При составления данной статьи использовались материалы, полученные бета-тестерами портала Goha.ru. Помните: ближе к релизу эта информация может частично изменяться!
I. Деревья навыков в RIFT. Азы кратко.
Каждый персонаж в этой игре представляет один из 4 базовых архетипов-призваний (callings): Воин (Warrior), Бродяга (Rogue), Священослужитель (Cleric), Маг (Mage). В рамках каждого призвания игроку доступно 8 классов-душ (souls), из них 2 стартовых (доступных при создании персонажа) и 6 открываемых различными способами по мере прохождения игры.
В рамках призвания Бродяга игроку любой фракци изначально доступна душа Рейнджера (Ranger), игрокам фракции Стражи (Guardians) дополнительно доступна душа Ассасина (Assassin), а игрокам фракции Непокорные (Defiant) доступна душа Ночной Клинок (Nightblade). В дальнейшем, в добавок к выбранной и ещё двум вышеперечисленным, можно открыть следующие души:
- Бард (Bard)
- Танцующий с Клинками (Blade Dancer)
- Стрелок (Marksman)
- Ищейка Рифтов (Riftstalker)
- Диверсант (Saboteur)
Всё это многообразие представляет собой не просто классы-монолиты, как в других играх, но может быть выбрано как одна из активных душ. Изначально игроку доступен лишь один слот души, но по мере развития он постепенно открывает второй (на 15 уровне) и третий (на 30 уровне) слоты.
Таким образом, однажды создав персонажа, игрок раз и навсегда ограничен выбранным призванием и сопоставленными ему 8 душами. Но вот в рамках этих 8 душ, он (в определённой степени) волен менять своего персонажа как ему заблагорассудится в любой момент игры. На данный момент ограничения всего 2: количество слотов (расширяемое за игровую валюту) в интерфейсе игрока под готовые "билды" и условие для смены билда - находиться не в состоянии боя.
Выбрав из имеющегося набора интересующую душу, игрок получает доступ к скиллам (навыкам) двух типов:
1) Скиллы-Ветки (branches) - навыки, которые игрок волен выбирать из некоторого набора доступных. Могут иметь от 1 до 5 рангов. Для изучения "ветки" первого ранга достаточно иметь нужное количество вложенных в душу поинтов схожести (affinity points) и, разумеется, как минимум один свободный поинт. Изучение "ветки" 2 и более высоких рангов становится доступным после передачи определённой суммы игровой наличности тренеру в населённых пунктах.
2) Рут-Скиллы (roots) - навыки, единые для всех билдов, содержащих данную душу, при вложении в неё соответствующего количества поинтов души. Не имеют рангов, изучаются автоматически при вложении необходимого количества поинтов в "ветки" данной души. Базово, каждая выбранная душа даёт доступ к 2~4 рут-скиллам вообще без вложения поинтов.
Количество доступных для распределения поинтов соответствует уровню персонажа + на каком-то (пока не известном) этапе даётся ещё один бонусный поинт. Предельный уровень персонажа составляет 50, таким образом в конце своего пути игроку для распределения будет доступен 51 поинт. Для изучения всех "веток" до максимального ранга нужно потратить... 51 поинт. Одновременно становится доступен самый последний рут-скилл. Т.о. игрок волен выбирать: вложить все поинты в один класс и получить доступ к самым мощным его способностям, либо поделить между тремя выбранными душами, с целью получить что-то более полезное в определённой ситуации.
II. Барды - гуляки без рода и племени?
-нет данных-
--нет данных--
Сила Барда:
--нет данных--
Слабость Барда:
--нет данных--
III. Древо души Барда
Итак, рассмотрим, что-же полезного предоставляет в распоряжение игрока душа Барда.
1. "Условный перевод" - моя личная самодеятельность, не имеющего ни малейшего отношения к потенциальному творчеству локализаторов, если такое когда-либо случиться.
2. Поинты - количество поинтов, которые необходимо вложить в душу, чтобы получить первый ранг рут-скилл, либо открыть доступ к изучению скилла-ветки.
3. Тип скилла - принцип работы данного скилла:
- Пассивный. Работает всегда либо срабатывает автоматически, не требует каких либо дополнительных действий от игрока.
- Бафф. Положительное заклинание, работающее на указанные в столбце Радиус действия типы дружественных целей. Имеет продолжительность эффекта.
