Просто перенесу сюда:
ММОзговеды еще раз очень плотно пообщались продюссером русской локализации Archeage Сергеем Теймуразовым на проходящей в эти дни выставке “Игромир”. Разговор получился интересным и просто эпическим по спектру вопросов и объему. Так что сократим предисловие до минимума. Поехали.
mmozg_Andre: В эти дни мы не можем говорить ни о чем, кроме презентованной вами новой экономической модели Archeage. Скажите, как в компании оценивают реакцию игроков на эту систему?
Сергей Теймуразов: Мы не ожидали такой реакции. Мы считали, что модель достаточно привлекательная, понятная и легко объясняемая. То, что у нас не получилось это донести — во многом наша недоработка. С другой стороны, нашей задачей и было оценить реакцию сообщества. Хотя мы тоже играли в корейскую версию, мы не видим всей картины так, как видят её активные игроки и гильдии. Поэтому мы поддерживаем с ними контакт, рассказываем, собираем отзывы, они что-то предлагают и мы всегда к ним прислушиваемся.
mmozg_Andre: Есть ли в команде экономист, занимающийся игровой экономикой ArcheAge?
Сергей Теймуразов: Да, у нас есть такие люди.
mmozg_Andre: Вы упоминали, что компания mail.ru разработала для АА в России собственную экономическую систему, которая впоследствии была отвергнута XLGames. Это так?
Сергей Теймуразов: От нас было несколько предложений, но XLGames в итоге предложили нам на выбор только два варианта: подписку и тот, который был представлен. Модель, существующую в данный момент в Корее, они даже не предлагали. Подписку мы не выбрали по понятным причинам: на российском рынке уже давно нет успешных случаев выхода игр с подпиской. Если бы мы пошли по этому пути, мы бы обрекли игру на нишевое существование с небольшим количеством игроков. Мы думаем, что АА заслуживает большего, и модель free-to-play позволит привлечь гораздо больше людей в проект.
mmozg_Andre: Ну а например EVE Online, по-вашему, недостаточно успешна в России?
Сергей Теймуразов: А каков там процент игроков из России?
mmozg_Andre: Россия сейчас на втором месте по количеству подписчиков.
Сергей Теймуразов: А в абсолютных числах?
mmozg_Andre: Примерно 65 тысяч по данным за апрель 2013-го.
Сергей Теймуразов: Нам кажется, что Россия может дать успешному проекту гораздо больше игроков. Делать из АА проект с подобным количеством игроков кажется нам неправильным.
mmozg_Andre: То есть XLGames убедили вас в правильности предложенной модели? Получается, что донести эти доводы до игроков в ваших интересах как локализатора и издателя АА в России.
Сергей Теймуразов: В целом, да. Возможно, у нас пока не очень хорошо получается. Игрокам хочется всех подробностей, но для окончателньой отладки системы нам всё ещё нужно бета-тестирование. У нас есть некоторые сомнения, часть из которых озвучили сами игроки в обсуждениях после анонса. О некоторых аспектах сложно говорить сейчас с учётом того, что они могут поменяться с ходом ЗБТ. Наш план был финализировать все детали к ЗБТ, показать их игрокам и решать, как действовать дальше.
mmozg_Andre: Как вы оцениваете степень влияния игроков на разработку локализации?
Сергей Теймуразов: Мнение игроков — то, что нам важно в первую очередь во время будущего ЗБТ. На многие вещи у нас есть свои взгляды, но они могут оказаться неправильными.
mmozg_Andre: Вы говорили о взаимодействии с крупными гильдиями. Что вы думаете по поводу результатов их собственных опросов, где побеждает p2p-модель?
Сергей Теймуразов: Любой аргументированный комментарий принимается во внимание. Если есть замечения, их нужно высказывать как можно раньше — я считаю, что это очень правильная позиция, потому что менять что-либо после запуска гораздо сложнее.
mmozg_Andre: Поговорим о нововведенной валюте — арках, вокруг которых крутится большая часть дискуссий. Золото — универсальная игровая валюта, которую игрок получает своим взаимодействием с игрой. Зачем всё же понадобилось вводить отдельную сущность в виде арков? Почему в вашей систему нельзя было просто обменивать кристаллы на золото?
