Феномен Lineage 2
Данная статья является некой попыткой собрать все составляющие успеха Lineage как игры, а также проанализировать, почему все выходящие сегодня игры не могут приблизиться к ней и наполовину. (WoW не рассматривается ввиду несопоставимости людей играющих в эти 2 разные MMO).
Все нижеописаное является сугубо личным мнением автора.
Можно много рассуждать почему та или иная игра не стала популярной, но давайте их не будем трогать, а попытаемся понять чего же такого есть в Линейке, чего нет в остальных играх; почему в то время как закрываются сервера новых, "ослепительно взлетевших" шедевров ММОстроительства, Линейка (даже в том плачевном состоянии котором находится сейчас) продолжает удерживать людей? Почему каждый день открывается по несколько "фришек"?
1. Социальность и свобода действий. Это наверное одна из самых важных сторон. Производители нынешних ММО год за годом наступают на одни и те же грабли, не в силах понять, что ММО и сингл-проекты это абсолютно разные стороны игровой индустрии.
Что хочет человек от сингл-РПГ игры? А он хочет чтобы там был интересный сюжет, отличная графика, разнообразие вариантов прохождения, затягивающий игровой процесс, да что угодно, лишь бы классно убить время и пройти игру.
Прибыльность таких игр обусловлена количеством человек, которые купили упаковку с игрой. Чем больше - тем лучше.
Что же хочет человек от ММО-РПГ игры? Да того же по сути, но с появлением главной составляющей ММО- наличия других игроков. И какой отсюда вывод о коммерческом успехе ММО? Правильно, в том что в нее год за годом будет играть все больше народу. Старички будут оставаться в проекте и притаскивать за собой толпы новичков. Игроки платят, производитель богатеет - всем хорошо.
И вот здесь у нас появляется две совершенно разных категории игроков в ММО (их значительно больше, если углубляться, но остановимся пока на основном разделении).
Первым нужно чтобы в ММО были сложные интересные квесты, наличие труднопроходимых инстанс-зон, крутых боссов, для убийства которых требуются наличие большой слаженной группы. Это так называемые ПВЕ игроки. Желательно, чтобы в этой игре другие игроки тебе не мешали достигать своих целей. Для таких людей был придуман всем известный World of Warcraft, собравший десятки миллионов игроков по всему миру. Естественно, что когда в проект играет такое количество человек он обречен быть коммерчески успешным.
Второй же категории людей, плевать на квесты, им не важно сколько рогов и шипов у моба, они приходят в ММО из-за других игроков. Им не интересно сражаться с искусственным интелектом или каждый день фармить одну и ту же инстанс зону, в надежде получить заветный топ-мечик. Их удерживает в игре другое - взаимодействие с людьми. Чем больше тем лучше. И успех таких игр зависит не от появляния новых квестиков и данжиков, а от того насколько реализована свобода действий в таких играх. Могу ли я наказать другого игрока, отомстить ему или помочь. Вася сделал мне плохо, есть ли у меня инструмент сделать Васе еще хуже? Могу ли я заслать шпиона во вражескую гильдию? Таких людей собрала Lineage.
Да, возможно ее коммерческий успех был меньше чем у ВоВ (вопрос спорный, ибо если собрать всех игроков с фришек одной только России, можно еще поспорить что популярнее), но эта игра существует уже больше 10 лет.
И что делают другие производители игр? Влекомые коммерческим успехом ВоВ, год от года они пытаются копировать ВоВ, привнося свои "уникальные" фишечки типа разломов, огородов, иной боевки, различных систем скилов. При том они отказываются признавать, что эти "фишечки" никому не нужны. Ну да, прикольно вскопать огород один раз, да интересно поэкспериментировать с новыми системами скилов. Но лишь недолгое время.
В результате на выходе мы имеем проект, возможно и привлекающий людей, но не надолго. Как следствие игрок проходит/бросает такой проект и снова идет в ВоВ, так как там все продумано, все классно и самое главное толпа народу, всегда есть с кем поиграть.
