Re: Grim Dawn
Как продажи Titan Quest после смерти студии-разработчика превысили миллион копий, о специфике жанра Action-RPG, а также о том, что «в каждой игре, вышедшей под этим солнцем, должна быть какая-нибудь идиотская кошечка» нам рассказывает Артур Бруно, главный дизайнер Grim Dawn и основатель Crate Entertainment.
Fargus: До Titan Quest и еще немного после нее была студия Iron Lore Entertainment. Можно в двух словах о том, что случилось в промежутке между Iron Lore и Crate?
Артур Бруно: Я основал Crate Entertainment сразу после закрытия Iron Lore. Мы выполняли разные заказы для других студий, но после наступления экономического кризиса этот источник иссяк и у нас был период творческих поисков. Он длился до тех пор, пока не родился план разработки игры, в которой могли бы использовать движок Iron Lore, так что начать мы могли без каких-либо внешних финансовых вливаний. Этой игрой и стала Grim Dawn.
Fargus: Почему вы снова взялись за подобный проект? Что изменилось за прошедшее время?
Артур Бруно: Наши перспективы, бизнес-модель, рынок — все изменилось. Начальные продажи Titan Quest были не очень, и это нас несколько разочаровало, но, спустя месяцы или даже годы, они не упали, как предполагалось изначально.
Игра продолжала продаваться, и продажи дошли до миллиона с лишним, зарабатывая деньги для THQ. Кроме того, мы увидели, что сообщество игры осталось очень сплоченным. Сайт Titanquest.net в 2011 году даже больше и активней, чем он был в 2008 году, через год после начала продаж Titan Quest: Immortal Throne.
Так что, мы увидели, что следующий проект ожидает большой фан-клуб, и у нас определенно есть возможность успешно донести до этой аудитории нашу игру.
Думаю, единственное, что было не так в Iron Lore, — так это бизнес-модель. В 2006 году, когда Брайан Салливан ушел из Ensemble Studios, и мы вместе основали Iron Lore,заканчивалась эра разработки PC-игр с большими бюджетами.
Мы думаем, что сегодня разработка игры высокого качества с бюджетом поменьше, продаваемой в онлайне, может быть очень доходной. Особенно, если ее можно выпустить с небольшой финансовой поддержкой извне или вообще без издателя.
Проблема финансирования издателем в том, что он обычно хочет владеть всеми правами на игру и компенсировать свои вложения до того, как заплатит разработчику. Это ставит разработчика в ситуацию, когда после выхода игры он перестает получать деньги за разработку, но процентов от продаж тоже пока нет и, возможно, не будет вообще.
Если небольшая студия, которая должна оплачивать текущие расходы и зарплату, не получает денег, момент банкротства наступает довольно быстро. Еще больше усугубляет беду то, что издатель получает все права на игру. Так что, если он не заинтересован в разработке дополнения или продолжения, вы не можете с этой игрой пойти к другому издателю. Вместо этого вы должны создать новую игру, что очень затратно, и с ней обойти полмира в поисках издателя. Это и случилось с Iron Lore.
Fargus: Главные герои Grim Dawn — кто они, какова их цель?
Артур Бруно: Главный герой игры — это игрок, верно? Ну а основные персонажи пришли к нам из рядов, так называемых Выживших, остатков человечества, собранного в небольших затерянных анклавах после опустошительного вторжения из иных миров.
Главные враги — призрачные Эфириане и демонические Хтониане, схлестнувшиеся в битве за господство над человечеством. Как это часто бывает в таких случаях, причина войны — ресурсы. В данном случае этими ресурсами являются человеческие души.
Я пока не могу рассказать больше: чтобы раскрыть загадку появления пришельцев, нужно будет пройти часть квестов в игре. Но по ходу игры вы узнаете, откуда они пришли, каким образом попали в наш мир, и как мир изменился после их появления.
Fargus: Насколько разным будет подход каждого персонажа к бою?
Артур Бруно: Каждый персонаж будет настолько уникален, что, если вы начнете играть за одного и потом быстренько переключитесь на другого, у вас голова взорвется.
Fargus: Судя по видео, игра здорово смахивает на слэшер «убей сто тысяч зомби за минуту». Чего в игре больше, мяса или ролевки?
Артур Бруно: Думаю, мяса. Я имею в виду, что мы все-таки играем в Action-RPG, обычно такие игры не содержат в себе много «настоящих», традиционных элементов ролевых игр. Ядром игры является сбор лута, развитие своего персонажа, сбор лута, убийство разных чудаков, сбор лута и разведка мира.