- Аура. Подобное Баффу положительное заклинание, не имеющее продолжительности. В случае если Аура имеет дополнительное указание типа (например, Инстинкты Рейнджера), такая аура может быть наложена только одновременно. Эффект ауры прекращается либо при исчезновении условий её работы, либо при включении другой ауры такого-же типа, либо повторной её активацией игроком.
- АоЕ. Эффект (чаще отрицательный, чем положительный), не требующий указания цели. Действует на определённом радиусе вокруг кастующего.
- Атака. Применяются на выбранную враждебную цель. Различаются атаки обычные (ограничены сверху дистанцией применения), ближние (применимы только вплотную ко врагу), дальние (ограничены дистаницей применения сверху и снизу), с эффектом АоЕ при попадании (действует как АоЕ применённое целью атаки-инициатора).
4. Расход Energy. Указывает количество Energy, которое будет затрачено игроком при использовании данного скилла.
5. Combo Points. Указывает количество набираемых открывающими атаками Combo Points (CP) либо указывает на расход их финишерами ("=>0", т.е. расходует все набранные, но работает только при наличии хотя-бы одного CP).
6. Время каста. Указывает время в секундах с момента активации скилла игроком до старта действия скилла (без учёта сетевых задержек). INST (instant) = мгновенно, CHAN (channeled) - направляемая способность, чей каст продолжается столько, сколько нужно игроку.
7. Прод-ность. Продолжительность воздействия эффекта скилла (INST для скиллов с мгновенным эффектом без продолжительности; бесконечность для отменяемых только при определёных условиях, например аур и направляемых способностей) в секундах.
8. Откат. Указывает минимальное время в секундах между повторными применениями данного скилла. GCD (global cooldown) = сразу по окончании цикла глобального кулдауна (ГКД).
9. Эффект. Жёлтым цветом числовые значения (в квадратных скобках - меняющиеся в зависимости от статов персонажа); зелёным - полезные особенности скилла; красным - особые требования, необходимые для применения скилла; серым - ветки, тебующие изучения для доступа к данной ветке. В фигурных {} скобках указаны состояния (state) цели или игрока, а в угловых <> скобках - названия других скиллов. Сокращения:
- WDPS = Weapon Damage Per Seconds, указываемый на оружии параметр.
- dmg = Damage, наносимый скиллом урон.
- PH = Phisical, физический урон.
- DM = Death Magic, магия смерти.
- LM = Life Magic, магия жизни.
- FM = Fire Magic, магия огня.
- WM = Water Magic, магия воды.
- AM = Air Magic, магия воздуха.
- EM = Earth Magic, магия земли.
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 10.12.2010 в 11:56.
В последних билдах разрабы довольно ощутимо пересмотрели механику Барда, снизив его зависимость от набора CP. "Коды", дававшие баффы, переименованны в "Мотивы", тем самым "Кодами" теперь называются дебаффы.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Последний раз редактировалось Stavr; 04.10.2010 в 15:15.
Да я тут по разным сайтам лажу, репортажи смотрю. Вот в одном из свежих репортажей (от 30 сентября) показано дерево скиллов и мышка по нему быстро-быстро пробегается. Не поленился рипнуть этот ролик и покорпеть над ним покадрово. Собственно, результат - то что я написал в ветках рейнджера, барда и найтблейда, а так-же обещанный "сюрприз". Наверняка ты этот ролик тоже видел уже и догадаешся по дате, но прошу не дублировать на него ссылку пока, чтобы не собственно сюрпрайз не испортить ^_^
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Так что там? Я посмотрел абилки на Теларапедии и остался в недоумении - всего 2 комбогенератора, несколько финишеров, часовые баффы - с таким набором абилок барды будут просто засыпать в рейдах.
GW2 Seafarer's Rest, Glenfiddich
Где нас нет – там жуть и мрак, пиво там без пены, до 12 кабак и не ссут на стены. (с) Шнур
Ну во-первых, бафы там не только часовые бафы, есть еще 15, 30 и 60 секундные, кроме этого есть 3 хил спелла, АОЕ мез. Это если спекаться в чистый класс поддрежки - 51 очко в барда.