Сергей Теймуразов: Приток золота добываемого в игре — с монстров, квестов, продажи выращенного на ферме и других активностей — достаточно сложно регулировать. Если допущен какой-то просчёт, как например это было с коровами и молоком, это вызывает инфляцию золота. Отдельная валюта для аукциона позволяет снизить влияние подобных ошибок на инфляцию в торговле между игроками. Мы понимаем, что многие опасаются инфляции арков, но в реальности такой сценарий практически невозможен. Известны классические соотношения платящих и неплатящих f2p-игроков, и исходя из них будет балансироваться вывод арков из игры.
mmozg_Andre: Это интересный вопрос — а каковы эти классические соотношения? Например в Аллодах?
Сергей Теймуразов: Я не могу раскрывать эту информацию.
mmozg_Andre: Вернёмся к нашим аркам и поговорим о главном герое игры. Для игр с подпиской клиентом является, очевидно, человек, оплачивающий эту подписку. Для бесплатной игры с косметическим игровым магазином основным клиентом будет игрок, покупающий что-то в этом магазине. А как вы представляете своего главного клиента в АА?
Сергей Теймуразов: Для нас самое главное чтобы платящие и не платящие игроки имели одинаковые возможности и были во многом равны. В частности поэтому в нашем игровом магазине не будет предметов, доступных исключительно платящим игрокам — ведь арки могут быть получены через аукцион и не платящими. Поэтому у нас будет доступно строительство домов и на бесплатных аккаунтах. Нам бы хотелось, чтобы и неплатящим игрокам было интересно в игре, ведь благодаря этому больше людей узнают о ней, а популярность в итоге пойдёт только на пользу.
mmozg_Andre: Многие игроки ждут выпуска АА в Европе. Как по-вашему, будет уход игроков на европейские серверы серьёзной потерей для русской версии?
Сергей Теймуразов: В первую очередь мы считаем, что это личное дело каждого, ведь многие уходят на иностранные серверы не из-за модели, а потому что хотят совершенствовать иностранные языки, например. С другой стороны, очень хочется, чтобы русские игроки играли на русских серверах.
mmozg_Rigeborod: Знаете ли вы такой проект Project Entropia?
Сергей Теймуразов: Слышал. Но не смотрел и не играл.
mmozg_Rigeborod: Отличительной чертой этого проекта является то, что игровые и реальные деньги в нем, это одно и то же. После того как я обдумал текущую модель, которая предлагается для Archeage в России, мне она очень сильно напомнила вот этот самый проект Entropia за исключением двух моментов. В Entropia честно говорят, что деньги игровые и деньги реальные – это одно и то же. А второй момент: наряду с тем, что в Entropia реальные деньги можно тратить, их, в отличие от AA, также можно получить обратно даже с прибылью. Безусловно, там уже сейчас много людей, которые не тратят реальных денег, и можно сказать, что в каком-то смысле она free-to-play. Но никто ее таким термином не называет. Возможно, и с AA стоит быть более честными? Любое количество игровой валюты можно покупать за реальные деньги и в Entropia и в вашей версии Archeage. Многие игровые действия требуют этой игровой валюты.
Сергей Теймуразов: Некоторые. Меньшая часть. Значительно меньшая.
mmozg_Rigeborod: Да ладно. Большинство требует арков.
Сергей Теймуразов: Какие?
mmozg_Rigeborod: Да то же участие в осадах.
Сергей Теймуразов: Не требует арков.
mmozg_Rigeborod: Аукцион Осад требует дельфийскую пыль, которая покупается на основном аукционе. И чтобы выиграть Аукцион Осад на основе дельфийской пыли, либо вы будете покупать ее на основном аукционе, либо ваш противник сделает это.
Сергей Теймуразов: Необязательно. Можно контролировать море и топить любые суда, которые попытаются получить дельфийскую пыль.
mmozg_Rigeborod: В любом случае, это основная валюта игры. Потому что золото сейчас очень сильно отодвинуто.