Отсюда рождается три направления развития ММО: а). Сделать что-то круче ВоВ (думаю очень сложный путь), б). Сделать что-то совершенно новое (не менее сложно), в). Наконец-то понять, что для разных людей существуют разные игры и игру для всех не придумать. Но можно сконцентрироваться на определенной категории игроков и сделать продукт для них. Об этом и поговорим.
Какой производитель не хотел бы переманить в свой проект всех "Линейщиков"? Игра себя изжила, народ в ней находится в основном по одной причине -нет аналога. Самые неинтересные квесты - l2, самые неинтересные данжи - l2, спойла нет, дропа нет. Но есть социалка, все так же можно убить кого угодно и практически где угодно. Можно заслать твинка во враждебный клан, интриг масса. Игроки сами создают себе контент. В свое время была популярна фраза - "Ни дня без драмы". В этом и есть l2- атмосферность, своя жизнь. Создав игру с более лучшей графикой, адаптацией и перенеся все фишки l2 мы имеем потенциальный хит.
При этом путь "хомячка" нужно отсечь сразу. Петя жалуется: "В вашей игре мне не дают фармить топ-спот, сделайте так чтобы меня не смогли там убивать".
Петя не понимает, что игра не для него. Производитель не понимает, что Петя это пассажир, который слиняет в новый проект, чтобы для него не делали. И он вносит изменения. В итоге теряет Петю, потому что вышла игра, где можно ездить на розовом пони, и теряет классных игроков, которые ушли из-за нововведения, а могли бы еще пару лет обеспечивать компании доход. Так вот, Петю сразу нужно слать на хер и не переживать.
2.Наличие большого количества классов. Не самая важная составляющая, но тем не менее затронуть ее стоит. В какой игре вы видели такое количество абсолютно разных классов (здесь и далее имеется ввиду период до обновления ГоД) ? АА в пример не приводить, ввиду того что потенциально играбельных вариантов там очень мало. Каждый класс был чем-то уникален. Да, возникает куча сложностей с балансом, но народ ими играл!!! И всем плевать было что гимп, тем более от обновы к обнове гимпы и имбы менялись местами. Ты был уверен, что не сегодня - так завтра что-то сделают и ты будешь гнуть. А кто-то и не хотел гнуть, но брал очень полезный класс, чтобы гнула его пати. Есть ведь игроки которые просто хотят быть полезными другим.
И не беда, что редактор персонажей в Линейке более чем "отстойный". Ты всегда видел какой класс перед тобой стоит и что от него ожидать, вроде бы бегали одни клоны, но в тоже время и не клоны. Классовость в l2 позволяла играть исходя из своих личных предпочтений. Ты хотел бегать и ваншотить - вот тебе арбалетчик, точи рулетку и фанься. Ты хотел чувствовать себя ассасином? На выбор тебе 3 класса, похожих и разных. Ты хотел наносить криты по 3 миллиона - вот тебе дестр. Хотел соло игры без окон - вот тебе 3 класса сумонеров. А может быть тебя не очень привлекала ПВП часть игры - и ты хотел бы заработать больше всех денег в игре - вот тебе кузнец и спойлер. Никогда не забуду, как по трое суток спойлил ферму диких зверей. Включал любимую музыку и долбил мобов 3-ое суток. Тупо скажете вы? Да нет классно, те ощущения, когда ты выспойливал за один день 2-3 рецепта на Шлем кошмаров непередаваемы. Синеет моб после смерти, и ты в предвкушении, счас что-то вытащу.
3. Отсутствие принудиловки. А вот это более, чем важно. Никаких тебе дейликов, никаких ограничений по времени, никаких обязательных огородов. Единственное что необходимо было делать - квест на профессию. Весь остальной контент по желанию. Если ты не делаешь квесты - ты не отстанешь от тех кто по ним с ума сходит. Десятки способов заработка и кача. Ты мог владеть замком и собирать налог, манор, рыбалка, спойл, тупо фарм мобов, фарм эполетов на крепостях, фарм камней стихий, заниматься разводом на рынке, крафтить, кидать сокланов на шмот - всего и не перечислишь. Игра давал тебе кучу инструментов, весь вопрос был в том, как ты ими воспользуешься. Тебя выгоняют с топ - спота? Идешь на другой спот, либо начинаешь активно мешать вражинам. Сольешь на них полуровня, но все таки замочишь кого-нибудь и ощущение было супер.