Во-вторых, даже так взяв еще 2 души получиш 4-5 абилок в том числе комбо генераторы (например у того же ночного клинка или марксмана, ну или у рифтблэйда и саботера). Если же взять например и вложить в барда только 38 очков (без бафа на скорость и регена финального) то можно пойти по любой линейке оставшейся и получить еще кучу абилок. Так что все зависит от ситуации и энкаунтера. Четкая координация действий барда сможет например снизит входящий урон от АОЕ моба после чего помочь хилам вытянуть ХП рейда в зеленое и т.д. и т.п. Ясно, что это не ек2 барды которые сейчас (да вобщем с РоКа еще начали) ДПС машины, но если вспомнить начало ек2 то барды там были примерно тем же - саппортом с временными мана песнями дебафами и бафами и мизерным ДПСом, а потом после выхода КОС жизнь стала становиться все веселее и веселее.
Там был изменен принципа работы ряда абилок (вроде убрали затраты СР с некоторых временных бафов, Stavr думаю лучше помнит если он тут не менял) и то это когда было, надо ждать декабря и смотреть ветки скиллов, возможно что то сметят, что то поменяют в механике. Разумеется бард не станет ДПС классом или ПвП монстром но возможно чуть больше динамики добавят в саму игру. Я собственно понимаю опасения многих на тему интереса игры классом чья роль бафать, сейчас такое редко в играх встретиш, но я хочу верить что гибкость системы позволит этого добиться.
Тут не менял, т.к. изменений много, все друг на дружке завязаны, а в ролике доступно меньше четверти было. Да и с тех пор 100% уже переделали что-то, как ты верно сказал, так что ждём-с 3 декабря
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Там был изменен принципа работы ряда абилок (вроде убрали затраты СР с некоторых временных бафов, Stavr думаю лучше помнит если он тут не менял) и то это когда было, надо ждать декабря и смотреть ветки скиллов, возможно что то сметят, что то поменяют в механике. Разумеется бард не станет ДПС классом или ПвП монстром но возможно чуть больше динамики добавят в саму игру. Я собственно понимаю опасения многих на тему интереса игры классом чья роль бафать, сейчас такое редко в играх встретиш, но я хочу верить что гибкость системы позволит этого добиться.
Слушай, ты заинтриговал, очень хочу попробовать барда, с Балдура не играл им. Тем более, что рогу я буду брать по-любому - бродяги всегда мой мейн.
Кстати, откуда бардовские описания абилок? Я по их читал на Теларапедии - там вроде есть все опубликованные классы. К примеру Варден там есть.
GW2 Seafarer's Rest, Glenfiddich
Где нас нет – там жуть и мрак, пиво там без пены, до 12 кабак и не ссут на стены. (с) Шнур
Просто OMG как перекроили таблицу скиллов Барда. Завтра утром доделаю и выложу, но уже щас скажу, что механику игру за класс с альфы к бете перевернули с ног на голову.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Просто OMG как перекроили таблицу скиллов Барда. Завтра утром доделаю и выложу, но уже щас скажу, что механику игру за класс с альфы к бете перевернули с ног на голову.
в лучшую сторону-то хоть?)
Цитата:
Сообщение от teetsh
Сообщение от teetsh:
Пока сидел в очереди смотрел стрим как гаро сидит в очереди.
Цитата:
Сообщение от Narajan
Сообщение от Narajan:
Игру уже не спасти.Я девять лет поигрываю в вов и ясно вижу что еще лет 5-8 и капец игре.
В альфе не играл, но не большой обзорчик по бете сделал (надо будет внести коррективы по скиллам, а то писал по памяти). Но вообще ощущения двойственные класс оставил.
Для сравнения, сохранил то, чем Бард был раньше (примерно 2 месяца назад):
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Собственно, тоже в альфе не играла, но если сравнивать таблицу скиллов барда оттуда и ощущения от игры бардом в бете - то да, как уже Vadimich написал, ощущения весьма двоякие.
С одной стороны, что я считаю большим и чертовски приятным плюсом - бафф на скорость бега скинули с позиции 44-х очков на 10-ть очков, плюс добавили возможность апгрейда этого скилла (21-е очко) до состояния работоспособности в бою. Также не забудем про то, что 15% можно увеличить до 20%, да и сам бафф распространяется аж на рейд. Итого имеем просто ну очень полезный бафф для ПвП. А, так как для получения такого эффекта нужно всего лишь 21 очко в ветке барда, то можно предположить, что для некоторых билдов роги, (которые не барды), будут весьма рады вложить их туда, дабы легко догонять/убегать своих жертв/от своих преследователей.
