Опа-опа! Всем привет, с вами опять я, Дитрум, собственной персоной. Не так давно я говорил об упадке игровой индустрии, о том, что игры давно уже поставлены на поток, и ждать чего-то интересного от больших студий не стоит. Это все так, но, надежда еще есть. Эту надежду нам дают Кикстартер и небольшие инди-студии. Именно о них мы сегодня и поговорим.
Факты о статье:
- Средства на статью собраны на Кикстартере, пожертвовали черствый батон, банку майонеза и пачку пельменей.
- На гохе для статьи пожертвовали пару пинков под зад, для ускорения написания.
- Автор продал душу индии-студиям и является нанятым пиарщиком-графоманом.
- Автор ниторт, никекс, нибулочка.
Игры умерли. Если раньше каждая игра была искусством, то сейчас это просто еще один коммерческий продукт. Коммерция ужасная штука, именно она заставляет разработчиков пытаться сделать игру интересной для всех, такой чтобы в нее играл 5 летний малыш и старый столетний дед, менеджер среднего звена и владелец фабрики, оболтус с кучей свободного времени и занятой человек, у которого на игру есть 15 секунд в день. Причем каждый из них, вне зависимости от социального статуса, возраста и времени, проведенного в игре, должен иметь в ней всё. Вот мы и получаем игры в ярких обложках, сверкающие и сияющие бриллиантами, но внутри пустые и серые, в них нет души, нет интересных историй, нет увлекательных механик.
Тут вот еще какую аналогию можно провести. Каждый человек – личность, уникальная, интересная, обладающая своими сильными и слабыми сторонами. Но вот когда люди собираются вместе на площади – это толпа, серая и скучная, в которой работают основным принципы стада, заложенные в нас еще в каменном веке. Какими могут быть игры, рассчитанные на потребление именно стадом? Я не буду отвечать на этот вопрос, каждый ответит сам для себя.
В то время как основная масса игроков годами жует опостылевший казуальный гемплей, трахает виртуальных компаньонов и посещает гей-планеты, убеленные сединами ветераны виртуальных войн собираются в укромном уголке и ждут чуда. Ведь надежда умирает последней, да и не привыкли ветераны сдаваться и пасовать перед трудностями. Укромный уголок олдфагов – это очень интересное место, стоит рассказать о нем подробнее.
В мире существует много городов, больших и малых, известных и не очень. Несомненно, величайший из них – город Нью-Рено. Некогда он был известен на весь мир, каждый искатель приключений считал своим долгом посетить Нью-Рено. Лучшие в мире питейные заведения – в Нью-Рено, самые горячие девушки, у которых можно было купить на ночь настоящую любовь – только в Нью-Рено. Только в этом городе можно увидеть знаменитое на весь мир шоу «Три урода», а если повезет, то даже погладить дрессированных гулей, гекко или самого настоящего рад-скорпиона. Десятки сверкающих казино открывают двери для отчаянных храбрецов, готовых поставить на кон свою удачу. Здесь можно было разбогатеть в одно мгновение, или проиграть все и окончить свою жалкую жизнь в канаве, с пером в печени. Нью-Рено – город надежд, город возможностей, город потерянных душ.
Время не пощадило его, и вот большинство домов уже смотрят на нас черными глазницами выбитых окон, скрипят и стонут, не в силах вынести тяжесть забвения. По некогда оживленным улицам бродят стаи диких собак, тощие и облезлые, они дико воют на луну, не в силах простить хозяевам предательства. Четыре крупнейших мафиозных клана, некогда сражавшихся за контроль над городом, выродились в банды оборванцев, рвущих друг другу глотки за кусок протухшего мяса замотанный в обрывок старого рекламного объявления
И только одно здание в городе все еще сопротивляется забвению и разрухе - это знаменитый бар «У Серьезного Сэма», укромный уголок, где собираются те, кто еще помнит. Олдфаг, насмотревшись на современные игры и будучи не в силах более выносить это зрелище, отправляется именно в этот бар. Бармен Сэм поначалу направит на него ствол шотгана, пристально вглядится в лицо, кивнет, узнавая, и, отложив шотган в сторону, плеснет в стакан Nuka Cola. Подумав, добавит немного виски, из запасов пиратов с Архипелага, что в Карибском море. Позади Сэма стоит старая ржавая клетка, в которой дремлет попугай по кличке «Капитан Дик». Некогда прекрасная и гордая птица, двести лет колесившая по морям и океанам, сейчас представляет собой жалкое зрелище – яркие зеленые перья приобрели серый цвет и частично облезли, красный гребень обвис и больше не топорщится в боевом задоре. Лишь иногда, сквозь сон, он кричит «Курррва мать! На абордаж!», и тогда бармен Сэм подходит к клетке, что-то тихо шепчет попугаю. «На абордаж, куррва мать??» жалобно спрашивает птица. «Нет, не сегодня» тихо отвечает Сэм. Всхлипнув, Капитан Дик засыпает, чтобы досмотреть сон, где он вместе с командой атакует судно торговцев, соленый морской ветер топорщит его перья, брызги летят прямо в клюв и слышны испуганные вопли пассажиров и грозные окрики боцмана «Сдавайтесь, курррвины дети!!», «На абордаж их, на абордаж!».
Олдфаг кидает монетку в автомат, тот хрипит, скрипит, но все же выдает любимую мелодию. Мелодию, которую на память помнят все олдфаги, каждый звук, каждая нота любимые и такие родные.
Он садится за столик и, потягивая Nuka Cola с виски, предается воспоминаниям. Тем временем зал постепенно заполняется, соседний столик занял Макс по кличке «Боль», в углу разместилась группа наемников из Арулько, слева от них тихо перешептывающиеся туземцы из деревни Арройо, столик в тени занял Томми Подвисельник. Из молчаливых раздумий и созерцания зала, олдфага вывел писк персонального PipBoy 3000. Такой же писк послышался со всех сторон, одно сообщение, которое пришло всем. Одно сообщение, после которого в глазах присутствующих зажглась надежда.
«Внимание! Внимание! Всем олдфагам, срочно! В мире появились независимые разработчики. Оказать содействие и поддержку. Надежда еще жива, братья и сестры!»
Впервые за долгое время в баре «У Серьезного Сэма» наступил праздник. Наемники из Арулько танцевали с дикарками из Арройо, а дикари танцевали с наемницами. Капитан Дик летал под потолком и орал «На абборрдажж! Курррва мать!», размахивая миниатюрной саблей. Бармен Сэм палил в потолок из шотгана, пару раз чуть не попал в попугая. Макс «Боль» поймал какого-то мелкого бандюка, и ножом вырезал у него на спине надпись «Инди рулят!». Даже Воры Тени, тихо наблюдавшие за происходящим, не удержались и станцевали вальс с тенями. Томми Подвисельник под шумок спер выручку бармена Сэма. Олдфаг сидел на своем стуле, и с глупой улыбкой счастья наблюдал за происходящим, на коленях у него мирно посапывала Лину Ла’нерал, на радостях немного перебравшая Nuka Cola. Что ж, вечер только начинался и он обещал быть интересным…
Как-то вот так в нашу жизнь вошли инди-игры. Поначалу тихо и незаметно, никто, кроме посетителей бара «У Серьезного Сэма» их не заметил. Но, затем появился Кикстартер и тема независимых разработчиков стала известна всему миру. Согласитесь, независимость – это всегда хорошо. Почему нынче все игры плохие и вообще не очень? Да все просто, разработчики зажаты рамками спонсоров и издателей, которые торопят, требуют и не хотят рисковать. Впрочем, чего это я тут распинаюсь, у меня есть отличная статья на тему современных игр, очень рекомендую к прочтению:
Ну а что касается именно независимых студий, то тут все выглядит довольно просто и хорошо. На них не давят спонсоры и издатели, что уже отлично. Из этого вытекает свобода творчества – спонсоры и издатели не любят рисковать, они хотят реализаций привычных вещей, которые 100% будут продаваться. Независимые разработчики хорошо понимают, что техническая часть игры (как минимум графика) будет уступать именитым конкурентам, ну не могут 10 человек в студии сделать движок а-ля Frostbite, поэтому они сосредотачиваются вокруг альтернативных способов подачи картинки (детализированность, особый стиль, анимация). Самое главное, у их игры должна быть оригинальность, то, чего нет у остальных, должна быть душа, которая зацепит игроков. Именно поэтому мы сейчас и получаем игры с интересными механиками, хардкорным геймплеем и великолепными историями. Причем, частенько эти игры визуально выглядят куда приятнее аналогов с навороченной графикой.
До относительно недавнего времени все эти инди-разработчики были мало кому известны. 99% студий имея в арсенале талантливых сотрудников и интересные идеи, вынуждены были прозябать в нищете и безвестности. Все изменил проект Кикстартер. Для тех, кто все это время сидел в танке, Кикстартер позволяет продемонстрировать публике свои идеи, к примеру, альфа-версию игры, и попросить денег на разработку. Если игрокам понравится то, что они увидят, услышат и прочитают – они могут перечислить некоторые суммы денег на счет разработчиков. И при этом – люди честно предупреждены, что да, вот у нас классная идея, мы готовим очень интересную игру, но фейл вполне возможен. Ибо одно дело показывать это в ролике или альфа-версии, и другое дело сделать полноценную игру. Т.е. большинство игроков понимает риск вложений, тем не менее они готовы рисковать своими 5-10-100 долларами, ибо «оно того стоит». И если поначалу собрать на Кикстартере 10.000 долларов уже было успехом, то сейчас появились игры, собравшие 11 миллионов долларов.
Все это от того, что наряду с небольшими и пока еще не очень известными студиями, на Кикстартер пришли самые что ни на есть олдфаги игровой индустрии, «отцы» культовых игр, которые сформировали не одно поколение игроков.
Большие деньги как раз и удается собрать «отцам» игровой индустрии. Тут конечно играет роль имя, которое они навеки вписали в историю игр. Ведь это именно те самые люди, на идеях которых по сей день строятся все игры. Да эти идеи опошлили, оказуалили, извратили, но же в основе большинства игр лежат идеи, заложенные еще в 90х.
Один из таких «отцов» индустрии – сэр Ричард Гэрриот. Да да, этот самый парень, который сделал Ultima Online. Именно эта игра была одним из первых кирпичиков, легших в основу развития ММОРПГ игр. Вы не поверите, но до сих пор новые игры копируют из Ультимы игровые механики, основы геймплея и т.д. Вообще Ультиму не скопипастил только ленивый, даже WoW не удержался и немножко скопипастил, что уж говорить об остальных. Для огромного количества игроков Ultima Online остается любимой ММОРПГ на все времена и образцом того, как нужно делать такие игры.
Ну что же, разрешите представить вам новый проект Ричарда Гэрриота:
Не стоит идти по проторенной тропе. Вместо этого иди туда, где не ступала нога человека.. и оставь там свой след (с)
Игра собрала $2,343,766. Неслабая цифра. Конечно же, тут сыграло роль имя главного разработчика, Ричарда Гэрриота. Ну как не дать денег на новую игру человеку, который сделал Ultima Online? Но только ультимой его успехи и достижения не ограничиваются. Еще в школе он написал около десяти D&D игр для Apple II, которые раздавал приятелям. В 1980 году он сделал две интересные игры, Akalabeth: World of Doom и Ultima I: The First Age of Darkness для платформы Apple II. Эти игры были довольно популярны, для того времени разумеется. Немногие знают, что Ultima изначально была оффлайн игрой, и постепенно стала настолько популярна, что была выпущена ее онлайн версия.
Гэрриот делал игры для платформ Apple II, Amiga, Atari 8 bit systems, Commodore 64, DOS, FM Towns, Mac OS, NES. Пока, в конце концов, не остановился на разработках для IBM PC.
А еще именно он, вместе со своим отцом, основал фирму Origin Systems, за все время существования студия выпустила массу хороших игр, как принадлежащих перу Гэрриота, так и сторонних разработчиков - Wing Commander, System Shock, Crusader, Pacific Strike, серия Ultima.
Что еще? Ни много ни мало, Гэрриот успел отметиться в истории игр, как продюсер одной из самых популярных игр в мире, в нее играют до сих пор, и, нет, это не Ультима. Это Lineage 1.
Были у него и фейлы, к примеру, Tabula Rasa. Ну, там больше виноваты внутренние конфликты и перестановки в компании. Кроме того – ну не бывает так, что бы все шло без фейлов. Вот когда ребенок делает свои первые шаги, а потом шлепается на мягкое место – это первый фейл. Вот только одни люди встают и идут дальше, а другие сидят на мягком месте до конца жизни. Гэрриот из тех, кто встает и идет дальше.
Ну а еще он известный фокусник, космический турист, любитель повыпендриваться на аукционах и т.д. Одним словом – гений.
И вот он представил на Кикстартере свой новый проект. Я много читал о игре, информации не так, что бы много, и она частенько кардинально меняется. На мой взгляд – игра будет духовным наследником всей серии Ultima, но, с использованием идей и наработок, которые скопились у Гэрриота за все эти годы.
Самое главное из этого ролика, лично для меня «мы не будем пытаться угодить всем игрокам, мы построим большой интерактивный и постоянно меняющийся мир, и пусть игрок сам определит свою роль в нем». В этой фразе вся соль, ЕСЛИ у Гэрриота все получится – мы получим действительно уникальную игровую вселенную, где у каждого игрока будет свое место в мире, свой геймплей, свои занятия и увлечения.
Обещает он много: возможность соло игры в оффлайн режиме, интерактивный игровой мир с постройкой собственных домов и поселений, крафтом, сбором ресурсов и т.д., бесклассовую ролевую систему, открытое PvP с осадами замков, собственную письменность и многое другое.
Как видно из роликов, наряду с необычными решениями и идеями Гэрриота в игре мы увидим и привычные нам механики, но, реализованные по своему. К примеру, посмотрите, как в первом ролике проходит общение с NPC.
