При составления данной статьи использовались материалы, полученные бета-тестерами портала Goha.ru. Помните: ближе к релизу эта информация может частично изменяться!
I. Деревья навыков в RIFT. Азы кратко.
Каждый персонаж в этой игре представляет один из 4 базовых архетипов-призваний (callings): Воин (Warrior), Бродяга (Rogue), Священнослужитель (Cleric), Маг (Mage). В рамках каждого призвания игроку доступно 8 классов-душ (souls), из них 2 стартовых (доступных при создании персонажа) и 6 открываемых различными способами по мере прохождения игры.
В рамках призвания Священнослужителя игроку любой фракции изначально доступна душа Инквизитора (Inquisitor), игрокам фракции Стражи (Guardians) дополнительно доступна душа Хранителя (Sentinel), а игрокам фракции Непокорные (Defiant) доступна душа Очищающего (Purifier). В дальнейшем, в добавок к выбранной и ещё двум вышеперечисленным, можно открыть следующие души:
- Друид (Druid)
- Вершитель Правосудия (Justicar)
- Шаман (Shaman)
- Надзиратель (Warden)
- Заговорщик (Cabalist)
Всё это многообразие представляет собой не просто классы-монолиты, как в других играх, но может быть выбрано как одна из активных душ. Изначально игроку доступен лишь один слот души, но по мере развития он постепенно открывает второй (на 15 уровне) и третий (на 30 уровне) слоты.
Таким образом, однажды создав персонажа, игрок раз и навсегда ограничен выбранным призванием и сопоставленными ему 8 душами. Но вот в рамках этих 8 душ, он (в определённой степени) волен менять своего персонажа как ему заблагорассудится в любой момент игры. На данный момент ограничения всего 2: количество слотов (расширяемое за игровую валюту) в интерфейсе игрока под готовые "билды" и условие для смены билда - находиться не в состоянии боя.
Выбрав из имеющегося набора интересующую душу, игрок получает доступ к скиллам (навыкам) двух типов:
1) Скиллы-Ветки (branches) - навыки, которые игрок волен выбирать из некоторого набора доступных. Могут иметь от 1 до 5 рангов. Для изучения "ветки" первого ранга достаточно иметь нужное количество вложенных в душу поинтов схожести (affinity points) и, разумеется, как минимум один свободный поинт. Изучение "ветки" 2 и более высоких рангов становится доступным после передачи определённой суммы игровой наличности тренеру в населённых пунктах.
2) Рут-Скиллы (roots) - навыки, единые для всех билдов, содержащих данную душу, при вложении в неё соответствующего количества поинтов души. Не имеют рангов, изучаются автоматически при вложении необходимого количества поинтов в "ветки" данной души. Базово, каждая выбранная душа даёт доступ к 2~4 рут-скиллам вообще без вложения поинтов.
Количество доступных для распределения поинтов соответствует уровню персонажа + на каком-то (пока не известном) этапе даётся ещё один бонусный поинт. Предельный уровень персонажа составляет 50, таким образом в конце своего пути игроку для распределения будет доступен 51 поинт. Для изучения всех "веток" до максимального ранга нужно потратить... 51 поинт. Одновременно становится доступен самый последний рут-скилл. Т.о. игрок волен выбирать: вложить все поинты в один класс и получить доступ к самым мощным его способностям, либо поделить между тремя выбранными душами, с целью получить что-то более полезное в определённой ситуации.
II. Хранители - наследие эльфийского богослова-чудотворца Niyol Cliffswind.
„Что проще может быть,
Чем вера в Божество одно лишь?
Весленной истинная суть мной познана была,
Когда служенью Vigil посвятил себя я.
Отныне я спешу подмогу оказать
Всем разом, наравне с другими.“
Всем кто следует заветам Богов, Хранители даруют благословение Света. Хранители, способные исцелять множество раненных единовременно, поддерживают в бою союзников и божественном гневом обороняют самих себя.
Сила Хранителя:
Хранитель - оборонительный Священнослужитель, специализирующийся на поддержке группы. Его божественные способности помогают ослабевшим, обеспечивая выживание всех членов группы в гуще сражения.
Слабость Хранителя:
Для обеспечения мощной защиты, Хранитель пожертвовал нападающими способностями, поэтому для нанесения ощутимого урона оппоненту ему приходиться стараться изо всех сил.
Рекомендуется сочетать с душами:
- Purifier
- Warden
1. "Условный перевод" - моя личная самодеятельность, не имеющего ни малейшего отношения к потенциальному творчеству локализаторов, если такое когда-либо случиться.
2. Поинты - количество поинтов которые необходимо вложить в душу, чтобы полученить рут-скилл либо получить возможноть изучить первый ранг скилла-ветки. В скобках указан уровень, на котором игрок может выучить максимальный ранг данного скилла у трейнера.
3. Тип скилла - принцип работы данного скилла:
- Пассивный. Работает всегда либо срабатывает автоматически, не требует каких либо дополнительных действий от игрока.
- Бафф. Положительное заклинание, работающее на указанные в столбце Радиус действия типы дружественных целей. Имеет продолжительность эффекта.
- Аура. Подобное Баффу положительное заклинание, не имеющее продолжительности. В случае если Аура имеет дополнительное указание типа (например, Инстинкты Рейнджера), такая аура может быть наложена только одновременно. Эффект ауры прекращается либо при исчезновении условий её работы, либо при включении другой ауры такого-же типа, либо повторной её активацией игроком.