Одна из причин, кстати почему я все таки бросил L2. Раньше я мог позадротить день и получить столько, сколько другие за неделю. Меня не ограничивали ничем. Сейчас я могу провести в поле целый день, но рак придет домой, сходит 2 раза в Картию и не отстанет от меня по лвлу. О деньгах я уже и не говорю. Дропа нет, спойла нет. Всех загнали в инсты и уравняли в возможностях. Если раньше донат - задрот были примерно одинаковыми понятиями, т.е. и тот и другой имели лучший шмот и оружие, то сейчас оставили только донат.
4. Наличие мотивированного ПВП/ПК. Тут практически без рассуждений. Возможность наказать кого-то бесценна. Причем наказание было достаточно ощутимым, после хорошего замеса можно было неделю восстанавливать потеряный уровень и опыт. Ты становился ПК и сознательно шел на риски потерять многое ради правого дела. Мотивации выше крыши, битва за РБ, за замки, за спот и т.д. Победивший получает действительно ценные преимущества, а не ачивки или плюс к ПВП-рейтингу.
5. Олимпиада. Да, это именно та составляющая которая, заставляла тысячи игроков сидеть в линейке. Возможность стать лучшим среди нескольких тысяч человек. Не спорю, заливы омрачали это дело, но все же были люди которые прославились в мире L2 именно из-за нее. Показывая владение персонажем и побеждая свои антиклассы. Почему-то на вскидку ни в одной из современных игр я не могу припомнить аналога олимпиады и ценного приза за победу.
6. Эпики. Тут все ясно, возможность обладать преимуществами, которые есть у единиц. А отсюда бессоные ночи на "Дежурстве" и бесконечные ПВП, а так же пища для новых драм.
7. Долгий лвлап. Одна из причин длительного нахождения в игре. В современных играх ап берется максимум за месяц. После чего, как правило бедность игрового контента не удерживает игрока. Они либо качают очередного твинка и не знают кем играть, либо бросают игру. L2 такой роскоши не позволяла, основная картина на аке среднестатистического игрока - основа, бафер, спойлер.
8.Торговля за реал. Есть во всех играх, но в линейке она достигла особенных масштабов. Как ни крути, но этого не избежать. Лидеры крупных кланов, способные удержать большое количество людей под контролем, ботоводы, просто фармеры, которым достижения в игре не интересны, а интересно заработать. Все это огромная прослойка людей, удерживающая интерес к игре у многих игроков. Ты будешь сражаться за свои рубли из последних сил, а это мотивация быть и оставаться в игре. Приведу простой пример. Одна моя знакомая поиграла на РуОффе 2 года с момента старта сервера. Имела не топ чара, но близко к тому, фул эпик на +6 и прочие вкусности. Через 2 года она продала своего перса в фул обвесе и купила новенькую Mazda 3 на эти деньги. Как вы думаете, сколько ее знакомых после этого пришло в мир Lineage 2 ? Правильно - все до единого попробовали поиграть, и многие остались. Да и сам грешен, в свое время одним из первых нашел баг на Офе с откатом скила и фармил дагером в СоА кристаллы стихий. Выводил по 30к. рублей ежемесячно проводя за этим делом по 5-6 часов в день.
9. Ну и последнее, для многих l2 стала первой игрой, а это как первая любовь. Похожих ощущений уже не пережить и не получить.
На мой взгляд все основные аспекты я перечислил. Может быть что-то упустил, и у кого-то были иные причины играть в l2, а не в другие игры. Можете дополнить.
Last edited by gorgulis_renamed_706832_02022023; 21.02.2014 at 12:46.