А еще, вы видели, как упало дерево во время сбора древесины? Нет, ну вы видели такое?! А именно из таких вот мелочей создается уникальная атмосфера игрового мира.
Ну что я могу сказать – верим, ждем, надеемся, любим!
Ну и еще один, большой проект, который может послужить примером работы независимой студии и именитого создателя.
Единственный проект, который я жду. Давно уже зарекался не ждать ничего, ибо выходят одни фейлы. Но, Star Citizen стоит того. Самое главное для меня то, что это проект не про «вайна оркафф и эльфафф!!», эта игра целиком и полностью космической тематике.
Вообще наблюдая последнее время за развитием литературы и игр, так и хочется спросить, люди, что с вами блиать не так? Откуда такая бешенная любовь к оркам, эльфам, драконам и магии? Неужели за десятилетия это вас не достало, и что, в конце концов, случилось с нашим стремлением к звездам? Ведь с самого начала времен человечество стремилось к звездам. Вспомните только, какое невероятное развитие получили космические программы в 60х-80х годах? Такое, что космические программы 2013 года используют открытия и наработки 60х годов. Так что случилось, слетали на Луну и испугались соседей с зелеными ушами и тарелками место кораблей? Да так обосрались что за 5 лет ВСЕ без исключения государства свернули космические программы на минимум, а о Луне забыли навсегда. Или может быть дело в том, что наши мечты свелись к покупке нового телефона, бонусам на работе и футболу дома?
Как бы там ни было, но в литературе в списке книг, которые издательства рассматривают в первую очередь стоят «фентези» и «попаданцы». Про игры я вообще молчу – бесконечные орки, эльфы, люди, гномы, магия, драконы, злые колдуны. Среди игр более-менее выделяется только EVE онлайн, единственный вменяемый представитель онлайн игр на космическую тематику. Вот только игра эта специфическая и точно не для всех.
И вот нашелся человек, который рискнул и сделал ставку на космическую ММО. Зовут его Крис Робертс. Это тот самый парень, который создал некогда популярные Wing Commander и Freelancer. Для миллионов фанатов эти игры по сей день являются эталонами того, как нужно делать игры о космосе. Максимальный эффект присутствия, играя в эти игры, иногда забываешь, что это просто игра. На мой взгляд, эти две игры как нельзя более точно передают дух космических приключений. Спустя годы к этим играм добавились Космические Рейнджеры, да, другая направленность игры, но, тоже о космосе и тоже точно передает дух космических приключений.
Помимо того, что Крис Робертс сам участвует в разработке игры, он еще и умудрился собрать команду олдфагов, которые делали вместе с ним Wing Commander.
Ну и что бы окончательно добить – игра собрала более 11 миллионов долларов, установив какой-то там рекорд по отжатию денег у населения.
По идее все должно быть хорошо, но, не стоит становиться на задние лапки и вилять хвостиком. Студия разрослась, теперь она не одна и в штате более 70 человек. Кроме того Робертс заявил, что планирует подключать к игре инвесторов. Чем заканчивается для игры давление инвесторов, мы с вами хорошо знаем. Просто есть надежда, что количество инвестиций и спонсоров не превысит разумных пределов.
Второй опасный момент – Робертс может «звездануться» и попытаться сделать проект ААА-класса не уступающий произведениям именитых и богатых студий. И вот тут есть риск получить очередную игру из серии «кач-гринд-фарм-крафт-донат-кач-гринд-фарм». Т.е. он попытается сделать игру для всех. К примеру Гэрриот сразу заявил, что его детище будет точно не для всех, наоборот, каждый будет там искать что-то для себя. Робертс такого не говорил.
Ну и третий риск – помните, как древний Рим развалился под тяжестью собственного величия? Здесь может произойти то же самое. Внутренние конфликты, проблемы со спонсорами, различия во взглядах на то, какой должна быть игра.
Я, конечно же, надеюсь, что до этого не дойдет. Ибо пока эта игра – единственная надежда на возрождение космосимов.
В самой же игре нам предлагают много чего вкусного. Действие игры происходит в будущем, там существует Империя человеков, вроде бы уже загнивающая и распадающаяся, но пока еще живая и даже почти цельная. Для исследования доступны более 100 звездных систем, в которых обитают и другие разумные расы. Причем не все они дружелюбно относятся к людям. По мере развития игры будут добавлять новые звездные системы, были слухи что вроде как по одной в неделю или в две недели.
Игрок, как всегда, начинает никем (сделайте мне игру, где я начну императором Вселенной!). Обычный пилот на службе Империи. Полетав туда-сюда на своем деревянном корыте с глючащим гипердвигателем, игрок оказывается втянут в войну агрессивной цивилизации чужих и Империи людей. Обещаются видеозаставки на хорошем уровне, приглашенные звезды для озвучивания и анимации, motion capture средствами движка и т.д. Причем еще и обещают, что игра будет разделена, фактически, на две части. Оффлайн и онлайн.
