05/11/2015
На презентации в Вегасе я показал множество интересных данных, крайне редко (или вообще впервые) демонстрируемых публично. Понятно, что в презентации был целый ряд графиков, в том числе и достаточно сложных. Задним числом также очевидно, что пытаться вместить все данные в одну тридцатиминутную презентацию третьего дня Вегаса было не самым мудрым решением. В этой статье я в деталях расскажу о всех графиках с той презентации. Специально для интересующихся: каждый график был подготовлен при помощи
R (язык программирования для работы со статистическими данными – прим. пер.) и надстройки
ggplot2, без пост-процессинга. Все линейные графики оформлены в одном стиле; информация о днях представлена едва видимыми линиями, а жирная линия представляет собой тридцатидневную скользящую среднюю.
Множество игроков определяют активность на сервере с помощью данных о максимальном ежедневном онлайне (Peak Concurrent Users, PCU) для определения активности на сервере. Показатель ежедневного онлайна — единственный элемент официальных данных, доступный игрокам на постоянной основе. Посмотреть данные по онлайну можно на сайте Chribba (eve-offline.net). Представленный ниже график охватывает период с августа 2012 года в виде тридцатидневной скользящей средней:
В течение двух лет этот показатель по разным причинам немного снижается (например, в силу изменений, касающихся планов освоения навыков); я бы хотел рассказать вам о том, чем занимаются игроки, и показать общее состояние экономики в EVE.
Сперва давайте узнаем, что делают игроки, находящиеся на сервере. Выделим для этого ряд ключевых событий, взятых мной из логов:
Радует, что многие из вас не сидят безвылазно на станции, а вылетают в космос и пользуются торговой системой — именно это даёт материал для написания таких статей.
Вы можете видеть ряд довольно интересных и неожиданных вещей — так, только 1,5% игроков участвуют в отражении вторжений Санши; в каждый конкретный день только 13,8% процентов игроков участвуют в PvP. Первый факт особенно интересен, поскольку платежи по вторжениям Санши в сентябре удерживали третье место по вливаниям ISK в экономику (8,3 трлн. ISK), о чем мы позже упомянем ещё раз. А ещё к этому прилагается добавленная стоимость полученных ими же наградных баллов КОНКОРДа.
Переходим к разделу «Созидание и разрушение». График ниже показывает общую стоимость уничтоженного имущества (оранжевый), и общую стоимость конечной продукции (исключая промежуточные компоненты) синим.
Здесь вы можете увидеть, что в противовес выводам, которые можно сделать по графику пикового онлайна, в целом активность игроков не снижается. Если мы нормализуем данные по уникальным входам в игру, то увидим что их количество возросло: это означает, что игроки начали принимать более активное участие в игре (в сравнении с её населением в прошлые годы). Это хороший знак.
Информация по секторам
Кроме того, стоит взглянуть на основные показатели активности (буровая деятельность, производство, уничтожение имущества и торговля) в сентябре 2015 года в разбивке по секторам:
Здесь же приведены торговые балансы по секторам. Они были получены путем взятия общей стоимости ценностей (кораблей, оборудования, грузов), прибывших в сектор и выбывших из него через гиперворота, червоточины, гипермосты, или самостоятельно (с помощью гипердвигателей). Чистый торговый баланс рассчитывается как экспорт за минусом импорта. Расчет аналогичен расчету
торговых балансов стран и интересен в плане демонстраци глубины экономики Евы, сложности игровой политики и астрографии.
Теперь приведём объём товара в кубометрах, а не в рыночной стоимости и оценим фактическое количество имущества, двигающегося из сектора в сектор:
Непосредственное сравнение 20 крупнейших секторов по объему торговли даёт наглядную картинку абсолютного доминирования Джиты как главного торгового хаба:
В процессе презентации в Вегасе было совершенно естественным показать, насколько глубоко можно рассмотреть каждый баланс на следующем примере:
Очень примечателен факт, что сектор w-пространства E-R00024 занимает четвёртое место в списке крупнейших импортеров женщин–танцовщиц . Пилоты, обитавшие в w-пространстве, знают, как там одиноко. Не забудем и о стриптизёрах:
На этом графике мы видим, что мужчины–танцоры наиболее популярны в Джите, но и сектора w-пространства не отстают от неё по активности торговли стриптизерами. Видимо, под них удобней листать новости «Скоуп».
