Quote:
Originally Posted by yamka
Наверно поэтому на ПК можно уровень графики крутить как угодно. Меняя десятки параметров. А можно ли это делать на консолях?
Вон сравнили лучи xbx с 3080 в собаке, это полный провал консолей и амд. От РТ там одно название, и это некстген.
Quote:
Originally Posted by SegaDE
Там много разницы по мимо терфлопсов. И все это будет влиять.
Представь ты разработчик игр, тебе ставят цель выжать максимально красивую картинку просто на хбсх и потом тоже самое, но с учётом, что оно должно еще и на хсс работать. Где у тебя получится более красивый результат?
Вы действительно не понимаете до конца в чем суть этой величины. Терафлопсы это по сути ширина бутылочного горлышка в которое можно отправать какой то объем информации. Может показаться, что меньше информации - игры хуже. Но это не совсем так, видеокарта работает и обрабатывает для вывода определенный тип информации, а не всю информацию, если бы это было так то у нас не было бы процессоров, а были только видеокарты.
Попробуем разобраться на примере:
Представим жилетку с множеством карманов. В каждом кармане гаджет который позволяет выполнить то или иное действие.
А теперь отдельно разберем, на что каждый из кусочков системы влияет.
Производительность процессора влияет на сколько карманов с гаджетами в них у нас имеется под рукой. Например с процессором пс4 мы можем использовать только жилетку с 10 карманами, и соотвественно у нас есть 10 вариантов действий, а с процессором пс5 мы можем использовать жилетку с 10 раз большим количеством карманов, то есть с 100 карманами. С пс4 мы тоже сможем использовать желетку с 100 карманами, но постоянно нам будет доступно только 10 карманов, придется вертеть жилетку. :)
Разница SSD и HDD(о тех 40 разах о которых говорил на презентации Церни). Допустим у нас 100 карманов с гаджетами. При выполнении какой либо операции нам надо последовательно взять гаджет из карманов под номерами: 1,6,16,22,45,99. Допустим расстояние от первоначальной точки до любого кармана идентична(это не так, но примем, что так иначе слишком сложно). Но у каждого кармана при этом свое расположение в кардинатах куртки, карман 1 находится в точке х=100 y=100, карман 6 в точке x=600 y=600. Процесс доставания будет выглядеть следующим образом: мы знаем нужную точку и начинаем по плоскости глазами искать эту точку с кординатой 100х100, потом 600х600 и тд. И потом говорить, что вот он нужный нам кармашек, берите можете тудя тянуться и доставать. С HDD мы на поиск кармашка будем затрачивать 40 секунд, а с SSD 1 секунду. Вот об этих 40 разах говорил Церни.
Скорость памяти, скорость хранилища(SSD/HDD) и терафлопсы.
Мы нашли наш кармашек, и начинаем доставать наш гаджет. допустим молоток. Молоток состоит из двух частей ручки и навершия. У них есть соотвественно своя текстура. Если упрощать текстура это картинка с определенным числом пикселей. Допустим был сфотографирован молоток со всех сторон, это фото перевели в цифру, получилось изображение 1000х1000 пикселей. Его нужно вывести в игру. По умолчанию это изображение например занимает 1000 мегабайт памяти. Но игрок играющий в на телевизоре в 4к не заметит, без лупы разницы с изображением 300х300 пикселей. Соотвественно мы для 4к игры уменьшаем разрешение до 300х300 пикселей. Далее смотрим что игрок с 2к даже с лупой не заметит разницы с 500х500 и 1000х1000. А игрок с 2к не заметит разницы с 200х200 и 500х500 пикселей. Поэтому для 4к игры у нас молоток будем 500х500 пикселей, а для 2к будет 200х200 пикселей. Тут стоит сказать, что форму молотка, обсчитывает процессор. А вот текстуру для того чтобы молоток принял свою внешность накладывает видеокарта.
Чтобы наложить текстуру 500х500 нужно загрузить эту текстуру из хранилища(SSD/HDD), загрузить в память и покрыть геометрию текстурой.
Далее немного отойдем от жилетки...
У нас есть емкость в которую мы заливаем нашу текстуру, через воронку. Чем выше диаметр воронки тем быстрее мы заливаем. У нас правило: что мы должны каждую заливку делать за 1 секунду, чтобы получить 60 бутылок за 60 секунд.
У нас есть воронка Series S у которой диаметр 4 флопса, и текстуру объемом 500х500 мы сможем залить только за 10 секунд, соотвественно надо уменьшать объем до значений когда будем успевать за одну секунду и это значение 200х200, с этим значением у нас будет получаться 60 бутылок за 60 секунд. Это конечно очень упрощенное понятие, скорее схожее с работой оперативной/видеопамяти. А работа видеокарты с её флопсами это наложение полученной текстуры на геометрию. Соотвественно чем больше терафлопс тем более объемные текстуры можно наложить. Но должно быть понятно.
Если вы все прочитали и мозг не сломался. Вы поймете почему Series S это не консоль которая тормозит развитие индустрии.