Начало
тут
Сравнение первой и второй части PlanetSide ветераном игры
Часть вторая
Многие игравшие в PlanetSide 1 хотят знать, насколько будет отличаться от него PlanetSide 2? В сегодняшней статье мы рассмотрим обе эти игры с точки зрения ветерана.
Захват vs. Захват и удержание (получение очков опыта)
В PS1 и PS2 существуют две кардинально отличающиеся друг от друга философии. В первой части проповедовался принцип «Если ты можешь хакнуть это – ты способен сделать это». По существу, если вы были в состоянии зачистить от врагов район их контрольной консоли, а затем ваш хакер мог взломать базу, то затем она становилась вашей в ту же секунду, когда заканчивался взлом. В PS2 используется другой подход – «Вам нужно не только взломать это, но и УДЕРЖАТЬ большую часть базы в течение 5 минут, минимум». Другими словами, одного взлома базы или ключевой точки уже недостаточно – вам нужно удержать ее после того, как вы это сделаете. С такой философией возникает множество проблем, особенно – в отношении метода, при помощи которого все это встроено в PS2.
А) Владение базой абсолютным не является.
Для того чтобы быть успешным на атакующей стороне в PS1, вам нужно было обладать как хорошими наступательными способностями, так и возможностью прерывания и блокирования возрождения врагов. Объясним более понятно: вы были настолько хороши, насколько ваша команда могла быстро и безжалостно уничтожать площадки машин, трубы респауна и мобильные точки возрождения. Это было очень важно, поскольку хорошо спланированная атака предусматривала несколько путей захвата баз. Вы могли выслать вперед на вражескую базу взвод хакеров, и начать разбивать их трубы и станции возрождения заранее. Таким образом, после того как вы захватывали базу, у пытающихся отбить ее врагов возникала бы серьезная проблема. Вы могли ударить по базе при помощи MAX’ов, уничтожить все на ней и заблокировать комнату возрождения. Вам нужно было иметь под рукой несколько игроков вроде инженеров, которые бы заранее выдвинулись вперед и блокировали базу при помощи ловушек (заминировали бы землю, расставили клейморы в коридорах). Таким образом, вы могли полностью уничтожить и блокировать возрождение врагов.
В PS2 комнаты возрождения закрыты. Да, вы можете устраивать засады у дверей, ставить там снайперов, взрывчатку, ловушки и так далее… но если это возможно, то почему не сделать так, чтобы трубы можно было бы в любом случае уничтожить? В PS2 вам совершенно законно блокируют доступ к комнатам возрождения при помощи силовых полей. Это делает успешное нападение НАМНОГО БОЛЕЕ СЛОЖНЫМ! Вам не только придется ворваться в сильно укрепленную базу, зачистить ее от дополнительных волн врагов, но и удерживать ее (при том, что ближайшая точка возрождения будет где-то в 50-500 метрах отсюда) в то время, когда вражеские защитники будут появляться каждые 3 секунды в 10 метрах от вас в течение долгих 5 минут. Похоже ли это на проблему? Да, похоже. Все идет от того, что штраф таймера возрождения еще не введен, а он может дать и без того находящимся в выгодном положении защитникам еще большие преимущества.
Б) Таймеры захвата базы разрушают игру и фактор погружения в нее.
Planetside – это основанная на PvP игра. Здесь нет НИПов, нет квестов и тому подобного. Так, во имя всего святого, зачем здесь ограничения по времени?
Да, верно, в PS2 существуют «ограничения по времени захвата базы». В ту же секунду, когда вы успешно взламываете одну из многих ключевых точек (waypoint) базы, стартует таймер. Он обладает индикатором «Удерживайте эту точку в течение 5 минут», который медленно тикает в зависимости от того, сколько точек вы захватили и можете удержать. Можно подумать, нападение и без того недостаточно трудно, как есть, - вам нужно лавировать среди полей, набитых танками, невидимыми снайперами, под огнем точных штурмовых винтовок ближнего боя, с практически мгновенным возрождением врагов – а теперь вам нужно все это делать в течение нескольких минут. Что произойдет, если вы не сможете успешно взломать и удержать большую часть точки? Вся эта тяжелая работа пойдет насмарку! Команда защитников мгновенно и в один присест вернет ВСЕ захваченные точки, а взлом придется начинать полностью сначала.
Эта концепция не только рубит на корню интенсивный бой – она разрушает погружение в игру. Нет ничего более разочаровывающего в игре, чем быть в центре горячей перестрелки, когда вы в течение часа с боем прокладываете себе путь для захвата первой точки… и внезапно обнаруживаете, что начался отсчет таймера. Наши поздравления! Ваши длившиеся целый час усилия не оказались напрасными – если вы, конечно же, сможете захватить и удержать все остальные точки в течение нескольких минут. Если вы в этом не преуспеете, то вас скорее всего «выпрут» из системы, вернув все точки обратно защищающейся команде, и, по сути, бой начнется сначала. Эта концепция ужасна, по моему величайшему убеждению. Это ломающее всю игру нововведение из разряда тех, которые никогда не нужно вводить в первую очередь. В сражении не нужны ограничения по времени.