Движение ISK, вывод и ввод
Нижеследующие графики показывают данные на сентябрь 2015 года:
- Всего ISK на активных учетных записях на начало месяца (BOM)
- Всего ISK на активных учетных записях на конец месяца (EOM)
- Всего ISK введено в игру (по правилам игры)
- Всего ISK выведено из игры (изъято из экономики по правилам игры)
- Всего ISK введено/выведено из игры появлением новых/уходом старых учетных записей.
Полный свод по источникам ввода/вывода ISK:
И, раз уж мы смотрим на ISK, находящиеся в игре в сентябре, можно посмотреть на изменение общего их количества на счетах персонажей и корпораций за прошедшие годы:
График заканчивается датой создания, 20 октября 2015 г. Обратите внимание на существенный откат по суммам корпоративных счетов в августе 2014 года. Попробуйте сами догадаться, чем он вызван.
Как можно видеть на графике, с момента запуска EVE Online объём денежной массы непрерывно растет. Используя превышение торгового оборота ISK над общей денежной массой, мы получим показатель, названный оборачиваемостью ISK (по аналогии с оборачиваемостью денежных средств из реальной экономики). То есть, мы узнаем, сколько раз в месяц каждый отдельный ISK используется для покупки товаров (в нашем случае отображена тридцатидневная скользящая средняя линия превышения оборота ISK над денежной массой):
В настоящий момент показатель около 0.5, и показывает снижение в течении последних пары лет. Это значит, что у игроков скопились большие запасы ISK, не используемые в повседневной деятельности. Отсутствие в EVE Online нормальных банков, предлагающих какие-либо процентные ставки за пользование денежными средствами, а также отсутствие минимальной стоимости жизни, стимулирует игроков инвестировать в ценности. Отсюда мы переходим к «золотому стандарту» EVE Online, к цене на плекс:
Пока что я не занимался углубленным изучением причин роста цены на плекс, но данные графика могут вызвать интересные дискуссии в торговом сообществе. Из любопытства я посмотрел на динамику цены на плекс на «Серенити» (китайский сервер EVE Online).
В настоящий момент он торгуется в районе 6,8 млрд. ИСК. Это достаточно много, учитывая, что цена на него составляет в среднем 9 долларов, против 17 на Транквилити. Еще интересный факт – золотая капсула (
Capsule - Genolution 'Auroral' 197-variant) продается за 50 млрд. ИСК. В любом случае, это две совершенно разные экономики, и их сравнение само по себе тянет на полноценный девблог.
Индексы цен
Что происходит с инфляцией в EVE Online?
Пришло время более подробно рассмотреть индексы цен. Раньше, в эру доктора Эйо и ССР Recurve, поддержание таблицы Excel с индексами цен требовало большого объема ручного труда для регулярного обновления и отображения результатов. Я переписал часть работы на SQL\R. Теперь на полный пересчет и обновление истории по четырём индексам требует лишь 20 минут. Это сильно упрощает и ускоряет работу по их публикации, тем повышая возможную частоту выпусков. Индексы цен представляют собой
цепной индекс Ласпейреса; во время презентации в Вегасе попытка объяснить их суть простыми словами привела к неловкости. В этой статье попробую воспользоваться другим подходом. У вас есть корзина товаров (конечных продуктов для целей индекса). Корабли, модули, имплантаты, навыки, боеприпасы, сооружения, тюнинг-модули, дроны, топливо и прочее, и прочее. Вы берете эту корзину за предыдущий месяц, и находите относительную разницу в стоимости между предыдущим месяцем и текущим (процент изменения этой стоимости). В период, от которого идёт отсчёт, разница задаётся равной 100, и в дальнейшем изменяется в ходе применения ко всей цепочке. Собственно, разница между цепными и не-цепными расчетами в том, что в случае не-цепных расчётов корзина товаров берётся на основе базового периода и в дальнейшем изменения считаются от него. Мы следим за измением индекса цен с января 2004 года; значит, нам пришлось бы пользоваться для расчёта теми же товарами, что и в 2004 году. Но дело в том, что мы постоянно добавляем и меняем типы продукции в течение жизни EVE Online. Корзина потребителя с 2003 года очень сильно изменилась, поскольку, например, в неё добавились товары второй и третьей техкатегории, .
