Я не знаю что такое "докручивать" вектор. У вас какая-то своя система терминов в вашей личной "кинематике". У вектора есть модуль, направление, точка приложения. Про какой вектор вообще речь? 6DoF же. Не?
А. Ок. Давай постараюсь тебе объяснить некоторые вещи без глумления, с позиции даже не симмера, а прямо изнутри кухни.
В конце концов не знать что-то не зазорно.
Зазорно не хотеть знать, но делать важный вид
Про какой вектор вообще речь?
Речь идет про вектор скорости. Скорость -
это буквально векторная величина. Не путать со
скоростью скалярной
Давай сделаем вид, что ты ознакомилась, и сделала выводы. Или и так была знакома, просто забыла. Теперь ты понимаешь, что речь о направлении скорости.
Что есть вектор скорости в контексте игор и симуляций? Ну это буквально (x, y, z), который будет сложен с (x, y, z) текущей позиции в конце апдейта объекта - translation вектор. Velocity и Speed в одном флаконе. Все, ни больше ни меньше.
И не важно как он посчитан - простенькая это аркада или
поехавшие дифференциальные системы MSFS.
Все ради того, чтобы сделать position += translation.
А аффинные матрицы, кватернионы (или вообще роторы), расчет иных показателей объекта это всё сопутствующая лирика.
Я не знаю что такое "докручивать" вектор.
Я надеюсь, ты знаешь, что векторы можно вращать. Линейная алгебра хорошая вещь
А раз ты знаешь, то можешь понять, что любой флайт ассист в играх будет "докручивать" вектор скорости в "хорошее годное направление".
Как он будет это делать не столь важно, это деталь реализации - можно просто с нуля посчитать этот вектор по упрощённой модели. Ну а можно ввести сложную аналитику и крутить вектора сил, действующих на аппарат не только от пользовательского ввода, а "у нас крутой бортовой компутер, который за тебя пересчитал управление поверхностями и векторами тяги, чтобы было круто, не благодари".
Реальная бортовая авионика делает примерно тоже самое, но все куда сложнее.
Насколько реально комплексна такая система в SC трудно сказать, но разрабы всегда утверждали, что непростая.
У меня хоть и есть представление как она могла бы выглядеть, но не удивлюсь, если там на самом деле идет переключение на моноплан WWII с аркадного режима War Thunder
Стандартный подход для представления аффинных преобразований относительно начала мировых координат почти во всех движках это матрица размерностью 4x4, которую собирают из вектора положения и кватерниона вращения.
Поэтому термин 6DoF употребим плюс минус к любой современной 3D игре, даже если в ней нельзя прыгать или делать бочку
Не стесняйся задавать вопросы, если они у тебя есть.