Источник
Grimlands - постапокалиптическая ММО
Fallout MMO, быть может, никогда не увидит свет, но к счастью у нас есть постапокалиптический MMORPG шутер
Grimlands от Gamigo. Сегодня мы с радостью представляем вам эксклюзивное интервью с сотрудником студии, который расскажет об уникальных особенностях игры Grimlands.
1. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Здравствуйте, меня зовут Бьорн Канбли (Björn Cahnbley), я работаю в gamigo над проектом Grimlands в роли менеджера по контролю качества и дизайна продукции.
2. Как бы вы описали Grimlands человеку, который никогда не слышал об этой игре?
Для старшего поколения игроков этот проект можно просто описать фразой «игра в сеттинге "Mad Max"».
Если говорить в общих чертах, действие нашей игры происходит в постапокалиптическом мире, где ресурсы являются большой редкостью, а главная задача немногочисленного населения – выжить. В данном сеттинге ваша задача – создавать кланы и объединяться в альянсы с разделяющими вашу точку зрения людьми. Кланы и альянсы смогут создавать собственные поселения, а впоследствии даже города.
Вы сами должны создавать свою экипировку, именно поэтому ремесла играют очень важную роль в Grimlands. Сам геймплей является уникальной смесью FPS с некоторыми особенностями стандартной ММО игры. Такой подход позволяет «взять лучшее из обоих жанров»: с одной стороны – полноценный шутер, а с другой – постоянный игровой мир, включающий умеренное развитие, аукцион, кланы, банки, подземелья, рейды, PvP и много чего другого.
3. Grimlands выглядит довольно интересно – эдакий микс ММО и FPS. Как вы до этого додумались? Как данная концепция отражается непосредственно в игровом мире?
Мы решили совместить два жанра потому, что на наш взгляд множество игроков предпочитают играть и в ММО, и в шутеры. Но до сих пор никто не выпустил игру, которая в полной мере сочетает элементы этих жанров. Именно это мы хотим реализовать в Grimlands. Мы подарим вам шутер, включающий в себя особенности стандартной ММО – например, постоянный игровой мир, взаимодействие между игроками, развитие персонажа.
В самой игре люди смогут сражаться с видом от третьего или от первого лица, который хорошо вам знаком по различным FPS играм. Когда дело доходит до взаимодействия с миром, игра ведет себя как обычная ММО, то есть игрокам позволено использовать и экипировать вещи, развивать навыки персонажа, торговать с другими людьми и так далее.
4. В Grimlands присутствует геймплей в открытом мире. Не могли бы вы объяснить нам, что имеется в виду под термином «открытый мир» в данном случае? Что можно ожидать от игры?
Когда мы говорим «открытый мир», то мы воспринимаем эти слова буквально. В Grimlands игроки смогут наслаждаться игрой в безграничном мире, в котором отсутствует инстансирование. Это значит, что вы сможете путешествовать по миру, не встречая на своем пути никаких искусственных границ. Также в нашей игре будет немного инстансированного контента. Единственный по-настоящему инстансированный фрагмент игры – это подземелья, что обусловлено особенностями дизайна. Все остальное является ОДНИМ целым миром без инстансов, зон или зеркал.
5. Как я понимаю, в игре нас ждет динамический мир, который будет изменяться в зависимости от действий игроков. Не могли бы вы подробнее описать этот момент.
Взаимодействие с объектами в мире играет колоссальную роль в Grimlands. На игровой территории можно будет найти постоянные пункты, которые могут быть захвачены кланами. После захвата эти точки делают близлежащую зону подконтрольной территорией клана, находясь на которой все его члены будут получать бонус. Среди бонусов можно встретить увеличенный шанс попадания, увеличение урона, прибавка к здоровью и т.п., но при этом не забыты и ремесленные бонусы, например, увеличение шанса успешного крафта или получение дополнительных ресурсов при разборке предметов.
Когда клану удается захватить другой объект в непосредственной близи от первого, зоны влияния складываются, и получается новая зона, включающая в себя оба полезных эффекта. Границы бонусной территории можно расширить, захватывая ближние пункты, чтобы создать большую зону влияния для одного клана. Это означает, что в мире Grimlands зоны влияния постоянно меняются.
