Re: Общее обсуждение стратегий
Чем больше читаю всякихобзоров на Феникс Поинт, тем мне грустней.
Небольшое непроизвольное мыслеизвержение далее. Без картинок даже=)
Когда фираксис анонсировали свой икском Джейк Саламон (создатель того икскома который мы имеем сейчас), он долго и упорно изъяснялся всвоих искренних чувствах к Гелопу и его каноническому творению. Шло время Саломон добрался до Гелопа, взял несколько интервью и все они, красной нитью,были прошиты идеей что Джулиан (тогда занятый своей игрой про магов) одобряет всё что делают Фираксис. Ну тогда, видя что получилось у Фираксиса я вопспринял это вполне спокойно. Как часть маркетинговой компании. Сам создатель оригинала одобряет всё то, что делает Саламон, а это значит всё отлично. Всё хорошо.Счастье есть. Ну реклама она и есть реклама. Пенсионеру чёб не заработать на своём имени. Дело понятное и простительное.
В тоже самое время интернет разрывало как жирную грелку под сворой злобных тузиков. Слюни летели на неизведанную на тот момент систему с двумя АП и отсутвие инвентаря и патронов ( это были основные споры, патроны преобладали по моим наблюдениям. все хотели одевать куколку). Игра вышла.Споры уже велись локально ит приобрели характер противостояния баранов на узком мосту, спор ради спора где ниодна сторона никогда не примет точку зрения другой. Про инвентарь и патроны подзатихли почти полностью и бурлят только вголовах у конченых придурков, про АП периодически возникают. Игру мы получили такую какую получили. да она была хороша, но хороша только на фоне отсутствия какого бы то нибыло выбора и конкуренции с стороны нормальных, не индюшачих, игр. Потом вышла вторая часть. которая попыталась прикрыть таймерами все недостатки первой, что сделало только хуже. Кстате в игре с боевыми свиньями и утками сделали стелс сдорового человека а не курильщика, как в втором икскоме.Сделай фираксис в второй части подобную систему и было бы всё на несколько порядков лучше. Но не про это я.
Мысль моя летит в стороны системы с двумя действиями или АП. Два действия мне нравится. Понравилась при анонсе, понравилось при релизе,нравился в различных её вариациях, что позже попёрли в других ТБС. Я понимаю её смысл, понимаю предназначения и оно в целом мне нравится. Не скажу, что она лучше АП но система достойная и рад что её придумали сейчас.
Вообще споры между двумя действиями и АП этот как спор между квадрата и кексами в разграничении поля в стратегических уграх. у обоих есть +/-.Я за гексы, они лучше но квадраты тоже пойдёт. Вечный спор остроконечников и тупоконечников.
В конце концов в оригинальном икскоме тоже были АП, но выстрелы были процентны и если пушка за выстрел потребляла 40% ап, сколько бы экшенпоинтов у тебя небыли, за 1 ход ты не сможешь выстрелить больше двух раз.Весь смысл прокачки очков действия сводился к тому, как далеко будет бегать солдат за 1 ход. так себе преимущество (не считая второй части с его терорамина кораблях=). Но система с двумя действиями, она не про это. это не просто два действия как видится на первый взгляд. Это целый комплекс геймдизайнерских решений который воплотил в своей игре Саламон и которую подхватили десятки разработчиков. Два действия при всём том дополнительном тактическом вызове которую она даёт, к сожалению, уродует такое количество переферии в ТБС играх,что становится страшно за полноценные проекту сейчас, да и в будущем.
давайте по пунктам пройдусь и поною отдельно над каждым.