Сергей Теймуразов: Золото все равно остается очень важной валютой.
mmozg_Rigeborod: Золото – не валюта. Предметы, которые привязываются к персонажу, нельзя называть «валютой». В MMO валюта – это то, при помощи чего происходит взаимодействие между игроками. И это арки. Так вот, возвращаясь к главному вопросу, и в Entropia и в предложенной схеме Archeage, игровая валюта, при помощи которой происходит взаимодействие между игроками, покупается в неограниченном количестве в магазине. Единственное существенное различие между рассматриваемыми схемами, это то, что в Entropia разрешают эту игровую валюту перевести обратно в реальные деньги и забрать. Очень похоже на фишки в казино. И, собственно, никто не называет Entropia free-to-play проектом.
Сергей Теймуразов: Почему?
mmozg_Rigeborod: Потому что Project Entropia честно признается, что это игра, в которую нужно вкладывать реальные деньги.
Сергей Теймуразов: Free-to-play – это принципиальная возможность играть в игру бесплатно. Есть такая возможность в Archeage? Есть.
mmozg_Rigeborod: Да, но классический free-to-play выглядит совершенно иначе. Там люди взаимодействуют с возможностями внутри игры. А здесь, давайте скажем прямо: арки – это рубли. У нас же есть фиксированный курс.
Сергей Теймуразов: Но так ведь все можно перевести в рубли. Например, возьмем корейскую версию. Там есть рис, который можно покупать в игровом магазине. Можно сказать, что рис – это рубли. Потому что рис потом можно выставить на аукцион и получить золото. То есть рубли можно перевести в золото.
mmozg_Andre: Но только очень ограниченное количество, сформированное внутриигровым спросом на рис.
Сергей Теймуразов: Да, но при этом золото поступает в игру через убийство монстров. И это значит, что то, как поступает валюта в систему, на самом деле, неважно.
mmozg_Rigeborod: Нет, это очень важно.
mmozg_Andre: И важно, с какой скоростью она будет поступать, как это будет балансироваться.
Сергей Теймуразов: Да, но сбалансировать ввод реальных денег проще. Например, мы видим инфляцию на корейских серверах. Она огромна.
mmozg_Rigeborod: Я все равно не понимаю. Вот вы говорите, что проще сбалансировать при помощи реальных денег. Рассматриваем простую ситуацию. Кто-то выставил на аукционе очень крутой меч. Донатор Вася вводит нужное количество денег.
Сергей Теймуразов: Арки донатора растворятся в суммах, которые вводятся другими игроками. В арках, которые поступают с премиум-аккаунтов, с тех, что поступают за расширение инвентаря. И то, что кто-то вложил сегодня определенное количество денег, никогда существенно не повлияет на общее количество валюты в системе.
mmozg_Rigeborod: Я не понимаю, откуда такая уверенность. Ведь люди вкладывают тысячи и десятки тысяч рублей во free-to-play игры, когда у них появляется возможность взять и просто купить какую-то крутую шмотку. Таких людей не один и не два. И нынешняя система получается такой, что вы, во-первых, заинтересованы в таких «донаторах Васях». По сути получается, что компания тем лучше живет, чем больше таких донаторов, потому что они же вам принесли реальные деньги. А во-вторых, система поощряет подход «я хочу всех нагнуть, я вкладываю кучу денег, и я нагну». Это pay-to-win. Это же классический Pay to Win.
Сергей Теймуразов: Классический Pay-to-Win, это система, в которой есть магазин c вещами, недоступными в игре. А в Archeage кто-то должен пройти весь цикл производства, чтобы предоставить возможность другому купить этот меч или любую другую игровую ценность.
mmozg_Rigeborod: Но вы ведь не отрицаете, что на аукционе рано или поздно все эти предметы появятся? И их можно будет купить за рубли.
Сергей Теймуразов: А что мешает произвести то же самое в корейской версии? Что мешает проделать то же самое в игре по подписке? Система не защищает от этого. И ни одна экономическая система игр от этого не может защитить.
mmozg_Rigeborod: Но ведь максимальную ставку на аукционе сможет сделать только тот, кто потратил на это реальные деньги.
Сергей Теймуразов: Отнюдь. Арки, которые были введены в игру после первой же покупки окажутся у других игроков, совершенно не обязательно вводивших в игру хоть рубль, а значит они смогут конкурировать на аукционе на равных.
mmozg_Rigeborod: Хорошо. Вы меня убедили, что ваша система не pay-to-win. Действительно убедили. Но остается еще один момент. Из тех способов вывода игровой валюты, о которых точно известно — налоги на недвижимость, налоги от торгов на аукционе… Кстати, известен порядок торговых налогов? Скажем, десять процентов?