Также, если говорить о плюсах, то, на мой взгляд, баффы барда (особенно те, которые краткосрочные мотивы) очень полезны для пати/рейда. Т.е. барду, который будет без перерыва бренчать на балалайке и поддерживать все свои возможные баффы/дебаффы, а не ковыряться в носу, забывая о своем предназначении - будут рады. Даже скорее так: будут очень рады. И возьмут в пати/рейд с распростертыми объятиями.
Но вот тут мы подходим к минусу (относительно старой таблицы скиллов): мотивы слишком короткие. Если посмотреть на альфа черновик, то там мотивы действовали 1 минуту, плюс можно было их действие увеличить на 30 сек. Итого 90сек. А что мы имеем сейчас? 15 сек изначально + 15 сек, если вложить 5 очков в это улучшение. Итого: 30 сек. С учетом гкд и дебаффов, от баффа до перебаффа мало что можно успеть. На 20 уровне было 4 мотива и 2 дебаффа, причем длительность наложенного дебаффа зависит от кол-ва набранных сп. Итого получается цепочка аля:
мотив1-гкл-мотив2-гкд-мотив3-гкд-мотив4-кгд-скилл на +3сп-скилл на +2сп-дебафф1-скилл на +3сп-скилл на +2сп-дебафф2-*если все успел быстро, то пара-тройка дамажных скиллов*-мотив1-гкд-мотив2-гкд......
Из чего следует, чтобы было бы неплохо, если бы разрабы вернули длительность мотивов в 90 сек, или же сделали их хотя бы равной 1 минуте. А то, думается мне, на 50 лвл-е будет просто жесть. -/
Плюс лично мне жалко, что старую привязку силы баффа к кол-ву набранных сп убрали. Упростили - да, но имхо, баффать по старой схеме было бы веселее и немного динамичнее.
Также, если с механикой гимнов все более менее понятно, а именно: бафф включается бардом на неограниченное время и действует на находящихся в указанном радиусе членов пати/рейда, то с фанфарами все как-то странно -/ (Они кастуются бардом и те члены пати/рейда, которые в момент окончания каста находились в указанном радиусе от самого барда, получают данный бафф на час). Но в Рифте однотипные баффы не стакаются, т.е. бафф на endurance, который на малых лвл-х получают очень многие классы - заменяет аналогичный. Фанфар у барда всего 3 штуки, интересно, хоть одна из них является уникальной?
Но мне, в любом случае, бардом играть было интересно. Жаль, что развитие перса ограничивалось 20 лвл-ом - очень любопытно, как оно там, хотя бы на 31 уровне. Весьма аппетитный *resonance* из скилл-ветки, который при вкладывании 5 очков будет увеличивать атрибуты пати/рейда на 10%, если те находятся под действием мотивов... Эх, опробовать бы.
Собственно, класс на любителя - тех, кто никогда не испытывал симпатии к игре суппортом, и палками вряд ли заставишь взять барда. Другие же найдут его весьма увлекательным персонажем (=
Как же легко стать пеплом, когда танцуешь в сердце огня...
Ну я в Эвере просто кайфовал от игры бардом, кайт очень радовал, контроль время действия баффов, дебаффов во время боя и т.п., общем бой за того же дирга был очень динамичным и отнюдь не трехкнопочным, а тут чет как то никак.
Ну, мне больше всего нравился бард в вангарде: все-таки возможность писать песни самому была просто незабываемой, подобное этому я больше нигде не встречала. В ек2 я играла мало, ибо начала поздно и заселенность серваков была весьма печальным зрелищем, но дирг там был интересным классом.
Тут бард другой, и да, он не похож ни на ековского, ни на вангардского. Это ни хорошо и ни плохо, это просто... иначе
Как же легко стать пеплом, когда танцуешь в сердце огня...
Похожи отдалённо. И местные Бард+Варлорд и ЛА2шные СвС+БД и Айоновский Чантер - суть реализация классик-Барда. Реализация сильно разная, но от этого бардом быть не перестаёт.
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik
Сообщение от lapsik:
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая