Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Loft
Originally Posted by Loft:
В нон-таргете есть ВСЁ
Объясняю тот пример, если особо не понимаешь.
Для рейндж дд при нон-таргет системе эффективнее будет бить цель в которую он попадет, нежели чем в более подвижную. В условиях PvP количество "удобных целей" не будет велико, если это не бой при большом скоплении врагов.
Рейндж дд при таргет-системе знает, что почти на все сто при атаке попадет в цель(кроме момента с рандомным %доджа)>>>Как следствие, убрав условность попадания, он может делать чаще свитчи.
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Arheks
Originally Posted by Arheks:
Объясняю тот пример, если особо не понимаешь.
Для рейндж дд при нон-таргет системе эффективнее будет бить цель в которую он попадет, нежели чем в более подвижную. В условиях PvP количество "удобных целей" не будет велико, если это не бой при большом скоплении врагов.
Рейндж дд при таргет-системе знает, что почти на все сто при атаке попадет в цель(кроме момента с рандомным %доджа)>>>Как следствие, убрав условность попадания, он может делать чаще свитчи.
Ты понимаешь, что пытаясь спорить с тем, что нон-таргет сложнее, приводишь аргументом то, что нон-таргет сложнее?
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Ser_assasin
Originally Posted by Ser_assasin:
Теперь нам нельзя выбрать и зафиксировать цель,
Можно, кнопочка Tab. Не знаю, правда, проходят ли при этом атаки "сквозь" другие цели -- не было возможности проверить, но, думаю, проходят.
Quote:
Originally Posted by Loft
Originally Posted by Loft:
Отвечай на вопрос пожалуйста, что есть в таргет системе такого, чего нет в нон-таргете?
Если дать возможность "пометить" цель, чтобы отличать ее в толпе...
То, пожалуй, только доступное количество разных активных абилок. Две панели скиллов в таргете невозможны.
UPD: ок. "невозможны" - слишком сильное слово. крайне неудобны
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by DT-
Originally Posted by DT-:
для тебя 2 фокус таргета является верхом сложности
Не верхом, а одним из.
А именно - скорость реагирования на происходящее, именно поэтому есть игроки, которые более лучше адаптировались/быстрее.
Quote:
Originally Posted by DT-
Originally Posted by DT-:
у хила их 40
Сравнивать геймплей хиллера на арене и в рейде на 40 человек ваниллы -
Quote:
Originally Posted by DT-
Originally Posted by DT-:
наверное это всё-таки не рейд-фреймы и информация..
Наверное ты играл в ВоВ на ютубе.
Quote:
Originally Posted by Loft
Originally Posted by Loft:
нон-таргет сложнее, приводишь аргументом то, что нон-таргет сложнее?
Более частые свитчи>более мобильный геймплей>возможность расчитывать свои ходы заранее почаще. Теплое.
Туннелинг "удобных целей"> более медленный геймплей, но компенсируется сложностью "попадания". Мягкое.
Зачем пытаться сравнивать оное? Еще и делать вывод, что "сложнее".
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Это пять.. это нужно записывать в примеры альтернативной логики..
Quote:
Originally Posted by Loft
Originally Posted by Loft:
Ты понимаешь, что пытаясь спорить с тем, что нон-таргет сложнее, приводишь аргументом то, что нон-таргет сложнее?
Статья на тему "Он нас не понимает или как сложно в интернете согласиться с тем, что ты не прав.."
Хотя конечно слово можно =//= слову нужно, но тогда условие задачи априори неверно, и правильнее будет так:
Задача.
Дано:
Нужно сделать 10 свитчей и 10 выстрелов за 20 секунд.
Таргет:
таб, 1 и так 10 раз.
Нон-таргет:
прицелился, пульнул и так 10 раз.
Внимание вопрос:
Где сложнее?
p.s. а вообще о чем спор?
p.p.s. а давайте пойдем дальше и пофантазируем, что в таргете нагрузка на команду выше, т.к. нужно учитывать как встать и кого фокусить, чтобы врагу было сложнее переключать цели и фокусить, какой сетап команды, чтобы нивелировать сложности = минусы ренджей.. где встать, как напасть и т.д... а в нон-таргете нужно чаще переключать и можно набрать "стопицот" ололо-пыщ-пыщ хомяков.. (это типа сарказм.. не надо искать в чем сложность в таргете, почти все участвующие в споре играют дохрена и больше лет и попробовали на вкус всё, если хотели) ДА РАЗНЫЕ ЭТИ СИСТЕМЫ И ПОДХОД К ТАКТИКЕ И СТРАТЕГИИ РАЗНЫЙ. Нахрен пытаться решить какие-то условные задачи про сферического коня в вакууме?
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by mjr27
Originally Posted by mjr27:
Если дать возможность "пометить" цель, чтобы отличать ее в толпе...
То, пожалуй, только доступное количество разных активных абилок. Две панели скиллов в таргете невозможны.
UPD: ок. "невозможны" - слишком сильное слово. крайне неудобны
Я не совсем понял.. как это отвечает на вопрос:
Quote:
Quote:
что есть в таргет системе такого, чего нет в нон-таргете?
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Arheks
Originally Posted by Arheks:
Более частые свитчи>более мобильный геймплей>возможность расчитывать свои ходы заранее. Теплое
Туннелинг "удобных целей"> более медленный геймплей, но компенсируется сложностью "попадания". Мягкое.
Зачем пытаться сравнивать оное? Еще и делать вывод, что "сложнее".
Какие удобные цели? Какой медленный геймплей?
Ты в попытках выкрутиться уже совсем заврался. :)
Давай заново.
Мне не лень, а наблюдать за твоим вертлянием - забавно. :)
В нон-таргет играх можно менять цели очень быстро и часто.
Если ты не играл, то поверь тому, кто играл.
Можно.
Теперь вернемся к вопросу, опять.
Quote:
Quote:
что есть в таргет системе такого, чего нет в нон-таргете?
Добавлено через 2 минуты
Quote:
Originally Posted by mjr27
Originally Posted by mjr27:
В нон-таргет системе не может быть ротации скиллов Бои сами по себе получаются слишком ситуационными
Я не очень знаком с терминологией тагрет игр.
Расскажи пожалуйста, что такое "ротация скиллов" и почему её не может быть в нон-таргете?
Last edited by Loft_renamed_59354_06102024; 18.02.2014 at 19:28.
Reason: Добавлено сообщение
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Кстати.. раз уж мы затронули вопрос таргет и нон-таргет, почему бы не обсудить пианино и вдумчивый подход к ограниченному количеству активных абилок из пула..
Я вот прекрасно себя чуствовал в вовке с 30+- биндами и таргет системой. Но боевка теры для меня пока на первом месте..
p.s. вообще вопрос-обсуждение самой идеи перехода к активной боевке, будь то актив додж и/или гибридно-таргетовые системы.. Также, как следствие из этого, уменьшение кол-ва активных абилок тем или иным способом.. Далее следует и изменение подходов к билду персонажа: раньше выбирали пассивки в дереве и 1-2 активки.. сейчас микс (яркие примеры: тсв, гиви2, тесо, да даже сцаный д3 тоже)
Внимание вопрос: А что вам интереснее.. в каком ключе вы бы хотели дальнейшего развития игродела?
Я, лофт, 404 похоже за слешер-стайл боевку -> максимум затрат энергии при минимуме игрового времени.. а Вы?
p.p.s. ротация - определенная разработчиком (игроком) последовательность прожимания абилок, приводящая к более высоким результатам, нежели простое прожимание всего подряд.
в нонтаргете тоже может быть, просто игр с такой механикой мало..
это уже 3 тип вопросов о боевке, который можно перефразировать так: вы за систему проков-приоритетов или за статичные ротации..
А четвертая тема для обсуждения: ресурс менеджмент или игра на кд..
Все эти вопросы разработчик решает задолго до того, как появляется продукт и игроку обычно предлагают несколько вариантов на выбор.. 1 класс ротационник, другой следит за проками-приоритетами.. кто-то занимается контролем маны\энергии, а кто-то следит за кд абилок.. есть игры с разделением на таргет и нон-таргет для мили и ренджей.. Ну и конечно, всевозможные миксы разных игровых механик..
И завершение портянки.. наверное проще, чтобы каждый описал "игру мечты" и аргументировал сильные\слабые стороны механики в ней.. это будет интереснее.. и вот эти аргументы уже можно будет обсудить ;)
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by DT-
Originally Posted by DT-:
. вообще вопрос-обсуждение самой идеи перехода к активной боевке, будь то актив додж и/или гибридно-таргетовые системы.. Также, как следствие из этого, уменьшение кол-ва активных абилок тем или иным способом..
Хм... в ДФ с нон-таргет боёвкой все мои 10 панелей (в каждой по 10 скиллов) - были заняты и использовались.
Кроме того были отдельно включаемые связки.
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Loft
Originally Posted by Loft:
Я не очень знаком с терминологией тагрет игр.
Расскажи пожалуйста, что такое "ротация скиллов" и почему её не может быть в нон-таргете?
Конкретных примеров я, если честно, уже не помню точно (давно было), поэтому местами буду дофантазировать.
Допустим, сферический хант в сферическом вове.
Для максимизации дамага нужно поддерживать 3 дота (с разной длительностью), юзать 3 разных дамагающих скилла с разным КД (разный приоритет в зависимости от того, какие баффы прокнули) + спам скилл, когда всё остальное на кд. Плюс контроль и т д.
Реалии таргета (мы о чистом таргете, да?) таковы, что попасть во вражину, реально раз в пятилетку, поэтому эта часть игры (оптимизация последовательности нажатия кнопок для получения максимального ДПС) уходит лесом.
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by mjr27
Originally Posted by mjr27:
Реалии таргета (мы о чистом таргете, да?) таковы, что попасть во вражину, реально раз в пятилетку, поэтому эта часть игры (оптимизация последовательности нажатия кнопок для получения максимального ДПС) уходит лесом.