- овервотч - Два действия сделали обязательным выстрел из овервотча. если раньше он был не обязательный и зависил от целого ряда параметров бойца и сколько ты оставил ему очков действия, то теперь он гарантированный. Тратишь 1 действие получаешь гарантированный ответный выстрел. Мало того что это лишило нас некой рулетки и удачи. Исчез элемент ролплея, когда более матёрый и подготовленный боец мог завалить внезапно появившегося пришельца в тот момент когда новобранцы просто неуспели среагировать. У меня богатая фантазия я обычно легко домысливал целые экшенсцены из подобных эпизодов. Также это потащило за собой такую мерзкую черту нового Икскома как скриптовые враги. Заранее расставленные, строго прописанные скрипты противников, чтобы ты не встретил их на овервотче, не напал внезапно.ТЫ видишь их, они видят тебя. Ни тебе патрулей, чтобы ты не встретил их наовервотче. Ни удачно стреченного за дверью пришельца который повёрнут к тебе спиной. Всё это ушло. Нас лишили вариативности, прописав под всё жесточайший скрипт, а потом и таймеры, прикрыв им недоработки ИИ в том числе.
- стрельба. Два дейтсвия лишили нас выбора способа стрельбы. ЗА игрока уже решили как стреляет та или иная пушка и строго прописали её меткость. Теперь нет прицельной стрельбы,очередями, на скидку или траты, драгоценных, экшенпоинтов на прицеливание. Однодействие 1 выстрел или очередь которая всёравно считается 1 выстрелом вне зависимости от того как она анимирована (с этим вроде в некоторых играх, врамках системы двух действий, научились бороться и очереди просчитывается каждый патрон как отдельный патрон с своим дамагом и попаданием). Я всегда любил отыгрывать оригинальный икском от снапшотов и очередей, а соответственно лазерных винтовок почти до последней битвы. Меня лишили этого выбора в угоду сомнительной системке.
- укрытия. Вот эта фигня с стрельбой и действием устранило такую составляющею как трата АП на выстрел иизменяемый в зависимости от этого шанс попаданий. А значит упростило просчёт попаданий.Геймдизайнерам стало проще считать попадания, появились системы урытий и тот идиотизм в пападаниями который мы видим. Выстрел перестал считаться по баллистике, а только две точки. Меткость одной и укрытие с расстоянием до другой, вне зависимости от того что между ними. Теперьесли боец стоит в плотную к забору, он в укрытии, что логично. А вот если онстоит за пол шага до забора, то он в чистом поле и забора не существует. В оригинальном икскоме тоже были промахи в упор сплош и рядом. Но упростив прицеливание и убрав баллистику игрока лишили шанса попасть куда либо её,зачатстую бесплолезно, но приятно. А также лишили возможности стрелять куда захотим. Проломить выстрелом стену и так далее. Потомучто нужно учитывать укрытие которое может быть только у прописанной цели. В очередной раз убрали вариативность.
Много ещё что можносказать плохова и хорошего про два действия, но вся суть моего словоизлияния сводится к тому, что два действия вместо АП лишили игрока вариативност и принятия решений и отыгрыша игры под свой вкус. Не упростили и не оказуалили. А именно лишил шанса играть так как хочу я а не как решил за меня какойто неведомый геймдизайнер. А меня это дико бесит.
И собсвенно к чему этовсё? Вернусь к самому началу=) Гелоп в процессе продвижения обоих частей икскома от фираксис говорил что он одобряет и я видел в этом лишь его желания подзаработать на своём имени. Я верил в старика, верил что он не такой, а всё это лишь за деньги. Но вот теперь, всё ближе релиз его нового детища Феникспоинта. Всё что я вижу пока не многочисленного геймплея и читаю всё большее количество отзывов на пресбилд. Тем больше убеждаюсь, что всё это не за деньги.Всё это прям по настоящему он рад и считает что ТБС должны быть именно как уфираксиса. Иначе я не нахожу оправданий рескину игры от фираксис, что онделает! С его именем и финансированием которое он собрал под него, делатьпродукт который никак не исправляет все недостатки новых икскомов? Два действия,овервотч, укрытия без учёта баллистики. Я не этого ждал от Гелопа. Я жду игру про возможности. Про тысячу историй за тысячу прохождений. Не прописанный скриптвместо ИИ, не боса краба. Я хочу гибкости и вариативности, а вижу никак неизменённую систему с двумя действиями которая тащит за собой весь ворох своих проблем и деревянного, скучного геймплея=(
Мне сейчас видится игра с утками и свиньями куда интересней феникс поинта=(