Сергей Теймуразов: Мы еще не до конца определились, но пока планируем меньше десяти процентов.
mmozg_Rigeborod: Даже меньше. Хорошо. Далее. Покупка очков работы. Украшения для дома. И остается игровой магазин. Перечисленного, за исключением игрового магазина, в сумме явно недостаточно для того, чтобы сбалансировать возможный ввод арков через покупку кристаллов. И это значит, что игровой магазин должен быть наполнен разнообразными вещами. Можете ли вы рассказать хотя бы в общих чертах об ассортименте этого магазина?
Сергей Теймуразов: Планируются чертежи на глайдеры. У глайдеров могут быть разные дизайны. Часть из таких чертежей будет доступна в игре, а часть в магазине. Некоторые маунты. Декоративные костюмы. Также те костюмы, которые сейчас в корейской версии продаются за Слезы Нуи, возможно, будут переведены в магазин.
mmozg_Rigeborod: Но это все вещи, которые, грубо говоря, человек один раз купил и эти покупки навсегда с ним.
mmozg_Andre: То есть речь о том, что нужны вещи для многоразового использования, чтобы обеспечить мощный вывод арков и избежать инфляции. Например, предметы для восстановления очков работы. Что-то кроме этого планируется вводить в игровой магазин?
Сергей Теймуразов: В текущем плане разработчиков был такой вариант, который окончательно пока не утвержден. Речь о камнях телепорта. Он сто процентов останется в крафте. Но поскольку разработчики вводили их в корейской версии намного позже старта, они беспокоятся, будет ли хватать крафта в самом начале. Поэтому они взвешивают, не добавить ли эти камни в магазин за арки, параллельно с крафтом. Таким образом в начале при запуске серверов будет какая-то цена в арках, а потом, когда его начнут массово крафтить, его будут выставлять на аукцион, и цена на аукционе будет, очевидно, ниже, чем в магазине. И тогда уже этот товар перейдет в состояние свободной цены.
mmozg_Rigeborod: А что-нибудь в духе удобрений, которые повышают урожайность?
Сергей Теймуразов: Нет, такое они не планируют.
mmozg_Rigeborod: Но пока не видно очевидных компенсаторов ввода арков через реальные деньги.
Сергей Теймуразов: Опять же, если задаться целью настроить домов, то налог ведь будет повышаться. Там же есть еще и прогрессивная шкала, в зависимости от количества строений. Ее тоже изменили. Потому что для золота она была очень крутая, а для арков ее сделали поменьше.
mmozg_Rigeborod: И все же. Вот давайте назовем основной инструмент вывода арков из игры. Это…
Сергей Теймуразов: На самом деле, необязательно же, если человек внес какую-то большую сумму, то игровой магазин выведет их непосредственно у него. Соответственно, потом это распределяется уже не одной большой суммой.
mmozg_Rigeborod: Конечно, нет. Но, тем не менее, у кого-то эти арки нужно отобрать, чтобы вывести из оборота. Даже если ввел их один человек, а вывели десять.
Другими словами, я имею в виду, что мы предполагаем наличие некоего постоянного “доната”, через который происходит ввод арков в игру. Соответственно, должен быть также и постоянный их вывод. Вы перечислили разные инструменты вывода. Но, в контексте того, как вы видите сейчас систему, какой инструмент будет основным для вывода арков из игры?
Сергей Теймуразов: Наиболее стабильный — это, конечно, налоги на недвижимость.
mmozg_Rigeborod: И в процентном отношении вы ожидаете, что это будет основной источник вывода арков?
Сергей Теймуразов: Да.
mmozg_Rigeborod: Хм. Интересно. Следующий вопрос вот какой. Я скажу это прямо — известно, что репутация у mail.ru среди многих игроков не очень хорошая. К сожалению, пока это так. Тем не менее, когда вы вводили систему, в которой основной игровой валютой, фактически, является российский рубль, вы говорите, что не ожидали такой жесткой реакции со стороны игроков. Мне кажется, что с учетом текущей репутации mail.ru такая реакция была вполне ожидаемой.