Следующей ступенью развития данного аспекта после захватываемых объектов являются города, управляемые игроками. В отличие от мелких точек на карте, города предоставляют не один бонус, а массу разнообразных положительных эффектов. В дополнение к этому, бонус от города распространяется не только вокруг самого поселения, он является глобальным. Другая важная особенность таких городов – это возможность их развития (усовершенствования \ прокачки). После первого захвата города все строения в нем будут находиться в начальной стадии развития, то есть бонусы от них будут минимальными. Сооружения можно будет усовершенствовать, как только клан соберет нужное количество ресурсов в окружающем мире. С каждым типом здания связаны свои бонусы, таким образом, решение клана о прокачке строения определяет повышаемый бонус. Рассмотрим пример: больница 1-го уровня дает вам прибавку 5% НР; на 2-ом уровне этот параметр возрастает до 7.5%. По такой схеме кланы могут выстраивать очередность усовершенствования сооружений в зависимости от значимости для игрового процесса.
Количество городов, контролируемых игроками, будет ограничено. Это породит постоянную борьбу вокруг таких объектов – с одной стороны будут захватчики, а с другой клан, который не хочет потерять своё.
6. Система способностей в этом проекте, похоже, отличается от традиционных игр, в которых навыки улучшались путем вложения очков умений. На что похожа система навыков в Grimlands?
В типичной ММО вы набираете опыт до определенной отметки, а потом магическим образом вам начисляется очко талантов, которое можно использовать на улучшение разных умений, даже если вы никогда не пользовались ни одним из них. В Grimlands мы используем интуитивный подход. В нашей игре всё как в реальном мире, то есть вы улучшаете те навыки, которые часто используете. Просто и ясно. Например, при стрельбе из конкретного орудия возрастает ваш навык обращения с выбранной категорией оружия. Это также значит, что здесь нет классических уровней персонажа в том виде, в каком они представлены в обычных ММО. Уровень каждого отдельного навыка в нашей игре развивается отдельно в зависимости от частоты его применения.
Существует и более широкие категории для способностей, например, "semi-automatic weapons \ полуавтоматические оружия". Это значит, что у каждого полуавтоматического орудия имеются уникальные обособленные (пистолет, винтовка и т.д.) и общие пути развития. Идея заключается в том, что у каждого оружия есть своя собственная шкала прогресса, но процесс переключения на другое оружие из того же семейства упрощается, так как вы уже получили общие навыки обращения с предметами из данной категории.
Действительно интересный игровой аспект вытекает из системы способностей, используемой нами, а именно – полное отсутствие классов. Так как все игроки могут прокачивать желаемые навыки, нам нет нужды вводить в игру заранее заготовленные наборы умений. Это позволяет игрокам менять стиль игры за персонажа при надобности или просто из-за интереса, а также не вынуждает создавать для этого другого героя. Таким образом, мы предоставляем игрокам море свободы в процессе геймплея, ведь их никто не загоняет в рамки одной роли, заставляя сделать выбор в течение первых секунд в игровом мире, когда у них даже нет соответствующих данных для принятия правильного решения.
7. Расскажите поподробнее о системе ремесел. Смогут ли игроки индивидуализировать собственные средства передвижения?
Практически каждая составляющая снаряжения (кроме самых примитивных вещей) будет делаться руками игроков. Следовательно, экономика в Grimlands будет полностью определяться игровым сообществом. Это значит, что ремесла будут иметь более высокую ценность, чем во многих других играх, так как лучшие вещи обязательно будут крафтовыми, а не выбиваемыми в подземельях.
Чтобы создать какую-либо вещь, игроку сперва потребуется собрать требуемые материалы. Их можно найти в мире, но стоит отметить, что они расставлены «по логике». К примеру, оказавшись в шахте, вы, скорее всего, разживетесь рудой, камнями и т.п., в то время как на старой фабрике ваш улов будет состоять из химических реагентов, масел или резины. Это серьезный игровой стимул для путешествий и исследований разнообразных игровых локаций.
После получения сырья вам предстоит переработать его для создания готовых ремесленных материалов. Количество получаемых материалов может варьироваться в зависимости от развитости навыка «recycling». Если данный навык хорошо развит у вашего персонажа, то у вас появляется возможность разжиться редкими ремесленными материалами.
Сам процесс создания вещи разделен на две стадии: создание составных компонентов и непосредственно выбранного предмета. Примером субкомпонентов может послужить ствол и спусковой крючок, тогда на выходе вы получите винтовку. В зависимости от качества субкомпонентов и развитости ремесленного навыка открывается определенное количество «ремесленных очков \ crafting points». С их помощью вы сможете продолжить усовершенствование вещи, исходя из собственных нужд и предпочтений. Рассмотрим пример с вышеупомянутой винтовкой: игрок может вложить имеющиеся очки для увеличения дальности поражения оружия, количества пуль в магазине, минимального или максимального урона и так далее.
