Краткое содержание: изначально сделали хорошую активность, теперь мудрят и порой не лучшим образом
Пример дебаффов после убийства босса на 18 этаже.
При таком количестве улучшений они вообще не ощущаются, а некоторые для ДХ так вообще полезны.
Мне не нравится, что сами Пытки близзы вводят не для дополнительного наращивания сложности - что нужно - а для того, что бы люди не сидели слишком долго на каждом паке. Уже многие высказались по этому поводу и я разделяю их мнение - какая вообще разница кто сколько сидит в торгасте? Если кто-то хочет перед пулом каждого пака ждать отката бурстов - да пускай ждут. Новая система счетчика смертей куда лучше решает эту проблему
Наращивание сложности, добавление драматизма через геймплей - определенно нужно, но именно для того что бы бросать игрокам вызов, а так же вводить элемент непредсказуемости свойственный роуглайкам, а не настакивать через определенные промежутки времени дебафы, котоыре на следующем этаже обнулятся.
Например в UnderMine есть механика проклятий. Игрок всегда знает в какие моменты он получит проклятье и даже сколько именно дебафов получит: торговец проклятыми предметами, проклятые сундуки. Игрок может решать стоит ли рисковать или не стоит. Если речь идет о проклятом сундуке, то даже неизвестно что в нем будет, но проклятья ты получишь однозначно, за то торговец продает определенно ценные и сильные реликвии, но и проклятий ты получишь до 5 штук(а они там довольно сильные).
В итоге, к примеру, ты тратишь взрывчатку что бы открыть тайную комнату, а в ней стоит два сундука: обычный и проклятый, и теперь ты должен решать стоит ли оба сундука или игра не стоит свечь. Особенно забавно в такие моменты становится то, что обычный сундук и вовсе может оказаться мимиком. В итоге зачастую ты и вовсе принимаешь решение не идти на риск и оставить этот сундук, ведь снимать проклятья тоже стоит не дешего, да ещё и найди алтарь.
Вот и получается драма. Сейчас же такие механики проскакивают лишь иногда: нарпимер рарник может настакать на дебе дебаф и после его убйиства ты можешь либо обнулить дебаф или взять способность. Но это буквально единичный случай. В остальном же на данный момент торгаст заваливает игрока усилениями и ничего не берёт в замен. Да, там есть эффекты в духе "Усиливает А и Б, но ослабляет В" или "Дает бонус, но ты не можешь больше прыгать/ходить назад" - но все эти способности фиксированные и обычно выбор теряет драматизм. На ранних стадиях усиление, которое блокирует возможность ходить назад - слишком крутое, а на поздних и вовсе уже нет раницы что хватать.
Я очень надеюсь что близы осоздают это и будут не толкьо повышать здоровье, защиту и урон мобам на этажах(что сейчас едва ли заметно), но и добавлять действительно сильные трудности игроку:
- Выключать свет на этажах как в Казематах стражей или в бою с Килджеденом
- Запускать патрульных мобов как в сценарии операции в штормграде
- Вставлять спящих мобов, которы надо будет обходить стороной на цыпочках
- и т.д.
И всё это настакивать, хотя и оставлять игроку возможность ценой например тех же бафов ослаблять действие дебафов.