Перевод слов Джонатана Шарпа:
We want the Thief to be the class that most “slips through your fingers”. Other classes like the Ele and Mes have some of it too (and rightly so), but if anyone is escaping a fight, that should be a slippery Thief.
The Necro, on the other hand, should be the dude you CANNOT get away from. It’s an attrition based class, so the idea is that if you lock horns w/ a necro, know what you’re getting into: you’re fighting a class that’s built for attrition. It can dot you, dps you, rip your boons, and severely hinder your movement. AND it also has the ability to soak up a lot of damage. So the longer the fight goes, the stronger the Necro should get. That’s the idea behind Death Shroud, but little escape ability.
So we don’t want that attrition class to also have great ways to escape. This used to be the case, and we felt the Necro was just too strong if it was great at attrition as well as movement/escape. We wanted the Necro to be more about attrition, and for other classes (Thief, Ele, Mes) to be more about escaping and mobility.
Мы хотим, чтобы Вор был классом, способным лучше всех "проскальзывать сквозь пальцы". Другие классы как, например, Элементалист и Месмер тоже имеют некоторые возможности выхода из боя, но лучше всего на это должен быть способен именно Вор.
Некро, напротив, должен быть тем, от которого невозможно убежать. Класс, основывающийся на изматывании и истощении противника. Задумка была в том, что если вы скрестили мечи с некромансером, то должны понимать на что идете: он снимет с вас буны, задотает вас и серьезно замедлит скорость передвижения. И в то же время у него есть потенциал для вытанковывания нехилого количества урона. Таким образом, чем дольше идет файт — тем сильнее становится некромансер. Такая же задумка стоит за Death Shroud'ом. Однако у данного класса малая мобильность и практически нет возможностей для выхода из боя.
Мы не хотим, чтобы "изматывающий" класс мог так же легко выходить из боя. Это было проблемой и мы посчитали, что некр был слишком сильный в плане как файта, так и способности быстро передвигаться/выходить из боя. Мы хотели, чтобы эта роль оставалась, все же, за месмерами/ворами/элями, а некр оставался сфокусированным на прессинге и "истощении" противников.
Зачем я это создал?
Мне просто интересно, это одна наша команда считает, что некр сейчас является гимпом?
Да, мы продолжаем использовать его в нашем мэйн сетапе, но только потому, что сегодняшний метагейм с дабл гардиан, месмер, вор + 1 является дико скучным. Нам действительно ПРОТИВНО так играть. Да, мы до сих пор имеем порядка 3 лузов на 200 побед в Paid Tournaments с нашим лайнапом, но с каждым днем я понимаю, что лучше взять ворриора или вора или второго гарда или даже второго месмера, чем оставлять сбалансированный сетап.
Прессинг, как таковой, от некра минимальный. Иметь конди прессинг без энжинера/второго некра или, ололо, трап ренжера, вообще не является целесообразным, ибо эти классы, помимо аое прессинга, еще закрывают сверху блиды и дают возможность сдать хороший эпидемик.
Т.е. один некр в команде без поддержки делает абсолютно ничего. Количество доступных всем классам конди ремувалов просто огромное.
СС некра просто смешны, возможность взять +50% длительность фира еще больше гимпует его.
Таким образом мы имеем класс, который должен бы хорошо прессинговать, иметь возможность терпеть бёрсты и не давать уйти. Три черты, которые оправдывают его слабую мобильность и отсутствие возможностей дисенгейджа, а де-факто у нас падающий от бэкстаба некр, блиды которого клинзят по кд.
И имеем, скажем, вора. Который может шадоустэпнуть на клиф, взять лук и за 6 секунд нанести больше аое прессинга, чем раскастовавшийся некр под квикнессом, затем спуститься вниз и вшатать кого-нибудь бэкстабом.
Это не баттхерт, лол, нет. Как побеждаем, так и побеждаем. Просто то, какие мы усилия прикладываем для победы над топ командами несравнимы с их усилиями.
Какие-нибудь мысли? (кроме "лол, играйте метой")