Вот не нравится мне эта тенденция, как показывает опыт, если скрестить верблюда с бараном… не получится ничего, кроме возмущенных воплей барана и презрительного фырканья верблюда. Зачем мешать оффлайн и онлайн режимы, да еще и предоставлять игрокам возможность выбор в каком из режимов играть? Дальше еще интереснее.
Основной сервер игру будет вмешать до ста тысяч игроков, но при этом игра не является полноценной ММО. Каждая звездная система – отдельный инстанс, отдельное зеркало, и количество таких зеркал стремится к бесконечности. Но этого мало, каждое зеркало по желанию игрока может быть PVE зоной населенной нпц (и таким образом игра превращается в оффлайн космосим), или открытой PvP зоной. Кроме того еще и будет активная поддержка частных серверов с модификациями!
Впечатляет? А меня лично нет, ни капельки. Я старый олдфаг, давно уже пора на пенсию, столько разя слышал пафосные слова от прыщавых малолеток и взрослых дядь «Да зачем нам нужна мотивация PvP. Настоящие бойцы, любящие пвп будут сражаться, а хомяки уйдут». Открылись сервера Aion – два месяца эти «настоящие» бойцы подрались в Бездне…а потом все рассосались по подземельям и по сей день там сидят, особой популярностью пользуются соло-инстансы. Я слышал такое же во время релиза SW:TOR – а в итоге пустой Иллум и тысячи хомяков в подземельях. НЕЛЬЗЯ никогда и ни при каких обстоятельствах давать игрокам возможность зарыться навсегда в PVE, кроме того ВСЕГДА должно быть PvP с серьезной мотиваций. Или хотя бы просто суровый мир, где опасность и PVP поджидают на каждом углу, и так, чтобы закрыться в зеркале и избежать этого было нельзя (привет Ultima!).
Я боюсь, что мы увидим тысячи частных серверов и сотни систем, где запрутся миллионы игроков, и будут крабить мобиков и NPC тихо сопя в две дырочки. Таким образом, исчезнет ощущение живого, постоянно меняющегося и развивающегося мира. Исчезнет ощущение противостояния, борьбы за выживание, опасности и приключений.
Ну и конечно стоит вспомнить корабли. Именно на них делает ставку Робертс. В игре обещаются сотни различных кораблей и тысячи модификаций для них, которые будут отображаться визуально. Причем количество полигонов, которые будут тратить на корабли, обещают просто очешуительное и превосходящее в 10 раз, все, что существует на данный момент. Робертс помешан на фотореалистичной графике и игра выглядит действительно очень красиво, тем более, что движок Cry Engine все это позволяет.
Ну что же, жду, верю, надеюсь. Но все таки терзают меня смутные сомнения насчет этой игры.
На этом с рассказом о БОЛЬШИХ проектах я заканчиваю, на нашем форуме есть отличная статья от камрада Маврикуса:
Я же еще расскажу немного о проектах помельче, но, тем не менее, снискавших себе славу и популярность.
FTL: Faster Than Light
О графике говорить не будем, как вы видите - ее фактически нет. Ньюфаги такой игры не поймут, а олдфаги рыдают слезами счастья. О! Эти пиксели так прекрасны!
Игра соединяет в себе несколько жанров – стратегия, roguelike, космический симулятор. Разработчик – студия независимых разработчиков Subset Games. Вышла игра благодаря кикстартеру, именно там разработчикам удалось собрать нужную сумму денег.
В распоряжении игрока находится космический корабль и члены экипажа на борту. Задача – пролететь по определенному маршруту, который проходит через генерируемые случайным образом секторы Галактики, в каждом секторе есть свои звездные системы, планеты, астероиды и т.д. Игрок может исследовать неизвестные планеты, сражаться с другими кораблями, выполнять различные мини-задания и, конечно же, апгрейдить свой корабль. Сражения в игре довольно интересны, это не простое пиф-паф и распределение силы/ловкости и прочих характеристик. Бой проходит в реальном режиме времени с тактической паузой, игрок должен не только вести бой, но и перебрасывать членов экипажа между различными отсеками корабля, перераспределять энергию по бортовым системам, следить за повреждениями и здоровьем экипажа. Смерть в игре… это смерть, вам придется начинать все заново. Цель игры, вернее одна из целей, победить в сражении с некими повстанцами которые захватили большую часть галактики. Еще одна цель – исследовать и открыть все корабли и звездные системы, что практически невозможно ввиду случайной генерации контента.