Сергей Теймуразов: Скажем так, в других проектах mail.ru, которые раньше были, основные жалобы игроков заключались в том, что для тех людей, которые играют бесплатно, недостижимы уникальные вещи, продающиеся в игровом магазине. И когда XLGames сказали, что у нас есть такая мысль — давайте сделаем валюту так-то — то есть она и валюта, которой можно торговать, но и на аукционе ее любой может получить, то из этого описания нам показалось, что это как раз то, что уберет ограничения для бесплатных пользователей. То есть бесплатным пользователям понравится, что нет такого магазина, в который они не попадут.
mmozg_Rigeborod: Хорошо, понятно. Я знаю, что вы любите free-to-play и считаете, что в России непопулярен pay-to-play. Но самые известные MMO, о котрых говорят на протяжении многих лет — это World of Warcraft и EVE. Про WoW я могу сказать, что общеизвестным фактом есть то, что Blizzard держит множество русских серверов. У EVE, вернемся к этому важному моменту, русскоязычная аудитория — вторая по величине. Обе игры pay-to-play.
Сергей Теймуразов: Есть и контрпримеры. Например, League of Legends. То есть это слабый аргумент.
mmozg_Rigeborod: Но я привожу пример известных и успешных долгосрочных MMO-проектов. То есть они есть давно и еще будут долго жить.
Сергей Теймуразов: Опять же, на российском рынке Lineage 2 free-to-play. Тоже уже давно.
mmozg_Rigeborod: Так никто ведь не спорит с тем, что на free-to-play можно зарабатывать деньги. Я спорю с утверждением о том, что схема pay-to-play непопулярна среди русскоязычной аудитории.
Сергей Теймуразов: В pay-to-play никто не идет.
mmozg_Rigeborod: Но вот же EVE, вот же WoW, отличные игры, в них идут.
Сергей Теймуразов: Много ли новичков в WoW сейчас, много ли новичков в EVE?
mmozg_Andre: По WoW у нас данных нет. Но русская локализация EVE критически увеличила русскоязычную аудиторию в игре за последние годы. Именно поэтому они вышли на второе место.
mmozg_Rigeborod: Но я понял вашу позицию. Хотя и не согласен с ней. Потому что я не вижу подтверждения этих слов на практике. Я вижу, что есть популярные игры, действительно качественные, долгосрочные проекты. И они живут на подписке.
Сергей Теймуразов: У нас есть Lord of the Rings Online, которая была на подписке сначала. У нас есть Аллоды, подписочный сервер.Нам видно, какое количество пользователей отсеивается из-за подписки.
mmozg_Andre: Аллоды совершенно не показательный пример, потому что он платный сервер был запущен уже после того, как произошел отток игроков из игры в целом.
Сергей Теймуразов: Ну, вот они должны были как раз вернуться.
mmozg_Rigeborod: С чего вдруг?! Игра к этому времени уже морально устарела.
Сергей Теймуразов: Но WoW тоже, можно сказать, морально устарел.
mmozg_Rigeborod: Так, может, вопрос все-таки в играх? То есть, безусловно, когда игра оказывается не на самом высоком уровне или устарела за нее не готовы платить. Может быть в этом дело?
Сергей Теймуразов: Не всегда в этом дело. Все-таки ситуация на рынке тоже оказывает на это очень сильное влияние.
mmozg_Rigeborod: Хорошо. Я понял вашу позицию. Давайте поговорим о ботах. Новая система позиционируется так, что она борется с ботами, зарабатывающими золото. Безусловно, золото теперь никому не нужно, потому что его не передать. Но посмотрим на это с другой стороны. В случае золота, боты нафармили кучу золота, игроки его купили, все потратили на Аукцион Осад, потому что это топовый контент, там все эмоции, страсти, противостояние и желание победить любой ценой. Соответственно, через Аукцион Осад из игры золото безвозвратно было выведено. Все замечательно. Идеальный компенсатор инфляции. А в текущей системе боты переключаются на ресурсы. Их очень быстро перенастроят. Итогом станет то, что в игре ресурсов станет намного больше, чем рассчитывает игровой дизайн. Потому что боты их будут добывать 24/7. И в этом случае боты рушат систему: очень много ресурсов, цены на них падают, игроки, которые не несут в игру деньги, не могут заработать достаточно арков внутриигровыми способами.