С) Фиксированное количество получаемого опыта vs. Увеличивающееся количество получаемого опыта
Существует еще одно большое отличие в философии игры между PS1 и PS2. В первой части, если вы сражались в широкомасштабном бою час за часом, бонус к очкам опыта за «захват» медленно возрастал. Я не математик и не знаю использовавшегося алгоритма, однако могу привести пример. Если вы деретесь в небольшом по масштабу бою 20 vs. 20 человек в течение 50 минут, вы можете получить 2 000 очков опыта за захват базы в Planetside 1. Если же вы были в бою 300 vs. 300 человек, который длился 4 часа или нарастал в течение ночи, а затем вы захватили ту же базу, то вам в награду за захват могли выдать 20 000 опыта. В некотором смысле этот механизм пассивно поощрял игроков участвовать в широкомасштабных сражениях, что приводило к по-настоящему эпическим и запоминающимся боям на мостах, в башнях и т.д.
В PS2 рейтинг получения опыта фиксированный – 500 опыта за захват завода и 100 опыта за захват точки. Не берется в расчет то, какое количество активных действий было предпринято на заводе – рейтинг всегда один и тот же. Другими словами, вы можете сражаться в бою 500 vs. 500 человек в течение 5 часов, и в результате все равно получите 500 очков опыта. Или вы можете обойти покинутую базу и взломать ее с «черного хода» - и все равно получите 500 очков опыта. Хотя этот способ, возможно, нельзя назвать ужасным, я заметил, что широкомасштабные бои происходят не так часто. Зачем участвовать в одном бою 500 vs. 500 человек за 500 единиц опыта, когда можно просто взломать «с черного хода» 5 вражеских баз с небольшим сопротивлением и получить 2 500 опыта?
По моему мнению, эти три серьезных изменения геймплея должны быть потенциально отменены, поскольку PS1, хотя и не являлась идеальной, была лучше, чем ее преемник в нынешнем виде. Особенно таймеры – им нет места в игре! Игроки должны ощущать, что будто бы находятся на войне, а не в испытании (а-ля Goldeneye) по зачистке базы на время. Для меня война должна ощущаться войной! И точка. Здесь дело не только в создании чувства погружения в реальный бой, но и в размере наград в зависимости от степени вашего участия в боях этой войны.
В завершение…
Хотя многое в игре еще предстоит обсудить, есть несколько основных сравнительных моментов, которые я хотел бы осветить для потенциальной аудитории. Я бы хотел снова напомнить, что проект по-прежнему находится в бета-версии, и многое, скорее всего, будет изменено или сведено на нет в течение следующих нескольких месяцев!
Что касается лично меня, то поиграв в течение примерно трех недель, я пока еще не вдохновился проектом. Учитывая то, что я играл в оригинальный Planetside в течение четырех лет и включил ее в мой личный список пяти лучших онлайновых игр всех времен, я могу сказать, что в PS2 чего-то не хватает. Я могу засесть за PS1 и играть в нее часами – образно говоря, просиживать в ней дни напролет, не замечая этого. В PS2 я могу играть не более двух часов в день. Я в корне не согласен со многими концептуальными изменениями (по большей части – с введением таймеров захвата базы), и чувствую, что они скорее уменьшают потенциал игры, а не увеличивают его.
Игра в ее нынешнем состоянии напоминает мне обычный гамбургер. Это по-прежнему гамбургер, достаточно вкусный и сочный, но заставляющий меня гадать – где же сыр и кетчуп? В нем все похоже на большинство существующих шутеров – хотя это не так уже плохо, но это все-таки MMOFPS, а не FPS, и в нем чего-то не хватает в самых различных аспектах. Однако эта игра является одним из немногих MMOFPS, когда-либо произведенных на свет, поэтому ему нужно давать игрокам нечто большее, чем подавляющее большинство обычных FPS-стрелялок. Думаю, что особо нужно отметить отсутствие акцента на игровом сообществе – этот аспект больше относится к MMO, а не к FPS, но он важен в любом случае.
Как уже говорилось, я продолжу играть в PlanetSide 2! По большей части, я получаю удовольствие, и это по-прежнему сиквел одного из моих самых любимых франчайзов. Думаю, что разработчики внимательно читают отзывы игроков, и по мере развития игры все большее количество пользователей будет принимать в ней участие и оставаться в ней, создавая таким образом коммьюнити. Если у вас еще не было шанса оценить игру – проследуйте на
официальный сайт. Вы можете подписаться на участие в бета-тестировании или если руки чешутся понажимать на спусковой крючок, то просто купите доступ в бету (в любом случае вам дадут за это Sony Cash на 40 долларов). Я настоятельно рекомендую всем ветеранам Planetside посмотреть игру – мне бы очень хотелось услышать ваши отзывы о некоторых изменениях, описанных в этой статье.
Источник.