. Украли что-то из магазина? Вам там больше ничего не продадут. Устроили пальбу в городе? Охрана будет атаковать вас каждый раз, когда вы вернетесь в него. Приобрели репутацию «убийцы детей»? Никто в игре больше не захочет с вами даже поговорить (за исключением самых отчаянных). Если вы хотите быть злодеем – к вам будут относиться соответственно. Правило №5. Ваши действия имеют последствия. Конечно, это привело к разным интересным ситуациям. У этих чокнутых ублюдков-тестеров случались самые прикольные. Они могли использовать умение карманных краж, выбрав целью ребенка – открывалось окно, в котором показывалось, что у него в карманах. Вместо того, чтобы украсть что-то, они подкладывали ему в карман взрывчатку с часовым механизмом. В то время, пока их персонаж бежал прятаться в укрытие, невинный маленький ребенок возвращался к своей группе друзей и затем – БАБАХ! Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом. Больные на голову. Чертовски забавные, но больные на голову. «Я могу сказать «жопа»! Мы также хотели, чтобы персонажи нашей игры говорили свободно и грубо – временами даже матерились. Вы не должны забывать, что было начало 1995-го года: слово «жопа» было запрещено к употреблению на общественном радиовещании. Многим людям не нравилось открытое насилие в видеоиграх, и они обращались к сенаторам, которые с удовольствием демонизировали новую развивающуюся форму искусства. К счастью, отдел маркетинга Interplay не считал, что грубый язык пойдет игре во вред. Пока мы оставались в стороне от семи слов Джорджа Карлина – все было в порядке. Мой старый школьный приятель Майк «Paco» Грин (мы также работали в Interplay) как-то мне сказал, что в Fallout больше всего ему запомнился я, гордо дефилирующий по коридорам Interplay, и выкрикивающий каждому встречному: «Я могу сказать ЖОПА!» Говоря о забавных ограничениях языка, вспоминается случай, когда мы отослали в Nintendo на утверждение версию «Властелина Колец» для Super Nintendo, и она была отклонена. Почему? «Девять колец для людей, обреченных на смерть». Nintendo не позволило нам использовать термин «смерть» в SNES-игре. Серьезно. Мы сказали им, что цитируем образчик великой литературы, но они были непреклонны. Разгневанный продюсер изменил фразу на «Девять колец для людей, обреченных плакать». (Я до сих пор слышу крики ужаса поклонников Толкиена в нашем офисе). В конце концов, в дело вмешались юристы Interplay. Выяснилось, что SNES уже было опубликовано большое количество японских игр, использовавших английский перевод слова «смерть»… и все они были одобрены… так почему гайдзинам нельзя, а? Nintendo сдалась, и люди снова оказались обречены на смерть. Мыслить масштабно! Но не настолько… ![]() Так что в моем стремлении создать самую большую и самую лучшую игру неизбежно появлялись некоторые вещи, которые просто не могли попасть в релизную версию игры. Так, ее начало задумывалось намного более интерактивным. Вместо просмотра ролика со Смотрителем планировалось начать игру в Хранилище 13: Вы появлялись в вашей комнате. Приятно играет музыка. Компьютерный голос предлагает вам одеться и идти на работу. В вашем гардеробе полно комбинезонов хранилища – все одного цвета. Вы идете на работу, а одетые так же как вы люди приветствуют вас. Вы проходите мимо людей, сетующих на низкое качество воды. То, где вы работаете, зависело бы от выбранных вами умений персонажа - охранник, ученый, рабочий или пиарщик. Вы можете подобрать несколько предметов, а также поговорить с любым человеком. Люди, в целом, нормальные, однако испытывают недомогание. Некоторые боятся «проблем с водой», но похоже, что опасаются высказывать это на публике. К счастью, утопическая рутина быстро подходит к концу. Смотритель хранилища вызывает вас к себе в офис. Он объясняет вам, что чип очистки воды хранилища сгорел. Вода станет токсичной – это лишь вопрос времени. Центральный компьютер хранилища выбрал вас в качестве гражданина, больше всего подходящего для того, чтобы покинуть хранилище и отправиться на поиски нового чипа. ![]() Лично я считал, что это был важный момент для входа в Пустоши, чтобы игрок понимал, что поставлено на кон, и что произойдет в случае неудачи. Я хотел, чтобы Хранилище стало базой для ваших операций, чтобы была возможность возвращаться в него так часто, как вы захотите. Я также планировал сделать так, чтобы Хранилище атаковали банды жителей пустыни, а затем – орды супермутантов тащили вашу семью на базу Марипоза, пока бы вы их не остановили. С течением времени интерьер Хранилища 13, однако, был вырезан из игры. Понятно, это меня немного расстроило, но в конечном счете, все творческие усилия – это бизнес, в котором иногда нужно принимать непростые решения. Когда я играл в Fallout 3, то впервые покинув Хранилище и войдя в пустоши, я был просто поражен. В воздухе витал дух безудержной свободы, желание узнать, что лежит впереди – это было именно то ощущение, которое я надеялся вызвать в оригинале. Отлично сработано. «Но я хочу соблазнять всех подряд!» Еще одна сумасшедшая идея пришла мне в голову когда я смотрел Ultima VI: NPC придерживались расписания. Плотник вставал в 6 утра, сидел за столом до 7, работал до 5 вечера, затем возвращался домой, а после 9 ложился спать. Это давало убедительную иллюзию живого мира. Конечно, я не хотел просто красть идею – нужно было ее расширить следующими способами:
Как выяснилось, ролеплейные игры довольно сложны. ![]() На ранних стадиях разработки я начал создавать основной интерфейс игры. Команда была хорошо знакома с GURPS, поскольку мы часто в нее играли. Это была очень надежная игровая система с большим количеством боевых возможностей и использованием умений. И возможностей там было ОЧЕНЬ много. В это время я прямо таки влюбился в X-COM: UFO Defense. Фактически, многие из примененных в Fallout визуальных решений вышли из перспективы в три четверти этой игры. Интерфейс не являлся исключением. Мне хотелось подражать их статической, набитой значками горизонтальной полоске боя. Я придерживался вида их больших графических значков, указывающих на то, что оружие персонажа готово к применению (что выглядело очень красиво), но вокруг было столько кнопок действия, что нам понадобился другой способ идентифицировать значки. Вывод информации внизу экрана должен был давать возможность читать описания кнопок, на которые вы наводите мышь, а ведь кнопок было МНОГО. Кнопки, меняющие вашу стойку, кнопки демонстрации и применения активных способностей, кнопки умений, кнопки изменения инвентаря, репутации, доступа к атрибутам, атаке, защите, уклонению, акробатическому уклонению, макраме… голова еще не кружится? В конце концов, у меня получился интерфейс, честно воссоздающий любые действия, возможные в игре GURPS. После того, как его кодировка была закончена, мы выложили его на тест. Вскоре стало понятно, что это самая сложная и неинтуитивная штука из когда-либо виденных. Даже близко знакомые с GURPS тестеры были совершенно ошеломлены множеством опций и разветвляющихся переключателей. Что осталось из всей этой дизайнерской работы? Большие кнопки предметов и описания. Тем не менее, это наглядно показало, что для полного воплощения GURPS нам понадобилось бы очень сильно все усложнить. Все, что нам на самом деле требовалось, - ввести «облегченную» версию системы GURPS, что-то более подходящее для игры, которую мы делали. GURPS становится проблемой ![]() А затем случилось это. Пришел ответ: «В утверждении отказать». Причина? Они сказали: «В ролике слишком много насилия». Что? Много насилия? Они что, не видели игру, над которой мы работаем?! Здесь повсюду кровь и насилие! У нас Heap Of Gore Technology™! Здесь можно распилить человека пополам бензопилой, черт подери! Очевидно, они не видели игры, над которой мы работали. Все девизы «Чем больше насилия – тем лучше» были давно забыты. После этого отказа нам нужно было предпринять более серьезные изменения для того, чтобы получить одобрение у владельцев нашей интеллектуальной собственности. Нужно было принять решение: оставить GURPS, отойти от нашей креативной свободы и уступить прихоти лицензиара – или же выкинуть уже созданную механику и интерфейс, и начать сначала.
