А если рассматривать не первого ведьмака, а гипотетически игру нынешнего года допустим на том же КрайЭнджин 3. Физика махания мечом и повреждения + сама модель Ведьмака и то как на не отображается к примеру одежда во всех деталях в статическом состоянии/при движении. А реализовать к примеру физику развевания волос на ветру. Я еще раз говорю, если скатываться в физику - давайте как-то адекватно что-ли сравнивать. Раз уж вы берете мельчайшие подробности движения машины и взаимодействие ее с окружением, так представьте, а что нужно сделать, чтобы реализовать реальное поведение человеческого тела и его взаимодействие с окружающими телами/предметами/природой. Я думаю тоже задачка нетривиальная выйдет.
Вопрос вообще-то изначально стоял о том, что проще нарисовать, а физику Женя потом приплел. Ну как бы глупо сравнивать физику современного автосима с первым ведьмаком.
а я и не про первого ведьмака.
хоть второй, хоть скайрим, хоть чо угодно.
волосы и одежда это в 99% случаях статика 5-6 положений, она не рендерится на ходу при махе меча или беге, это трата ресурсов впустую.
в симе же нужен расчет что с чем столкнулось, каким местом, насколько сильно и по полученым данным вызвать кучу методов и отрендерить в реал-тайме штоб былокаквжизни, а не через 3 минуты после столкновения.
поэтому пока не позволяли мощности видюх и процессора в симах было так - стукнулись машины бамперами, а вмятина как при лобовухе, т.к на рендеринг ресурсов не было, то подсовывали одну из 2-3 статичных картинок при 2-3 возможных типах столкновения.