Quote:
Originally Posted by Skuchniy
Зачем доказывать если в любом лиц соглашении прописано отсутствие этой необходимости?
Ну, если банить всех только по этому пункту, то, боюсь, репутация у компании будет похуже, чем у великой тройки игрового ру-нета
Quote:
Originally Posted by Skuchniy
она отстегивает кому то в фирме держателе игры
Нееее, не знаю, как было раньше, времен Аннушки и ЛА2, но сейчас такое не прокатит. Компании будет очень не очень, если подобная информация станет достоянием общественности, а, если бы такое было, то гильдия подобная имела бы неслабый такой компромат на компанию. Причем, компромат для судебного дела на очень значительные суммы.
На такое никто не пойдет.
Quote:
Originally Posted by Skuchniy
400к.
Против 4.5 кк у ФФ14 и 7кк у ВоВ?
Не серьезно.
Хотя не спорю, онлайн евы стабилен и непоколебим, как Путин.
Добавлено через 14 минут
Quote:
Originally Posted by MyTAHT
Я предлагаю мотивировать игроков вкладывать в саму игру: Но не для себя лично, а предположим в регион игрового мира.
Это могут быть временные увеличения на добычу ресурсов, урожай, статуи баффов, дебаффы мобов, проведения эвентов.
Можно сделать накапливаемые. Например на статую баффа могут скинуться несколько человек до накопления необходимой суммы.
Так же можно добавить потребление ресурсов нпц: столько то валюты на гвардов, солдат, железной руды, дерева, для внутреннего рынка.
Задонатьте на сервере условно 100 рублей, чтобы весь сервер получил баф на +10 к золоту на неделею? Так, выходит?
В качестве игрового ивента - подойдет, но никак не решит проблему РМТ
Quote:
Originally Posted by MyTAHT
Ну и конечно внутриигровые оповещения: даже лучше ладдер самых щедрых игроков и кто во что вложился.
Ну тут совсем мимо кассы.
Деньги любят тишину - не просто так фраза появилась.
Если топ-дон захочет, он расскажет о себе сам.
В азиатских играх есть автоматические оповещалки типа "Вася заточил сковородку Армагеддона на +14", но так, чтобы сообщать, "Вася залил в игру 1кк рублей" - такого не припомню
Quote:
Originally Posted by MyTAHT
Эквип.
Какой интерес получить сразу на старте топ-гир, а потом заниматься самим процессом, то бишь вырезанием мобов/других игроков ?
Ага, как я понял, надо расширять понятия.
В общем, есть 4 типа геймеров
1. ПК
2. ЧСВ
3. Социальщики
4. Крабы.
ПК донатят больше всех и чаще всех. И именно им нужно как можно быстрее кап и топ-шмот. Получив это, ПК спускается в категорию ЧСВ - т.к. он уже все получил и хочет тешить свое ЧСВ
ЧСВ донатят чуть поменьше, иногда сильно меньше, если способов потешить ЧСВ мало, и тогда они быстро переходят в категорию ПК - т.к. это единственный действенный способ потешить свое ЧСВ.
3. Социальщики - это любители костюмов, больших гильдий, популярности и гарема тянок\кунов вокруг себя. Почти не донатят
Крабы - это те, кто ипашит сам не спеша, но с толком. Почти не донатят, максимум, что выжать, = это вип, если вип дает реальный толк и стоит меньше психологического порога (в РФ это 400 рублей) .
Это в России.
За Западе социальщики доминируют, потому у них основа продаж в шопе - костюмчики. У нас такое не прокатит.
ПОНЯТНОЕ ДЕЛО, что нет "чистых" типов. И ПК может быть социально-ориентирован, а ЧСВшник может быть крабом. Но одна категория всегда ярко выделяется.
Quote:
Originally Posted by MyTAHT
Наоборот - гонка, челлендж, вот сейчас дропнется, вот сейчас сроллю, самое интересное.
Ты - Краб и ЧСВшник.
Quote:
Originally Posted by MyTAHT
Я предлагаю перевести Качество Шмота в его Количество.
Добавить поломку: во время боя, большую при смерти, возможный ремонт, но актуальный/выгодный только во время пве-похода/инста.
Дроп экипировки в пвп, и в пве, частичный или фулл от ситуации.
Для упрощения получения гира: настраиваемый офф-лайн крафт в разумных пределах, заказы нпц- и игрокам-крафтерам.
Продажа одними игроками в нпц-магазины шмота, с последующим выкупом другими - то есть гир не берётся из ниоткуда, как обычно.
В общем сделать целью игрока не рыжий топ-сет с топором главнокомандующего, а количество сетов и топоров.
Подготовить людей, что в игре гир не вечен: сломается, выбьют и что на всякий случай нужно держать пару рюкзаков мечей.
Мысль не плохая, давай поработаем над ней.
Итак, первое, что сразу пришло на ум.
Ок, пусть будет 10 сетов на капе вместо одного. И у каждого сета своя сфера применения. Пусть даже будет так
5 сетов на выбор в ПВЕ.
5 сетов на выбор в ПВП.
На примере ПВЕ
Игровой дизайнер в таком случае вынужден будет продумывать варианты, при которых каждый из этих сетов актуален для выполнения поставленных задач.
То есть, к примеру, в ЛЮБОМ ПВЕ- сете игрок должен будет иметь возможность пройти топ-данж.
Ибо если будет не так, тогда один, максимум два сета будут "ровнее других", и все равно мы вернемся к цели: получить именно этот сет (сеты). Чем и воспользуются РМТ
Вариант 2. Каждый сет подходит под определенный данж. Например, в 1 сете есть высокий резист от огня, и есть данж с высоким огненным дамагом.
Игрок будет проходить этот данж только в сете с резистом от огня, иначе никак.
Окей. А для чего? Что он получит ТАКОЕ, чтобы у него была необходимость держать все 5 разных сетов и применять их по очереди?
Под эту схему нужно огромное количество контента, огромная работа геймдизайнеров.
В таком формате станет выгодно продавать кор-валюту, т.к. тут явно придется много её тратить на починку\крафт\затоки и прочие и прочее, что еще больше подогреет интерес РМТ ,т.к. валюта будет нужна вообще всегда.
ИТОГ. Как расширение игры и повышение интереса к ней - отлично подойдет.
Как борьба с РМТ - наоборот, еще больше расцветет.