| Работа дизайнера: комплектные подземелья | 
| 
		 
						Автор темы:
						
						Nature_renamed_562435_14022021
						
					 
					
						Дата создания: 06.02.2016 08:13
					 
				 | 
	
	
	
	
| 
	
		 
				
				Работа дизайнера: комплектные подземелья
			 
			
			
			
			
				
				Что такое комплектные подземелья? 
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
		Старший гейм-дизайнер Алекс Салман, который руководит разработкой этого аспекта игры, рассказал, что игровой процесс в комплектных подземельях будет значительно отличаться от привычного. «Это возможность оценить свое мастерство. Уровень сложности, который можно взять за образец, — отметил Алекс. — В такой игре, как Diablo, вы каждую минуту можете выполнять действия, не привязанные ко времени, поэтому испытания, которые имеют начало и конец, отличаются от других режимов. Это что-то новое». ![]() В подземелье «Мантии тени». Кроме того, комплектные подземелья — это еще один соревновательный элемент игры, хотя здесь успехи игроков не будут фиксироваться столь же подробно, как в рейтинговых таблицах. На прохождение комплектных подземелий отводится ограниченное время, поэтому игроки всегда смогут попытаться побить свой рекорд или сравнить результаты с результатами друзей, чтобы узнать, кто достиг наибольшего успеха. Мы намеренно не стали вводить рейтинговые таблицы для комплектных подземелий, и на то был ряд причин. В частности, это серьезно замедлило бы процесс разработки. Кроме того, так мы сможем избежать ситуации, когда у игроков, взглянувших на представленные в таблице результаты, пропадает желание продолжать борьбу за свои позиции. Так что мы решили ограничить конкуренцию в компаниях друзей или внутри кланов, чтобы сделать новые подземелья более доступными. Состязаться с лучшими игроками мира — практически невыполнимая задача, а вот побить рекорды друзей — совсем другое дело. Откуда взялась идея комплектных подземелий? Время от времени разработчикам требуется сделать шаг назад и придумать что-нибудь из ряда вон выходящее, дать волю воображению и выяснить, какие необычные идеи можно реализовать в игре. Именно так и поступила команда разработчиков Diablo III несколько месяцев назад: каждый с воодушевлением начал реализовывать свою идею, чтобы через некоторое время поделиться результатами с коллегами. Концепцией комплектных подземелий занимался Алекс. ![]() Один из слайдов презентации Алекса. Последовательная проработка: тонкости дизайна Сильно изменять первоначальный замысел не пришлось. «Я очень долго все обдумывал», — говорит Алекс, поясняя, что идея оказалась удачной с самого начала. Но даже при воплощении удачной идеи часто возникают непредвиденные трудности. Самым сложным было приспособить комплектные подземелья к сетевой игре. Изначально планировалось, что это будут испытания только для одиночного прохождения. Но все-таки сетевая игра — важный элемент Diablo III, поэтому подобные ограничения показались разработчикам недопустимыми. ![]() В Diablo всегда должна быть возможность играть с друзьями, независимо от того, чем вы хотите заняться в игре в данный момент. «Сначала я думал, что ничего не получится, но коллеги сумели помочь мне реализовать эту идею», — признается Алекс. Совместными усилиями разработчики решили множество технически сложных вопросов, например, сделали возможным одновременное прохождение нескольких подземелий и проработали особенности интерфейса для таких случаев. Разумеется, такой подход вызвал определенные вопросы и среди разработчиков, и среди игроков. Означает ли возможность совместного прохождения, что комплектные подземелья нужно зачищать именно таким образом? Отнюдь! Игроки смогут зачищать каждое из подземелий так, как им больше нравится. Кому-то нравится разбираться во всем самому, полагаться на собственные силы и радоваться личным успехам и достижениям. Другие же не гнушаются помощи друзей. В конце концов, каждый игрок сделает выбор для себя — в зависимости от любимого стиля игры. Преимущества и недостатки: разные комплекты, разные истории Как это часто бывает, не обошлось и без подводных камней. Некоторые комплекты и испытания придумать было довольно просто, а над некоторыми пришлось изрядно поломать голову. На то есть масса причин. К примеру, как раз в то время, когда Алекс занимался концепцией комплектных подземелий, активно шла работа по изменению комплекта «Шипы призывателя». Этим занимался старший технический дизайнер игры Вьятт Ченг, который и пришел на помощь Алексу. Он помог определить, какие задачи нужно поставить перед игроками, и связать их с особенностями и стилем новых свойств комплекта. ![]() Прорываемся сквозь подземелье «Шипов призывателя»! Хотя процесс разработки не во всех случаях проходил столь же гладко, мы не хотели вносить в игру слишком много изменений. К примеру, некоторые задачи в совместной игре становятся слишком простыми, и нам хотелось бы это исправить, но с другой стороны, необходимо ограничить спектр элементов, которые подвергнутся изменениям после появления в игре. Мы стараемся избегать изменений, в результате которых игрокам показалось бы, что их успехи и достижения стали менее значимыми. Попадаем в струю: тестирование на PTR В ходе тестирования нововведений на PTR Алекс ежедневно читал отзывы игроков. «В большей мере меня интересовали различные предложения, но я также просматривал и отзывы общего характера, узнавал, что игрокам понравилось, а что нет, — рассказал Алекс, отметив, что он был очень доволен реакцией игроков. — «В целом, как раз на такие отзывы я и рассчитывал. Новый контент заинтересовал игроков и стал достойным испытанием». Заключительное слово: желаем всем удачи! Мы надеемся, что комплектные подземелья станут по-настоящему интересным испытанием для игроков в Diablo III. Кому-то они могут не понравиться, и это нормально. Разнообразный контент, рассчитанный на игроков с различными интересами, будет полезен для игры в долгосрочной перспективе. В конце концов, каждый найдет для себя в Diablo III занятие по вкусу. Комплектные подземелья должны быть сложными: не стоит ждать, что в них вы будете сражаться с монстрами и собирать добычу, как обычно. Испытания оказались чересчур трудными? Возможно, для кого-то это так. Знайте, что вы не одиноки! Даже нашим дизайнерам приходится нелегко. «Ирония состоит в том, что я сам не могу пройти испытания в некоторых подземельях, так что у меня советов можете не спрашивать!» — сказал, посмеиваясь, Алекс. Тем не менее, кое-какие рекомендации у него все же есть. «В первую очередь надо смотреть по сторонам. Не стоит идти напролом. В каждом подземелье следует придерживаться особого стиля игры, так что в бою учитывайте все условия». Внимание к деталям очень важно, в особенности, если вы хотите пройти подземелья для всех комплектов. И если вам это все-таки удастся, непременно поздравьте себя с успехом! Это настоящий подвиг. «Если вы увидели на чьем-то герое эти великолепные зеленые крылья, то можете сразу припасть к его ногам, ведь этот игрок — настоящий мастер... И неважно, один он проходил испытания или нет». ______________ Оригинал.  | 
|
| 
	
		 
				
				Re: Работа дизайнера: комплектные подземелья
			 
			
			
			
			
				
				И кому оно надо без награды ?
			 
			
			
			
			
			
			
			
		 | 
|
| Ваши права в разделе | 