Игра получила множество положительных отзывов и наград. Так сайт IGN включил игру в список 10 лучших игр 2012 года. Так же игра получила звание лучшей стратегической игры 2012 года. PC Gamer выдал награду и звание ««Лучшая игра малой формы 2012 года»». IndieGames.com поставил игру на первое место среди лучших стратегических игр 2012 года, IndieDB.com выдали игре награду «Лучшее взаимодействие с игроком», ну и т.д.
Кстати, FTL собрала на Кистартере, ни много ни мало, 200.000 у.е.
Как мы видим – графика вообще ничего не решает. Если оценивать эту игру с точки зрения графики и звука – получится полный провал, подобную игру было бы уместнее выпускать в конце 90х годов, но не сейчас. Но вот геймплей, именно геймплей и интересные игровые механики вывели игру в топ инди-игр и позволили ей собрать нужную сумму денег. FTL заслуженно занимает свое королевское место в рейтинге стратегических инди-игр 2012 года. Игра действительно очень интересна и затягивает не на шутку. Даже умирать не так уж обидно, потому, что каждая смерть – это новые корабли, новые звездные системы и приключения.
Бросив лишь один взгляд на эту игру, сразу вспоминаешь благословенные времена приставок Dendy 8 bit и IBM PC x286. Графика как раз из тех самых времен, впрочем, звук тоже. Олдфаги уже не рыдают слезами счастья, они бьются в припадке эйфории. Ньюфаги презрительно сплевывают на пол, а зря. Эта игра стала настоящей сенсацией на рынке инди-игр.
На первый взгляд Rogue Legacy представляет собой типичную roguelike аркаду. Герой исследует замок, сражается с монстрами и избегает коварных ловушек. Арсенал ударов небогат, прыжки, пара ударов, которые можно улучшить рунами. Основное отличие от подобных игр кроется в интересной оригинальной игровой механике. Начнем с того, что ваш герой живет в игре не более 5-10 минут, смерть окончательна и неизбежна, но, после смерти на ваше место становится ваш наследник. Мало того, в игре даже рекомендуется умирать, ибо процесс прохождения основан именно на особенностях наследников. Наследник может появиться карликом, который может пролезть в любой узкий проход, или великаном, который разрушит препятствие, он может быть худым или толстым, волшебником, ниндзя, воином и т.д.
У каждого наследника есть свое, особое преимущество. Но, кроме всего прочего у наследников есть еще и врожденные дефекты (побочные эффекты клонирования?!!), к примеру, наследник может быть дальтоником (картинка станет серой), он может быть близоруким или наоборот страдать дальнозоркостью.
Фактически каждый раз, когда вы умираете, кардинально меняется геймплей игры. Но, это еще не все. Замок состоит из множества случайно генерируемых комнат, которые пристыковываются друг к другу случайным образом. В итоге мы получаем постоянно меняющийся игровой мир, в котором всегда найдется место для подвига.
На заработанные деньги (они не исчезают при смерти) мы можем покупать новое обмундирование и оружие, а опыт позволит улучшать характеристики.
А еще в игре масса забавных сцен и юмора, к примеру манекен, если его ударить, пишет вверху фразы «зачем ты делаешь это?» «что я тебе сделал плохого?» «БОЛЬНО!» «прекрати меня бить!»
Благодаря тому, что в обычную аркаду смогли добавить интересные игровые механики и долю юмора, получалась великолепная игра, у которой сотни тысяч фанатов по всему миру. Как видите, и здесь графика и звук не особо-то решают. Основной упор сделан на геймплей.
Я все думал, добавлять упоминание об этой игре в статью или нет, обзор то не резиновый, а инди-игр уже достаточно много. Но, все же решил упомянуть в этой игре, поскольку это хороший пример возрождения старых игр. Никаких особых открытий, новизны механики и геймплея, это все было, но, ОЧЕНЬ давно.
Shadowrun - консольный хит 1990х годов, который к настоящему времени уже успел стать классикой. Вот, можете посмотреть, как это выглядело в те годы:
Релиз этой игры намечен на 25 июля и состоялась игра благодаря Кикстартеру. Акцию по сбору средств организовала компания Harebrained Schemes, возглавляет которую создатель вселенной Shadowrun Джордан Уайсмен. Т.е. современную версию игры делает тот же самый человек, который ее придумал и сделал в 1990х годах. Изначально планировалось собрать 400.000 долларов, но, узнав о том КТО будет делать игру, народ не пожалел средств и в итоге пожертвовали 2.000.000 долларов. Это позволило сократить сроки разработки игры, улучшить движок, анимацию и звук.
По поводу самой игры, я вот вычитал сравнение, не сказал бы, что оно очень точное, но что-то в этом есть – если взять Arcanum: Steamworks & Magick Obscura и переместить все действие в далекое будущее, то получим нечто похожее на Shadowrun.