Помните, дети: доводите до конца то, что начали. Продолжим нашу историю о радостях и горестях продажи Fallout’а, а также о некоторых наших более поздних решениях, которые вывели игру на ее уровень величия. Одним из самых серьезных решений моей жизни был уход из Interplay в то время, когда Fallout еще находился в разработке. Мой старый друг, Бургер Билл, создал новую компанию и предложил мне стать ее креативным директором. Сюжет Фоллаута был завершен. Локации, NPC и задания были определены. Мое недовольство росло из-за нового обличья Interplay («Игры-фильмы»), и, уязвленный отменой моих предыдущих проектов, я принял предложение Бургера. Даже спустя много лет я по-прежнему жалею о том, что не прошел с Fallout весь путь до начала его продаж. Несмотря на то, что я многому научился в моей новой компании, я хотел бы сказать, что нужно всегда доводить до конца то, что вы начали. Хорошо ли, плохо ли, успешно или нет, с удовольствием или горечью – вы всегда меняетесь под влиянием своих начинаний. Оставляя их, вы оставляете позади пустоту. Игры – результат больших совместных усилий. Очень редко можно встретить команду креативных людей, преуспевших в своем деле, способных работать вместе, и решивших создать запоминающийся продукт. Если вы найдете такую команду и себя в ней – оставайтесь там – вы будете благодарить себя позднее за это. Fallout в продаже! Я снова чувствовал себя ребенком. Только что отметив свое 25-летие, я отправился в магазин с пригоршней налички на моем верном пляжном круизере. (Ну ладно, это была машина, но не в этом дело). Я отправился прямо в Babbage. Огибая их полки игр для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO, я направлялся в конец магазина, где лежали настоящие сокровища, - игры для РС. Когда я рылся на полках с компакт-дисками (по большей части, игры основывались на фильмах, перепевали Doom или были созданы при помощи Macromedia), мое внимание привлекла коробка ржавого цвета. Нахлынули ностальгические воспоминания о Wasteland, после чего я радостно вернулся в офис чтобы опробовать игру. Я был крайне доволен сюжетом, персонажами и миром. Блоее того, я был восхищен общим уровнем качества игры: анимированные головы персонажей и озвучка вывели ее на совершенно другой уровень. Было чудесно видеть то, что Fallout пережил за эти годы, а также такое количество преданных фанатов, которых он приобрел. Потрясающая работа потрясающе талантливой группы людей. Я горд тем, что был частью старой команды Interplay, члены которой «просто хотели создать лучшую GURPS-игру из всех возможных». А теперь о чем-то совершенно другом Меня много раз спрашивали о некоторых аспектах сюжета Фоллаута – почему были приняты определенные решения. Но некоторые вопросы повторяются снова и снова:Китай нанес по нам ядерный удар? Подноготная сюжета ядерного армагеддона заключалась в противостоянии США и Китая. После начала продаж несколько человек меня спрашивало – почему Китай и почему не Советский Союз? Я принял такое решение, когда вспомнил мой разговор с Олегом, разработчиком из Москвы. Мы работали с ним несколькоми месяцами ранее, когда я был помощником продюсера. Однажды, во время телефонного разговора, я услышал приглушенные выстрелы, а голос в трубке умолк. Когда я спросил его, что это было, он ответил: «Это русский бандит палил из своего оружия на улице». Я думал он шутит – оказалось, что нет. После этого мне было очень трудно поверить, что некогда могучий СССР может угрожать миру в ближайшем обозримом будущем. Поэтому я перешел к следующей коммунистической стране, символизирующей «Восток», - к Китаю. Научная фантастика Почему мы возились с неким принудительно эволюционирующим вирусом, а не сказали просто, что мутации вызвала радиация? К сожалению, ученые мужи сказали нам, что высокий уровень радиации просто убивает. Низкий уровень может вызвать мутации, но в 99% случаев они не дают никаких преимуществ, и зачастую приводят к ранней смерти. Я хотел объяснить, почему существа вроде Радскорпиона могли развиваться и существовать в течение 60 лет, поэтому сказать «Это сила радиации!» было бы слишком очевидной глупостью. Поскольку я хотел найти правдоподобное объяснение сюжету игры, я искал объяснение, которое было немного более похожим на правду с точки зрения науки (или что-то более убедительное, нежели сюжет THEM!). Я также хотел, чтобы этот вирус стал частью плана главного злодея, желавшего создать расу супермутантов из людей, погружая их в сосуды с вирусным реагентом. История FEV развивалась примерно так: Ну, как по мне, звучит довольно правдоподобно! Бутылочные крышки в качестве валюты? Помню, как мой друг, дизайнер Fallout Брайн Фрейермут, спросил о том, сколько какой-то товар будет стоить в магазине. Я переспросил: «Сколько чего?» Что будет нашей внутриигровой валютой? У нас появилось несколько идей:
