The Elder Scrolls Online: интервью с Мэттом Файрором [ZAM]
Интервью ZAM с Мэттом Файрором о разработке ESO, бете, AvA и других интересностях
На прошлой неделе в рамках рабочего визита в раскаленную кузню, известную под названием ZeniMax Online, мне удалось провести довольно-таки обстоятельную беседу с предводителем проекта The Elder Scrolls Online, игровым директором Мэттом Файрором (Matt Firor). Мы поговорили о прогрессе игры, коснулись темы Приключенческих зон / Adventure Zones (или как они там будут называться в релизе) и многом другом.
Поиграв в ESO второй раз за последние шесть месяцев, я могу сказать, что игра сделала большой шаг вперед, по сравнению тем, что было в октябре. В самом начале нашей беседы я упомянул о более отзывчивом и цепляющем процессе боя, чем не мог похвастаться предыдущий билд. Я спросил Мэтта о расстановке основных приоритетов разработки за прошедший период.
Основное отличие текущей версии от октябрьской заключается в пользовательском интерфейсе развития. Система прогрессирования уже добавлена в сегодняшний билд, хотя в интерфейсе это пока никак не отражено, посему можно сказать, что пользовательский интерфейс действительно делает игровые системы более понятными.
Доработка боев, анимации, эффектов позволила нам создать приближенные к реальности условия, таким образом, игра перестала казаться воздушной, как это было ранее. Это, пожалуй, самые главные наши достижения в данной связи. Также мы усиленно занимались разработкой мира, а так как большинство этих систем уже обзавелось интерфейсом, можно понять, о чем идет речь.
Из всех игровых особенностей, о которых нам еще предстоит узнать в подробностях, приключенческие зоны занимают одно из первых мест по значимости. Я спросил Мэтта о том, чего следует ожидать игрокам от этих зон, и что там можно будет увидеть.
Вероятно, в релизе их не будет. Я так говорю о них, понимая, что день запуска проекта – это лишь обыкновенный день в ММО, в смысле, это очень важный день, и мы этим озабочены. Мы обдумали контент для дополнения, равно как и контент, который будет добавлен в игру в течение ближайших месяцев после релиза. Мы уже сделали кое-какие наработки.
Я считаю, что гораздо лучше выпустить в свет несколько ограниченное количество полноценных систем, чем во время релиза вывалить на игроков массу нефункционирующего должным образом массива игровых систем. Мы хотим, чтобы ядро игры было хорошим, увлекательным, с сотнями часов PvE, великолепным PvP, а потом уже работать над остальным.
Поскольку фракционные земли географически окружают центральные земли Сиродиила, я решил спросить Мэтта о примерном территориальном расположении приключенческих зон.
Если вы посмотрите на карту мира, то сможете увидеть, что владения альянсов – это обжитая территория. Но в Тамриэле есть и обширные исследованные регионы, не принадлежащие ни одной из фракций; именно там и будут располагаться приключенческие зоны. Территории Аргонианских Болот, я имею в виду Чернотопье, принадлежат одному из альянсов, однако на некоторые части данного региона власть не распространяемся. Это тоже ещё одно хорошее место для приключенческой зоны. Вот ещё два варианта – Хаммерфелл и пустыня Алик`р. Опять же Хамерфелл принадлежит одной из фракций, но это весьма внушительная по своим размерам провинция, в которой преобладают пустоши. Именно в подобных местах мы будем расставлять приключенческие зоны.
Поскольку вы замахнулись на такие громадные территории, они должны быть наполнены под завязку разнообразным контентом, чтобы игрокам-исследователям, предпочитающим бродить вдали от протоптанных дорог и главных контентных источников, было чем себя занять.
Именно. Если я прокачал максимальный уровень и устал от стандартного игрового наполнения, если я успел поиграть за все альянсы, или если я просто хочу уйти от всей этой фракционной канители и насладиться каким-нибудь другим высокоуровневым контентом, то я могу пойти туда. К тому же есть ли люди, которые играют соло на максимальном уровне. Мы, вероятно, не будет прибегать к термину «рейд», пользуясь заменой в виде «больших групп» и «масштабных сражений». Для них придется собирать компанию единомышленников. Скорее всего, мы реализуем систему поиска группы, с помощью которой можно будет собраться и сразу отправиться на место. Вот этим вам и предстоит заниматься. Ещё можно поделать ежедневные квесты, все в таком духе.
Чтобы разобраться в концепции этих самых «масштабных сражений», я решил спросить Мэтта о том, будут ли эти битвы проходить в открытом мире или в отдельном инстансе.
Они состоят из нескольких частей. Первая – это вход в большое публичное подземелье, которое вы можете исследовать. Весьма вероятно, что там можно будет поделать задания и узнать о сюжетной подоплеке, но когда вы пойдете непосредственно «на дело» [перейдете к этапу «масштабного сражения»], то нам будет необходимо масштабировать сложность в зависимости от количества участников.
Как известно, ESO концентрируется на социальном взаимодействии, и гильдии, конечно же, являются одной из ключевых составляющих социального аспекта во многих ММО. Посему я решил спросить об особенностях гильдий игроков.
Скорее всего, у нас они так и будут называться «гильдиями». В DAOC были гильдии игроков и НИПов, мы реализуем то же самое. Сейчас пока не время говорить о гильдейской системе, так как мы только начинаем вплотную работать над этим аспектом, и все может измениться. Однако значимости им не занимать. Одно лишь наличие PvP системы делает их важной игровой составляющей.
Поскольку в релизе не будет приключенческих зон, я решил поинтересоваться, каким PvE контентом предполагается занять гильдии.