Действие игры происходит в далеком будущем, в котором тесно переплелись магия и технология. В любимом многим сеттинге киберпанка появилась примесь «фентези» со всеми положенными атрибутами – эльфами, драконами и магией. Правда здесь есть существенные отличия от классики фентези, эльфы ходят с ирокезами и активно используют новейшие технологии в области электроники, но, при этом не брезгуют и магией. Противостояние в игре идет между технологиями и магией, а сама игра, вернее стиль повествования и текстов, напоминает нуар-детектив 60х годов.
Еще стоит упомянуть, что Shadowrun, это изначально настольная игра, и разработчики прикладывают максимум усилий, что бы перенести дух и правила настольной игры в интерактивный мир. В плане механики источником вдохновения служила вселенная X-COM. Согласитесь, как минимум любопытно посмотреть на смесь киберпанка и фентези, которые построены по правилам собственной настольной игры и приправлены механикой X-COM.
Сюда стоит добавить еще и великолепные тексты, которые нам обещают разработчики, основной упор сюжетной линии и вообще всего повествования сделан именно на тексты высокого качества, и способствующие максимальному погружению в игру. При написании текстов авторы ориентируются на стиль и работы известных писателей.
Еще интересный момент – каждый класс воспринимает игру по своему, от чего меняется и геймплей. Хакер видит, куда он может подключиться, специальные разъемы и модули, что можно взломать и т.д. Волшебник видит линии силы, а шаман может из подручного мусора собрать талисман и вызвать злобного духа.
Интересный факт - вместе с игрой в распоряжение игроков поступит полноценный редактор, который позволит создавать собственные дополнения для игры. За 20 лет к настольной части игры вышла масса модулей и дополнений, я надеюсь, что игроки все это реализуют в собственных аддонах к игре.
К сожалению ни одна наша студия не заинтересовалась локализацией игры, а это плохо, учитывая, что основной упор в игре и немалая часть ее атмосферы полагаются на текст.
В целом с моей стороны игра вызывает интерес, предзаказ уже куплен, надеюсь, что игра оправдает все ожидания.
Dwarf Fortress
Я не мог пройти мимо самой-самой-самой инди-игры. Игра разрабатывается двумя братьями программистами, все сделано собственными силами и средствами. Насколько мне известно, на Кикстартере эта игра не светилась. Яркий, я бы сказал ЯРЧАЙШИЙ пример, как игра, вообще не имеющая графики и напоминающая первые игры уровня 1980х годов может стать невероятно популярной в 2013 году. Да, вы не ослышались, у игры нет графики как таковой, ее графическая часть основана на ASCII символах. На эту тему мне очень понравилась картинка из русской вики по игре, на тему матрицы и dwarf fortress
Игра объединяет в себе три режима игры – режим приключенца, режим roguelike и режим dwarf fortress, в котором внимание уделяется развитию и выживанию поселка дварфов. Как правильно заметил один человек, игра чем-то напоминает симулятор а-ля Majesty, Settlers, Dunheon Keeper. Dwarf Fortress от каждой игры взяла по чуть чуть, плюс добавила собственных интересных идей и механик.
Разработчики о своей игре говорят так: это симулятор фэнтези-вселенной, в которой игрок может исследовать мир, либо строить свое собственное поселение. Ключевая особенность игры – детальная проработка мира, к примеру, ландшафт представлен не только типом грунта, но и слоями горных пород. Так же в игре детально рассмотрена и реализована тема всевозможных горнопроходческих и горнодобывающих работ, ведь дварфы это подземный народ, который лучше всего управляется с камнем и землей. Большую часть времени игроку придется осваивать именно подземную часть карты, он будет добывать драгоценные камни, редкие металлы, уголь и т.д., постепенно пробиваясь через слои пород
Так же в игре есть противники в виде нежити или живых существ, все они состоят из отдельных частей и все повреждения рассчитываются индивидуально. На фермах можно выращивать собственный огород, состоящий из десятков видов растений.
Игра проработана настолько детально, что в игре учитывается и рассчитывается даже психологический климат, который возникает в среде дварфов-поселенцев. Каждый дварф имеет свои черты характера, свою родословную, привычки и особенности.
И, заметьте, все это на ASCII псевдографике. Причем для игры вам понадобиться довольно мощный компьютер, ибо создание огромного игрового мира и расчет ВСЕХ явлений и характеристик в реальном времени потребует солидной мощности. Учитывая, сколько всего разного просчитывает игра, я не уверен, что она смогла бы существовать на обычной графике. Фактически это полноценный симулятор мира.
В целом на этой ноте я бы хотел закончить описание игр от независимых или не совсем зависимых разработчиков и перейти к некому логическому заключение. Игр много, и описать, да что там описать, даже вкратце упомянуть все не получится. Я хотел еще написать о Terraria (1 миллион покупок), Minecraft и т.д. Но, размер статьи не бесконечен.