Двухголовые коровы? Ну, поначалу они такими не были. Ранее, когда я думал об обществе фермеров Shady Sands, я размышлял о том, чем бы они могли питаться. Просто коровы и куры не относились к чему-то постапокалиптическому – нам нужно было существо, достаточно сильное для того, чтобы противостоять пустошам; достаточно большое для того, чтобы отпугивать большинство хищников, но в то же время достаточно глупое для легкого одомашнивания. Поскольку поселение Shady Sands должно было быть выполнено в духе Индии/Тибета, я не мог избавиться от образа яка в моей голове. Он мне представлялся с отросшей длинной шерстью – это было довольно постапокалиптично! Поскольку эти животные служили основой для поддержания жизни людей, их считали почти что святыми – отсюда появилось название «Brahmin». Я был счастлив много месяцев – до тех пор, пока кто-то мне не сказал, что мой брамин слишком похож на бант из Звездных Войн. Черт побери! Не помню, кому в голову пришла идея с двухголовыми коровами… но на нас, по крайней мере, не подала в суд LucasArts. А, Братство Стали! ![]() Братство было осознанно создано в таком же ключе – постапокалиптическая религия, существующая для того, чтобы хранить технологию, от которой зависит жизнь старого мира. Однако в отличие от охранников-нигилистов Wasteland, мне очень хотелось, чтобы игроки могли подружиться с этой группой или присоединиться к ней (и завладеть всей их крутой экипировкой, конечно). В тематике средневековых монахов Братство превратилось по большей части в рыцарский орден, не доверяющий посторонним, а не в сборище сумасшедших фанатиков. Несмотря на то, что созданная нами концепция была похожа на ту, что используется в Gamma World (Рыцари Генетической Чистоты) и Warhammer 40K (Имперские Tech-культы), мне понравилась идея высокотехнологичных рыцарей в силовой броне, держащих в руках вибромечи и гатлинг-лазеры. Столько фана. Deathclaw. Ужас пустошей. Всегда ли это была большая чешуйчатая ящерица? Нет. Мой начальный дизайн этого ужасающего существа определял ему роль хищника на вершине пирамиды пустошей – смесь россомахи и бурого медведя, мутировавшей из-за вируса FEV. Оно могло выживать в любой обстановке и ничего не боятся; легендарная сила природы, сеющая страх в сердцах людей! К сожалению, художники посмотрели мельком на мой набросок и сказали: «Чувак, оно слишком мохнатое». И это была правда. Россомаха-медведь была очень мохнатая и поделать с этим ничего было нельзя. Так вот что случилось: только что сформированная компания Black Isle начала работу над тем, что впоследствии станет игрой «Planescape: Torment». На одном из первых образцов арта было показано монструозное существо, называемое «Terrasque». Сначала его слепили из глины, а потом оцифровали в трехмерную модель. По мере развития Planescape оказалось, что этот Terrasque не будет представлен в игре – «вкусная» модель останется без употребления… Поэтому мохнатая россомаха-медведь превратилась в лысую двуногую рептилию. (Посмотрите на страницу 339 второго издания «Monster Manual» для D&D. Черт меня подери! Да это же Deathclaw!) Да, повелитель Повелитель (Master) не всегда был таким. Поначалу он был человеком, заразившись вирусом FEV в Vats на Базе Маризпоза, а затем трансформировался в Супер Мутанта – но в отличие от других, Повелитель стал невероятно умным. Он тут же осознал величие своего нового тела, и поверил в то, что его предназначение – спасти человечество – превратив всех в супермутантов, конечно! The Unity бы приспособила всех людей для жизни в этом суровом мире! Прекратились бы все войны (поскольку они бы контролировали каждого), все неравенства (поскольку все бы превратились в одних и тех же мутантов), и все страдания (поскольку супермутанты слишком тупы для понимания факта, что они страдают). Он был просто непонятый никем парень, пытающийся спасти мир. Ах, да – термин «супермутант»? Это было временное название, присвоенное суперкрутым FEV-мутантам, созданным Повелителем. Мы просто не могли найти ничего лучше, и застряли на этом. Поскольку они увеличивались как Супер Солдат Серум Капитана Америки – мы их назвали Супер Мутантами. О боже, сколько всего вы отсеяли Fallout был большой игрой, даже после того, как многие идеи были удалены из него. Некоторые из них были хороши, но просто не вписывались в мир. Другие были слишком масштабными. Третьи были просто глупыми. Например, у Пустынных Рейдеров должо было быть несколько воюющих между собой франкций – каждая со своими собственными приключениями и сюжетными линиями. Шакалы (The Jackals) были