Экономика, крафтинг, многие другие вещи, однако я не хочу вдаваться в подробности, но не потому, что хочу что-либо от вас сокрыть, а лишь потому, что все ещё сто раз изменится. Разработка приключенческих зон сопряжена с большими рисками. У нас есть готовый дизайн, он нам нравится, но мы хотим сначала доделать фундамент игры, после чего могут быть внесены определенные корректировки. Вот наши мысли по этому поводу.
Как ZeniMax уже заявили ранее, текущее бета-тестирование – это не просто возможность пощупать игру одними из первых. Основные приоритеты команды – важное точечное тестирование. Я поинтересовался, какими системами будут опекаться разработчики во время теста.
Социальными. Это очень важно для нас. И еще гильдиями. При условии использования технологии мегасервера сложность поставленной задачи возрастает в разы. У шардинга есть лишь одно преимущество, он сводит количество проблем к количеству имеющихся серверов. С использованием мегасервера у всех есть доступ ко всем.
Список друзей с 30-ью записями вполне перевариваем для отдельного сервера. Но что делать в том случае, когда у вас есть доступ ко всем играющим со всего мира? Это море людей, это большая проблема для пользовательского интерфейса, это огромная… в общем, хотя эти проблемы не из числа неразрешимых, когда они наваливаются друг на друга, в итоге приходится все разгребать. Собственно, чем мы сейчас и занимаемся, нашими социальными системами. Вот как мне найти кого-нибудь, чтобы добавить в список друзей? Для этого нужен специальный функционал поиска, ну и так далее.
Эбенгардский пакт явно уделывает по популярности другие фракции (эй, ну вы же знаете, это так). Чтобы выяснить, не будет ли в таком случае проблемы с балансом сторон, я спросил Мэтта о возможных методах решения любых проблем, связанных с пропорциями игроков в разных альянсах.
Эта проблема проявляется лишь в PvP, таким образом, трехстороннее противостояние приходит нам на выручку. Если в РvP участвуют всего две фракции, силы которых условно равны 51% и 49%, то одна из сторон будет постоянно побеждать [при остальных равных условиях]. Но если к ним подселить ещё одну фракцию, то ситуация станет куда интереснее. Положим, мощь одной фракции будет условно равна 40%, следовательно, ей будет противостоять 60% мира. Да пусть даже 50% - по-прежнему полмира против вас, хоть и не под одними знаменами, но все же против. Мы также можем корректировать ситуацию разного рода прибамбасами, например, время на перемещение, таймеры на повторное воскрешение, мобильные кладбища [
], в общем, все, что поможет вам не отставать от лидера и не проигрывать снова и снова.
Одним из главных откровений дня стала видеодемонстрация боя с видом от первого лица, когда видны лишь ловкие руки вашего персонажа, проделывающие невообразимые приемы ближнего боя. Многие считали, что классическая боевка из одиночных игр серии не подлежит переносу в ММО, и я спросила Мэтта, почему мы только сейчас узнали об этой игровой особенности.
Мы знали, что на реализацию такой системы понадобится много времени, мы просто хотели подождать и не анонсировать все сразу. В нашей игре вам придется решать для себя, с каким видом вы хотите играть. Люди опробуют такую боевку в PvP, что, в зависимости от выбранной роли, может оказаться уместным, но если вы желаете заранее замечать замаскировавшихся ребят, алчущих исподтишка окропить парные орудия кровушкой вашей… в общем, мы, конечно, можем добавить индикаторы исходящих атак, но вся идея в том, что вам необходимо обнаруживать спиногрыза до совершения атаки, а не после.
Переход от RPG к MMO породил множество вопросов в игровом сообществе, в том числе о механике работы стелса в AvA (Alliance vs Alliance) PvP. Поэтому я поинтересовался у Мэтта, как можно будет сбалансировать в PvP всю мощь стелса и не сломать игру для скрывающихся в тенях проказников.
Каждый персонаж может уйти в невидимость, при этом сжигается солидный запас выносливости, посему, если вы хотите получить эффективный PvP стелс, вам придется пожертвовать на это дело множество очков умений. Таким образом, если вы делаете ставку на внезапность и незаметность, то в открытом бою вы сосёте лапу. Разумеется, первый удар всегда будет за вами, и вы сможете кого-нибудь да и убить, но забудьте о том, чтобы «жить долго и счастливо», если вас найдут вне стелса. Такие ребята должны отыгрывать свою роль, быть пробивной силой, но никак не всепоглощающей.
Под конец я решил поинтересоваться о возможном наличии проработанной LUA системы, позволяющей игрокам активировать собственные модификации для изменения игрового интерфейса. Разработчики подчас могут весьма настороженно относиться к подозрительным манипуляциям с игрой. Поскольку ESO в значительной степени концентрируется на получении информации из окружающего мира, не переживают ли разработчики, что игроки начнут пялиться на всякие трепыхающиеся полоски, а не на окружение.
Если вам нравится игра, вполне закономерно желание проходить её с подобными вещами. Мы не видим в этом проблемы.
Ответ Мэтта на этот вопрос в полной мере дал понять об отношении команды разработчиков и самой игры к фанатам. Складывается такое впечатление, что на каждом уровне имеется множество разнообразных подходов к игровому процессу. После разговоров с Мэттом, Полом Сейджем и другими ребятами из команды становится ясно, что ZeniMax твердо намерены подать к столу особое блюдо, которое удовлетворит аппетиты фанатов Elder Scrolls и любителей ММО.
____________
Оригинал