По такой схеме игроки смогут создавать именно такое снаряжение, которое им требуется.
Вас ожидает широкое разнообразие транспортных средств. Мы рассматриваем приобретение автомобиля как одну из особенностей финального контента, ведь учитывая совокупную площадь игрового мира, мы понимаем, что рано или поздно игроку понадобится средство передвижения. Однако это будет обычный транспорт, не более.
В игре будет возможность улучшать продвинутые автомобили с помощью разнообразных модификаций. Одной из таковых будет багажник (trunk), который будет функционировать наподобие небольшого мобильного банка. Также в игре будет возможность перевозки нескольких игроков в одной машине. На более поздних стадиях игры вам даже представится возможность прикрепить броню к своему транспорту, что откроет вам новые горизонты для применения железного коня.
8. Не могли бы вы также рассказать нам о шутерной составляющей. Например, какие игровые режимы будут в Grimlands?
В Grimlands вас ждет знакомый по многим другим FPS игровой опыт, однако он будет смешан с постоянным игровым миром. Первое глобальное заблуждение, связанное с Grimlands, основано на утверждении, что наша игра является шутером с многопользовательским лобби, или даже одиночной игрой. Это в корне неверно! В Grimlands вас ждет игра в постоянном, полностью открытом, как в других ММО, мире. Люди смогут заниматься всеми теми же делами, что и в обычной ММО, однако в Grimlands к этому добавится шутерная составляющая. Вместо применения навыка и простаивания в ожидании автоматической атаки персонажа вам предстоит целиться во врагов, искать укрытия и стараться не привлекать внимание новых врагов. В совокупности это делает процесс более занимательным, нежели в стандартной ММО игре.
Что касается игровых режимов, то у нас будет стандартное PvE с выполнением заданий, обязательные групповые походы в подземелья (а потом и рейды), для которых вам предстоит заручиться поддержкой нескольких игроков.
В PvP будут войны кланов, сражения за вышеупомянутые стационарные пункты в мире, битвы за города, плюс арены и дуэли.
Этого должно быть достаточно для удовлетворения любых игровых предпочтений.
9. Что вы можете рассказать о режимах PvE и PvP?
Весомая часть PvE будет связана с поиском материалов и компонентов, чтобы потом можно было создать продвинутую экипировку и модификации, а также улучшить имеющееся снаряжение. Заниматься всем этим вам предстоит не только на просторах отрытого мира, но и в подземельях и рейдах. Здесь можно упомянуть иную интересную особенность игры, а именно – врагов, которые вам повстречаются в Grimlands.
Враги в Grimlands и вправду умнее коллег по другим ММО играм, следовательно, они более опасны для игроков. Это объясняется тем фактом, что поведение каждого оппонента продиктовано используемым вооружением. Это значит, что, к примеру, супостат с обычной или даже снайперской винтовкой будет стараться соблюдать дистанцию и стрелять из укрытия, в то время как недруг с дробовиком попытается подобраться как можно ближе для успешной стрельбы. Таким образом, даже битва со стандартными монстрами становится интересной и интенсивной. Всю красоту данной схемы вы сможете увидеть в подземельях, так как там вам предстоит сражаться с группами врагов, которые вооружены разнообразными пушками, плюс ко всему добавляется элемент взаимодействия между монстрами. Вследствие этого, PvE в нашей игре не превратится в стандартный гринд, как в других ММО.
Что касается PvP, то сейчас я могу сказать лишь то, что мы планируем ввести большие возможности, ведь данный режим, по очевидным причинам, очень хорошо вписывается FPS аспект нашей игры.
10. Что насчет бета тестирования или планов запуска Grimlands?
Первый этап закрытого бета теста начнется в конце апреля, а вторую стадию мы проведем в мае. Отрытая бета назначена на июнь.
Если у вас есть желание попасть в бета-тест, то пройдите по
ссылке и создайте свою учетную запись.
11. Быть может, вы хотите ещё что-нибудь добавить к сказанному?
Во-первых, я хотел бы поблагодарить ММОsite за возможность презентации Grimlands на их ресурсе. Если вас заинтересовала игра, то посетите нашу страничку в
Facebook и присоединяйтесь к растущему игровому сообществу. Также вы всегда будете в курсе последних новостей и предстоящих этапов бета тестирования.