племенем каннибалов, предпочитающих поедать пленников, а не друг друга. Они должны были стать низкоуровневыми противниками, с которыми бы вы сражались в начале игры. Вы зарабатывали с ними хорошую репутацию, если бы решили зачистить другое племя. Однако, если вы решили оставить их в живых, то вам бы пришлось без конца сражаться с никогда не заканчивающимися толпами чокнутых. Гадюки (The Vipers) были бы еще одним племенем кровожадных рейдеров. Эти парни носили костяную броню, и искали людей для принесения в жертву их богу-змее (смешайте ацтеков с поклоняющимся змеям из Конана – будет очень похоже). Гадюки бросали своих пленников на Арену сражаться с гигантской змеей. Выжившим давали шанс вступить в клан – в противном случае их принесли бы в жертву их богу. Однако для того, чтобы вступить в клан, сначала нужно было выполнить несколько заданий для того, чтобы продемонстрировать свою лояльность – ограбить караван, поселение, зачистить гнездо Радскорпионов или отбить источник воды у вражеской группы. Конечно, у вас было много вариантов прохождения каждого из заданий. В конце концов, если вы хорошо справлялись с задачами, то завоевывали уважение племени (они также защищали бы вас от надоедливых пустынных хищников, если бы вы находились на их территории). Ханы (The Khans) – другое племя, которое попало в игру, было создано по мотивам реально существующей байкерской банды «Монголы». Я представлял себе жестоких сукиных детей, творящих беззаконие, которые могли бы выжить в пустошах, грабя и убивая ради добычи. Думаю, они бы выжили. Так что через нескольких поколений они бы превратились в мародеров-варваров, которым подражали. Говорящие звери с пушками! ![]() Идея заключалась в том, чтобы создать новое племя пустынных рейдеров. Уничтожая бандитов, игрок продвигался бы через сеть пещер, а затем бы понял, что они представляют собой лабиринт, в котором обитает большая группа двуногих говорящих животных. Звери в стиле Secret of Nimh стали такими из-за заражения вирусом FEV, который им вводили медицинские роботы в лаборатории. В другом случае изолированные существа начали грабить, когда их подземные фермы были заражены слепышами. Это бы неминуемо привело игрока к зараженным фермам, в норы слепышей, а также к роботам в медицинской лаборатории под всем этим. Игрок мог даже завести друга во время выполнения этого задания – уникального компаньона-енота с оружием. В квестах планировался открытый диалог между «Warrens» и «Hub», проводка караванов, а также все побочные квесты, к которым это могло привести. Пока Брайан писал квесты для наших пушистых друзей, художники собрались на большое совещание, темой которого стало количество персонажей в игре. Мы напридумывали их больше, чем они могли нарисовать и анимировать. Так что понадобился компромисс: поскольку животные-мутанты встречались редко, требовали несколько комплектов брони, а также совершенно другую анимацию – их удалили. Бедный Брайан, он вложил в них так много любви! Ирвайнская утопия Еще одной глупой идеей была «Ирвайнская утопия». Interplay была расположена в уютном городке Ирвайн в штате Калифорния. На первый взгляд, он был прекрасен – высокие стеклянные здания, пальмы, никаких преступлений и бедности – будто бы идеальное сообщество 50-х вернулось к жизни. Однако за блестящим фасадом крылась темная сила – Ирвайнская земельная компания. Эта корпорация вмешивалась в каждый аспект жизни сообщества в Ирвайне, правя железной рукой. (Серьезно, для покраски любого здания были утверждены лишь три цвета – коричневый, песочный и необожженного кирпича. Сотрудников Interplay, ездивших на чуть менее, чем хороших машинах, преследовала ирвайнская полиция. Если фасад вашего здания выглядел грязным – вам выписывали штраф от городских властей. Дааа!) Поэтому, конечно же, мы хотели поприкалываться над ирвайнскими землевладельцами – введя их в игру! Поскольку действие Фоллаута разворачивалось в южной Калифорнии, мы решили создать город под названием «Утопия» примерно там, где расположен Ирвайн. Утопия была окружена массивными стальными стенами, ее патрулировали роботы-убийцы. Однако, если бы вы проникли внутрь, то нашли бы популяцию людей, живущих в прекрасном довоенном городе, - ими руководили роботы, и они ничего больше не желали. Конечно, люди были тупыми как пробка и не могли сами ничего сделать без своих роботов-помощников – последние в действительности являлись их повелителями, контролируя каждый аспект их жизни. Роботами управлял суперкомпьютер, расположенный в центре города, и созданный корпорацией «The Irvine Land Corporation». О, сатира! Самой крутой частью Утопии было то, что за пределами стен мы хотели построить руины Interplay. Мы бы