Сергей Теймуразов: Дело в том, что если золото мгновенно увеличивает инфляцию, то с ресурсами ситуация совсем другая. Да, какие-то ресурсы будут добывать боты, пока мы их не отловим и не забаним. Но при этом есть ресурсы, которые боты не научатся делать никогда. Например, что-то выращивать на ферме. Это могут сделать только игроки.
mmozg_Rigeborod: Да ладно. Неужели вы думаете, что не сделают для этого бота?
Сергей Теймуразов: Ну, вот сколько времени прошло с момента запуска проекта, до сих пор на корейских серверах бота для ферм нет.
mmozg_Rigeborod: То есть, по вашим прогнозам, боты повлияют, но только на часть ресурсов?
Сергей Теймуразов: Да, на часть могут повлиять, пока мы их не изловим и не забаним.
mmozg_Rigeborod: А насколько жестко вы настроены на борьбу с ботами?
Сергей Теймуразов: Задачи по борьбе с ботами так же важны, как и в играх по подписке.
mmozg_Rigeborod: Понимаете, очень сильно различаются подходы. Вспоминая ту же Lineage 2, на евросерверах, до того, как они отошли Иннове, было засилие ботов. В русской версии, понятное дело, они тоже были, но в несопоставимо меньших количествах. В одном случае мы видели попустительство, в другом — очень жесткую борьбу. Вот поэтому и хочется понять, насколько серьезно настроены вы. Будет ли у вас достаточно большой штат людей, которые будут заниматься именно противодействием ботам.
Сергей Теймуразов: Вообще, возможности борьбы с ботами в Archeage намного лучше, чем в других играх. То есть я не могу прокомментировать, почему на корейских серверах до сих пор такая сложная ситуация, но в целом, по тому, что мы уже сейчас видим, по логам и по другим средствам мониторинга, боты должны ловиться достаточно легко.
mmozg_Rigeborod: И последний вопрос возник по поводу акции протеста игроков. Вот смотрите, люди пришли, они хотели продемонстрировать некий “месседж”. Что делает mail.ru. Mail.ru ставит красивых девушек, которые максимально быстро подхватывают брошенные гвоздички, чтобы не было впечателения, что цветов много, стоят мило улыбаются и говорят “Спасибо за интерес к проекту”. С моей точки зрения, это некрасиво. Некрасиво так относиться к игрокам и их позиции. Почему вы не дали им открыто и в полной мере проявить свою позицию?
Сергей Теймуразов: Мы понимаем, что людям нужно было выразить свое недовольство и они могли это сделать. Нам показалось, что если мы будем поднимать эти цветы с пола и держать в руках, это будет лучше. Никто не уносил цветы за сцену, не выкидывал их. Нам не хотелось никого обидеть, мы действительно думали, что так будет лучше. Кроме того, после акции мы подошли к игрокам, сказали: «вот у вас есть вопросы, пожалуйста, задайте их, мы постараемся на них ответить».
***
Нам не хотелось бы заканчивать это очень большое и подробное интервью на той ноте, которую задал последний вопрос. Поэтому мы хотели бы обратиться ко всем игрокам, кому небезразлична судьба Archeage. Безусловно, все мы имеем право на протест. И мы поддерживаем акцию с цветами, как красивую и цивилизованную. Но очень много упреков в адрес разработчиков, входящих в mail.ru, по своей форме и сути находятся за гранью допустимого. Это ни для кого не делает ситуацию лучше. Не приближает нас ни к диалогу, ни к решению противоречий.
Как видите, несмотря на то, что ММОзговед занял очень жесткую позицию в отношении новой экономической системы Archeage, mail.ru в лице продюсера Сергея Теймуразова уделяет нам огромное количество времени, отвечает на любые вопросы, в том числе на очень неудобные, остаются отрытыми и благожелательными. Это, безусловно, демонстрация настоящего профессионализма.
В этом диалоге и нам становятся понятны некоторые моменты, как вы можете сами судить из интервью, если прочли его целиком и внимательно. Мы спорим, мы разбираемся, и мы остаемся настроенными конструктивно. Без демонизации. Без оскорблений. Без вот этого свойственного интернету желания доказать, что я стопроцентно прав. И мы хотели бы зарядить этим настроением всех тех, кто действительно любит Archeage.
Источник:
http://mmozg.net/aa/2013/10/05/poche...-magazina.html