Итак, вот индексы цен с 2003 года:
Естественно, при взгляде на график появляется множество вопросов — почему линии идут то вверх, то вниз, что представляют собой линии на отдельных участках графика и так далее. Единственная возможность ответить на эти вопросы – это знать, как каждая детать в каждом патче повлияла на EVE Online в целом. Не претендуя на это знание, я тем не менее попробую подготовить графики, которые помогут разделить компоненты корзин по весу в каждом индексе и определить их влияние в каждом месяце, а также определить, какие элементы больше всего повлияли на график в целом. Отдельно включу несколько вертикальных маркеров , обозначающих заметные события и даты выходов дополнений. Сейчас я могу рассказать только о самых примечательных изменениях и наблюдениях. Готовьтесь нырять в море подробностей :)
На этом графике вы можете увидеть, что в 2003–2005 годах корабли первой техкатегории занимали основную часть цепного индекса. С вводом новых модулей, продуктов второй и третьей техкатегории, индекс достаточно сильно размылся под влиянием других групп.
Этот график показывает, какие группы больше всего влияли на общий индекс в течение месяца. Из него достаточно ясно следует, что тенденция к снижению индекса после выхода «Откровения» (Revelations) вызвана в основном снижением цен на товары второй техкатегории.
Можете объяснить, почему?
Индекс цен на минералы
Большую часть минерального индекса времен 2004-2007 годов составляют высокоуровневые минералы (мегацит, зидрин, ноксий, морфит) , низкоуровневые минералы доминировали в период с 2007 по середину 2015. Затем, когда мы удвоили содержание зидрина и мегацита в большинстве предметов, произошло приведение этих двух групп к равному весу в минеральном индексе.
Эти изменения четче всего прослеживаются вскоре после релиза «Сциллы». Низкоуровневые минералы поднялись в цене вскоре после выхода
«Эскалации» (перед
«Инферно»), одновременно с высокоуровневыми минералами.
Основной производственный индекс
Руда была основным компонентом производственного индекса вплоть до 2005 года, но вскоре на два года эту роль приняли на себя результаты планетарного производства на 2 года. Данный график использует современные наименования, именно поэтому вы видите планетарные ресурсы до выхода
«Тиранниса». В течение последних восьми лет лидерство удерживают минералы лун и продукты их первичной переработки.
На графике изменений мы можем наблюдать резкое снижение цен на инфоблоки, что было основной причиной отката индекса обратно к значениям 2007 года. Большая часть изменений, судя по всему, связана с изменениями минералов лун.
Вторичный производственный индекс
Вторичный производственный индекс в настоящий момент в основном состоит из демонтированных компонентов, чертежей и планетарных компонентов.
Пик цен на на планетарные материалы объясняется введением добычи этого вида ресурсов в «Тираннисе».
Заключение
Большинство этих графиков войдут в наш месячный экономический отчет (
анонсирован в шоу «07»), что покроет недостаток в информации, вызванный отменой писем с квартальными экономическими обзорами (
QENs). Чуть позже мы, возможно, добавим эти отчеты в клиент EVE Online, что повысит пользу от корпорации
Secure Commerce Commission. Так же мы будем думать о распространении части исходных данных, на основе которых строились эти графики.
Будучи предан божеству экономики, я надеюсь на то, что в скором времени абсолютно все товары EVE Online будут производится и торговаться игроками (в том числе чертежи, навыки и СП). Предстоит еще много согласований, обсуждений и правок, но я в это верю.
CCP Quant закончил.