поставили там маленькое разрушенное здание и разбросали наши скелеты вокруг обломков. Это было просто замечательно. Это Мертвый Джим ![]() Будучи безжалостными сволочами, мы хотели поиздеваться над ним. В руинах Interplay игрок должен был найти сияющий новый Dodge Viper красного цвета. Игрок мог даже с ним взаимодействовать, прочитать диалог, гласивший следующее: «Это скоростная спортивная машина. Отремонтировав ее, вы сможете на ней ездить…» Затем игрока послали бы в глушь в поисках «запчастей для спортивной машины», а затем ему пришлось бы нести их обратно в надежде починить ее и стильно рассекать по радиоактивной пустыне. Издевка заключалась в том, что сколько бы игрок не приносил запчастей – починить машину было нельзя. Мы даже шутили, что в финальных титрах игры покажем Супер Мутанта – он подходит к машине и вопросительно на нее смотрит. Затем он пинает ее и она с ревом оживает. Последнее, что бы вы увидели – мутант, уезжающий на Вайпере в закат… Шедеврально. Ну вот и все, народ! Вот вы все и узнали. Надеюсь, все это бессвязно написанное чтиво сделает нескольких поклонников счастливыми. Позвольте мне закончить эту историю: пару недель назад я был на Тайване – читал лекции о принципах геймдизайна. После занятий ко мне подошел молодой дизайнер, и сказал, что Fallout изменил его жизнь. Он играл в него еще ребенком – его видение компьютерных игр изменилось, это вдохновило его пойти самому работать в игровую индустрию. Он попросил меня поблагодарить команду за то, что дали ему это вдохновение. Ему и всем поклонникам Fallout я могу сказать только одно: «Нет. Вам спасибо». Источник Telegram-канал GoHa.Ru Юнтер |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Шикарно!
![]()
Я поинтересовался причиной введения такой тошнотворной палитры, однако Тим даже не понял, о чем я говорю. Как выяснилось, он был дальтоником, так что интерфейс для него выглядел просто чудесно! Тут я впервые понял, почему программисты не должны рисовать изображения для своих игр.
Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.
Мой старый школьный приятель Майк «Paco» Грин (мы также работали в Interplay) как-то мне сказал, что в Fallout больше всего ему запомнился я, гордо дефилирующий по коридорам Interplay, и выкрикивающий каждому встречному: «Я могу сказать ЖОПА!»
![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо
![]() 🤍🐇🐾Mᴏʀᴛᴀʟ Oɴʟɪɴᴇ 2🫧🧸🫧Sᴛᴀʀ Cɪᴛɪᴢᴇɴ🐾🐈⬛🤍 |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
еле дочитал
класс, спасибо! |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
ОООООО! Много интересный слов про любимую вселенную! Завтра (уже сегодня) на работе гляну .
![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Класс, узнал немного нового про свою любимую игру
![]() ![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
О, спасибо. Прочитал еще когда была новость об английской версии. На русском комфортней конечно =)
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Охеренная статья! Огромное спасибо за перевод.
Силиконовые ослики умирают стоя! (с) Ослик Федя
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Осилил, это того стоило )
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Очень круто и информативно, респект тем кто переводил!
Sarif Industries
|
![]()
Teren
Guest
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Класс
![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо за перевод.
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
супер
![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Когда там HD релиз 1,2 части?
|
![]()
HBone
Guest
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Отличный текст, скрасил мои трудовые будни)
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо.
Caution, there’s just no limits to the boundaries you push,
I’ve warned you but still you fuck with my mind There’s no escape from this rage that I feel, Nothing is real |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
ШИКАРНО!!!пока не дочитал,не могу так долго на работе отлынивать,но дочитаю.спасибо
![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Спасибо за статью и ее перевод, очень интересно было прочитать.
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Класс!
![]() |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Отличная статья
![]() Спасибо за перевод. |
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Это великолепно. Я пару раз даже всплакнул, когда читал описания того, что так и не сделали в Фалауте.
Сие есть подпись, а чего добились вы?
|
Re: "Истоки Фоллаута" - перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Ну и кто сейчас так игры делает... Эх, молодость...
|
Ваши права в разделе |
![]() |