Видимо тут опять ошибка и речь идёт все же о "нон-таргете" и ты хочешь сказать, что попадания редки и потому оптимизация последовательности скиллов невозможна и вообще используется мало скиллов.
Я правильно понял?
Если да, то повторю.. Мой личный пример из ДФ:
10 панелей по 10 скиллов + куча связок.
В том числе последовательности скиллов и спеллов - которые вместе были максимально эффективными.
Напримиер несколько инстанс кастов подряд, которые всаживались в противника строго одна за другой с учетом эффекта каждой из них.
Или связки с ослеплениями, дебаффами и прочим.
Ну и передвижение... когда для успешного ухода от погони нужно было использовать связки скиллов и спеллов с очень точно расчитанным таймингом.
Такой контр-аргумент устроит?
Добавлено через 1 минуту
Quote:
Originally Posted by Arheks
Originally Posted by Arheks:
Кто-то не может признать очевидные вещи.
Это уже давно понятно, просто забавно наблюдать за твоими потугами.
Как я понял даже потуги закончились.
Last edited by Loft_renamed_59354_06102024; 18.02.2014 at 19:40.
Reason: Добавлено сообщение
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Loft
Originally Posted by Loft:
Мне не лень, а наблюдать за твоим вертлянием - забавно. :)
Тема доставляет
Quote:
Originally Posted by DT-
Originally Posted by DT-:
Внимание вопрос: А что вам интереснее.. в каком ключе вы бы хотели дальнейшего развития игродела?
Я, лофт, 404 похоже за слешер-стайл боевку -> максимум затрат энергии при минимуме игрового времени.. а Вы?
Интересный подход к этому сделан в игре Nosgoth, которая пока находится в альфе. Она сессионка с противостоянием люди вс вампиры - люди используют стрелковое, вампиры в основном мили и разные примочки. Стрелковое (луки, арбалеты, гранатометы) сделаны как обычное стрелковое - целишься сам, сам стреляешь, если играли в ДФ или в Дарк Мессию, то примерно представляете. Мили для вампиров использует некоторое наведение камеры к таргету, т.е. удары ведутся за целью если ты находишься близко к ней, но их можно задоджить, кувыркнуться, зайти за угол, отбежать и т.д. С одной стороны это проще, с другой стороны по щарящим игрокам на подходящей им местности тоже бывает хрен попадешь. При этом у каждого персонажа есть еще по 3 скилла вроде АоЕ бомб, флэш-гранат, крюков, прыжков, волн, землетрясений, мини-станов и так далее. Бои при этом требуют как навыков позиционирования, так и меткости, так и стратегии, и еще командной игры сверху ко всему этому.
Я играл во множество как ММО, так и сессионок с нон-таргетом, но пожалуй это пока что лучший вариант из того, что я вообще когда-либо видел. Скоро Nosgoth войдет бету с доступом скорее всего для всех, если у вас будет шанс попробовать - не пожалейте времени, даже сейчас в альфе игра уже очень стабильна, отглажена, оптимизирована и сбалансирована.
Ну или другой вариант - боевка как в Severance: Blade of Darkness, построенная больше на парировании, уворотах, обманах, регулировке дистанции, просчету ударов - этот вариант бы тоже очень хотелось увидеть в ММО. С 2001 года в сингл-плеер слешеры лучше BoD еще не доводилось играть, гениальная игра.
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Weedy
Originally Posted by Weedy:
С 2001 года в сингл-плеер слешеры лучше BoD еще не доводилось играть, гениальная игра.
ааа кто-то еще его помнит.. а если вспомнить зарубы по сети.. так вообще слезы наворачиваются..
p.s. спасибо за Nosgoth - будем посмотреть, как говорится..
Re: Обсуждение системы таргетинга в ESO и других играх
Quote:
Originally Posted by Weedy
Originally Posted by Weedy:
Ну или другой вариант - боевка как в Severance: Blade of Darkness, построенная больше на парировании, уворотах, обманах, регулировке дистанции, просчету ударов - этот вариант бы тоже очень хотелось увидеть в ММО. С 2001 года в сингл-плеер слешеры лучше BoD еще не доводилось играть, гениальная игра.
Совершенно офигенная игра и великолепная боевка.
Quote:
Originally Posted by Weedy
Originally Posted by Weedy:
Я играл во множество как ММО, так и сессионок с нон-таргетом, но пожалуй это пока что лучший вариант из того, что я вообще когда-либо видел. Скоро Nosgoth войдет бету с доступом скорее всего для всех, если у вас будет шанс попробовать - не пожалейте времени, даже сейчас в альфе игра уже очень стабильна, отглажена, оптимизирована и сбалансирована.
Спасибо, посмотрю. :)
P.S.
Давным-давно была игра - Die by the sword.
Вот там был настоящий ад.
Вид сверху, но комбат также построен на полном управлении своим персонажем, что ближе уже к классике Die by the Sword, которую Loft упоминал выше. Не совсем то, но близко.