На инди-игры появился спрос, прям некая массовая истерия, народ завидев пару квадратных пикселей и 8-ми битный звук, бросается скупать такие игры пачками. Такая массовая истерия может привести…к штамповке продукта пачками и постепенной коммерциализации сектора инди-игр. А это вернет все на круги своя. Уроборос – змей, пожирающий свой хвост.
Еще один важный момент – наряду с талантливыми разработчиками находится немало тех, кто желает поживиться за счет растущей популярности инди-игр. Отсюда мы получаем незаконченные проекты, откровенно слабые и неинтересные игры, закрытые студии и огромное количество игр, в которых сложно ориентироваться.
Компьютерные игры возрождаются. От невероятно красивых, но при этом бездушных игр для рядовых потребителей мы возвращаемся к истокам, к тем временам, когда на интерес игры для игрока влияли только геймплей, механики и подача истории, которые вместе создавали незабываемую атмосферу. В статье я привел достаточно примеров того, как игры, фактически не имеющие графики и звука, завоевали огромную популярность и всенародную любовь. Это все так, но, не стоит забывать, что сейчас все это находится только в самом начале пути, но, как говорится, главное начать. Инди-студии и разработчики выходят из подполья, в котором вынуждены были отсиживаться десятки лет, привыкают к славе, к вниманию, к тому, что на хорошую игру можно получить деньги минуя спонсоров. Ну что же, я желаю удачи всем талантливым людям, благодаря которым возрождается жанр компьютерных игр.
Я жду. Я верю. Я надеюсь.
(с) Дитрум, специально для goha.ru.
Придумано и написано при поддержке:
Последний раз редактировалось Дитрум; 23.07.2013 в 20:19.
Инди-игры и не собирались никуда деватья. Так же, как после вымирания динозавров на земле остались ящерицы и крокодилы, так же и остались инди-игры.
Цитата:
Cлышишь, ноулайфер, я пишу из египта, рядом со мной ахринительная брюнетка которая тебе врятли вообще доступна. Сегодня я загорал поддня, а вечером плавал с рыьбками. Вот такие в ДС ноулайферы, оленинко.
Откуда такая бешенная любовь к оркам, эльфам, драконам и магии? Неужели за десятилетия это вас не достало, и что, в конце концов, случилось с нашим стремлением к звездам? Ведь с самого начала времен человечество стремилось к звездам. Вспомните только, какое невероятное развитие получили космические программы в 60х-80х годах? Такое, что космические программы 2013 года используют открытия и наработки 60х годов. Так что случилось, слетали на Луну и испугались соседей с зелеными ушами и тарелками место кораблей? Да так обосрались что за 5 лет ВСЕ без исключения государства свернули космические программы на минимум, а о Луне забыли навсегда. Или может быть дело в том, что наши мечты свелись к покупке нового телефона, бонусам на работе и футболу дома?
Много буков не осилил, но аффтор по любому не торт
И вороны будут умирать от обжорства там, где пройду я, ибо за моей спиной останутся лишь трупы(с)
_________________________________ Сообщение от _Freak Мне похер на негров и прочих героев советской пропаганды.
Если Стар Ситезен не будет предельно казуальной игрой не выстрелит я уверен и надеюсь на это.
Он не может выстрелить или не выстрелить, так как игра уже разрабатывается за вложения пользователей, которые собсно покупают игру до ее релиза ;), даже если игру вообще никто не купит после релиза, она уже успешна. Игры разрабатываемые через кикстартер разрабатываются для той аудитории, которая платит за разработку и в последнюю очередь для дальнейшей продажи ;)
Вася Дитрум, много грустных песен - веселые пиши (с)
По Стар Ситизену согласен - что-то собранный бюджет снес им башню, имхо.
На мморпг.ком была неплохая статья про необходимость смены подхода к разработке - там есть здравые мысли, что при текущем виде создания миров ммо они получаются слишком дорогими, что в принципе не дает возможности делать большие миры. А процедурная генерация пока выглядит плачевно.
Мистер пафос так и прёт из тебя, впрочем как и всегда
„Если бы ты видел, из какого источника текут людские суждения и интересы, то перестал бы добиваться одобрения и похвалы людей.“ WUTHERING WAVES - GACHA OF THE YEAR
Как я понял на модераторов правила форума не распространяются, да уж.
Зайди в раздел вархаммера и почитай как Скиф общается с форумчанами, а форумчане в свою очередь с ним, и ни кого он не банит. Дитрум по моему делает тоже самое, отвечает троллям по троллиному, так что все окай.
И вороны будут умирать от обжорства там, где пройду я, ибо за моей спиной останутся лишь трупы(с)
_________________________________ Сообщение от _Freak Мне похер на негров и прочих героев советской пропаганды.