Боевка является одним из элементов, на котором мы сосредоточили свои усилия, и должен сказать, что ей я сейчас удовлетворен больше, чем в Titan Quest. Для системы квестов мы тоже придумали кое-что, что сделает игру занимательнее. Помимо этого, в Grim Dawn будет система фракций, в которой вы будете зарабатывать или терять влияние. Как бы то ни было, это развлечет вас лучше, нежели глубокий отыгрыш роли.
Fargus: Крафт — это дань современности или реальная часть геймплея?
Артур Бруно: Хе-хе… Ну, я могу сказать, что это не дань современности, от которой я, к слову, достаточно сильно оторван. В каждой игре, вышедшей под этим солнцем, должна быть какая-нибудь идиотская кошечка, собачка или пони, с которой нужно время от времени играть, хотите вы этого или нет.
Мы не скатились до этого. У нас вместо этой кошечки будет классовый скилл, который вы сможете выбирать. Так что нет, это не навязанный рынком элемент геймплея, это что-то, что мы признали занимательным и захотели включить в игру.
Еще в свою бытность в Iron Lore я разрабатывал модификацию DoTA, и мне очень понравилась тамошняя простая система апгрейдов. Это очень сильно повлияло на наше решение сделать крафтинг в Grim Dawn. Однако в Action-RPG всегда есть небольшой конфликт между двумя разными системами крафтинга: в первой у вас есть вещь, которую вы постепенно улучшаете, а во второй — куча разнообразного лута, из которой вы выбираете себе вещь по вкусу, а старую выбрасываете.
И здесь достаточно тяжело достичь баланса. Честно говоря, мы сделали крафтинг только в первом приближении, и я не работал над ним какое-то время. Я планирую вернуться к этому вопросу, но не знаю точно, насколько много времени смогу на него потратить. В данный момент мы склоняемся к вопросу случайного выпадения лута, что, как я думаю, будет более интересным. В конце-концов, Action-RPG — мой любимый жанр, и мы делаем игру, в которую нам нравится играть.
Fargus: Тогда наш следующий вопрос уж точно затрагивает больную тему Action-RPG: насколько разнообразными будут квесты?
Артур Бруно: Трудно сказать. Думаю, в игре будет куча случайным образом сгенерированных квестов и какое-то число уникальных, более детализированных сюжетных. Уникальные квесты отнимают кучу времени, так что сейчас трудно сказать, сколько их будет в игре.
Думаю, если вы хорошо ориентируетесь в жанре ARPG, вы понимаете, что в игре этого жанра совсем не нужно сто тысяч квестов, как это бывает в традиционных RPG. В процессе дизайна игры всегда идет битва между тем, что вы хотите сделать и тем, что вы реально можете сделать.
Fargus: Чем вы гордитесь больше всего в этой игре?
Артур Бруно: Я очень горжусь боевкой и окружением. Думаю, боевая система является самым большим улучшением по сравнению с тем, что было в Titan Quest. Она стремительная, волнующая и… и еще такая «хрустящая», когда вы разные штуки ломаете!
Так здорово пнуть входную дверь, после чего ворваться в дом и раздолбать в нем всю мебель! Думаю, это та территория, где мы чувствовали себя стесненными в Titan Quest, и очень приятно видеть, как все вложения в нее окупаются сторицей.
Окружение — это то, чем горжусь лично я, потому что проделал кучу работы по созданию детализированного и реалистичного антуража. Я таскал жену в поездки на природу, мы брали с собой гигантские разноцветные листы бумаги, на фоне которых фотографировали деревья. Их я потом «вырезал» из фона и использовал в качестве «настоящих» текстур.
Наш программист Рис добавил в игру пару потрясающих технологических вещей. Новая система изменения погоды придает Grim Dawn невероятную атмосферность. Где-то за кулисами спряталась еще новая система нахождения пути с динамическими препятствиями и объекты, путь которых можно настраивать. Это расширяет способы, с помощью которых мы можем моделировать окружение в редакторе.
Fargus: Не страшно самим финансировать разработку? Насколько ощутима помощь игроков в этом неблагодарном труде?
Артур Бруно: Определенно, страшно. Мы сами не вкладывали в разработку каких-то огромных сумм, так что дело не в том, что мы можем потерять кучу денег (если бы у нас она была). Дело больше в той напряженности, которую все испытывают, не получая зарплату в процессе работы.
Финансовая поддержка от игроков неоценима. Не представляю, что мы могли бы продвинуться настолько далеко без их помощи. Конечно, это не такие уж гигантские деньги, если брать во внимание обычный бюджет разработки, но без них у нас бы определенно много не получилось. Мы можем вкладывать в разработку свое личное и неоплачиваемое время, но покупка компьютеров или оплата работы художников-фрилансеров, требуют средств.