- АоЕ. Эффект (чаще отрицательный, чем положительный), не требующий указания цели. Действует на определённом радиусе вокруг кастующего.
- Атака. Применяются на выбранную враждебную цель. Различаются атаки обычные (ограничены сверху дистанцией применения), ближние (применимы только вплотную ко врагу), дальние (ограничены дистаницей применения сверху и снизу), с эффектом АоЕ при попадании (действует как АоЕ применённое целью атаки-инициатора).
4. Расход Mana. Указывает количество Mana, которое будет затрачено игроком при использовании данного скилла.
5. Время каста. Указывает время в секундах с момента активации скилла игроком до старта действия скилла (без учёта сетевых задержек). INST (instant) = мгновенно, CHAN (channeled) - направляемая способность, чей каст продолжается столько, сколько нужно игроку.
6. Прод-ность. Продолжительность воздействия эффекта скилла (INST для скиллов с мгновенным эффектом без продолжительности; бесконечность для отменяемых только при определёных условиях, например аур и направляемых способностей) в секундах.
7. Откат. Указывает минимальное время между повторными применениями данного скилла. GCD (global cooldown) = сразу по окончании цикла глобального кулдауна (ГКД).
8. Эффект. Жёлтым цветом числовые значения (в квадратных скобках - меняющиеся в зависимости от статов персонажа); зелёным - накапливаемые атакой Очки Убеждения (ConvictioN), требующиеся для активизации других скиллов, либо иные полезные особенности скилла; красным - особые требования, необходимые для применения скилла; серым - ветки, требующие изучения для доступа к данной ветке. В фигурных {} скобках указаны состояния (state) цели или игрока, а в угловых <> скобках - названия других скиллов. Сокращения:
- WDPS = Weapon Damage Per Seconds, указываемый на оружии параметр.
- dmg = Damage, наносимый скиллом урон.
- PH = Phisical, физический урон.
- DM = Death Magic, магия смерти.
- LM = Life Magic, магия жизни.
- FM = Fire Magic, магия огня.
- WM = Water Magic, магия воды.
- AM = Air Magic, магия воздуха.
- EM = Earth Magic, магия земли.
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 23.12.2010 в 00:17.
Чёта в сон клонит... в общем, смотрите внимательнее, не мудрено, если опечатками данный перевод пестрит аки ёлка.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
з.ы. Только возможна путаница с фракцией гвардионов в таком случае(
This. О чём я, кстати, писал уже в теме с первым переводом клеро-класса - Шамана.
И кроме того, коррекция оказалась удачная, т.к. слово "Хранитель" больше соответствует лору (сильные, слабые стороны и предыстория первого Сентинела), чем слово "Страж".
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Оставшиеся 2 класса кому-то интересны? А то я смотрю интереса 0 к последним 2 клеровским темам (ни комментов, нифига)...
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Ну любителям варриоров и кастеров могу только посочувствовать, т.к. браться за них не собираюсь по двум причинам:
1) Они мне не интересны.
2) В одиночку актуализировать 32 темы (таблицы скиллов) после беты, а потом и релиза - как-то это адски непросто 16 табличек ещё хоть куда ни шло.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Вот что бывает, когда читают только заголовок темы :(
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Ну любителям варриоров и кастеров могу только посочувствовать, т.к. браться за них не собираюсь по двум причинам:
1) Они мне не интересны.
2) В одиночку актуализировать 32 темы (таблицы скиллов) после беты, а потом и релиза - как-то это адски непросто 16 табличек ещё хоть куда ни шло.
в топку вариоров, давай кастеров!
Цитата:
Сообщение от teetsh
Сообщение от teetsh:
Пока сидел в очереди смотрел стрим как гаро сидит в очереди.
Цитата:
Сообщение от Narajan
Сообщение от Narajan:
Игру уже не спасти.Я девять лет поигрываю в вов и ясно вижу что еще лет 5-8 и капец игре.
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Изменения: сильно упрощённый мана-менеджмент, слегка бустнутый урон, ребаланснутый хил.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
ЗЫ Еще сильнее упростили мана менеджмент? Бесконечной маны было мало? Оо
Я это нигде не прочитал, а сравнил скиллы, которые были в альфа-билде, с теми, что были в бете (и которые поместил теперь в заголовок). Расход маны многими основными скиллами очень сильно снизили, поэтому она и стала казаться бесконечной на треш-мобах (хинт: в дуо-связке Сентинел + рифтсталкер в IT, сентинелу приходилось хавать мана-поты, ибо не хватало).
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Забыл заменить описание эффекта Shared Recovery. Верное описание: Восстанавливает (179~184) HP одновременно союзнику и вам.
Ради одной опечатки не буду перезаливать таблицу, потерпит до следующей беты.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
имхо название классов нужно давать как в игре и справа, для удобства давать русский перевод - Хранитель.
Заголовок треда поменял (остальные подкорректирую в процессе выкладывания). В "Азах" схему изменю когда будет известно, какие души доступны на старте фракции Guardians
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Заголовок треда поменял (остальные подкорректирую в процессе выкладывания). В "Азах" схему изменю когда будет известно, какие души доступны на старте фракции Guardians
А за дефов все-таки какие были базовые души, Инквизитор, Пурифаер... все? или была 3-я?
было бы неплохо,но всё равно спасибо за проделанную работу,Ставр
В заголовке всех тем так и сделано, вообще-то. Про правку первого пункта, описывающего Soul Attainment систему в целом, уже писал выше, что полумерами обходиться не охото, перепишу его целиком после 2ой беты.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая