Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Разработчики MMORPG World of Warcraft долго трудились над рядом новых функций в области графики, которые появятся в игре с выходом обновления 6.1. И сегодня они решили рассказать нам о том, что из этого получается.
Первое и главное: команда добавляет новый метод обработки преграждения окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion или SSAO). Разработанный NVIDIA алгоритм HBAO+ предназначен для работы с новыми моделями видеокарт.
Этот метод дает возможность получить высококачественную модель затенения и будет доступен большинству пользователей с компьютерами, соответствующими рекомендуемым системным требованиям.
Вы можете взглянуть на скриншоты (часть из них находится во втором сообщении), на которых сравнивается одна и та же картинка без SSAO, с высоким уровнем SSAO и с новым методом NVIDIA HBAO+.
Метод HBAO+ использует буфер геометрии, чтобы получить доступ к нормалям экранного пространства для всех отображаемых объектов. Он более точно затеняет поверхности, находящиеся на одной и той же глубине, но с противоположными нормалями.
При этом остается меньше артефактов, чем при применении использующего только глубину алгоритма SSAO. Метод HBAO+ работает на любой видеокарте, совместимой с DirectX 11.
Разработчики World of Warcraft знают, что многие из вас ждали возвращения метода множественной выборки сглаживания (Multisample Anti-Aliasing или MSAA), а также просили их добавить метод избыточной выборки сглаживания (Supersample Anti-Aliasing или SSAA). И вот команда рада объявить, что оба этих метода станут доступны пользователям DirectX 11 с выходом обновления 6.1.
Их можно будет выбрать в настройках сглаживания на экране графических настроек, и они предназначены для игроков с производительными видеокартами. Игрокам, у которых конфигурация компьютера близка к рекомендуемым системным требованиям, сотрудники компании Blizzard Entertainment советуют использовать разработанный Intel метод консервативного морфологического сглаживания (Conservative Morphological Anti-Aliasing или CMAA).
Он обеспечивает хороший баланс между качеством графики и быстродействием. После выхода обновления 6.1 вам будет доступно максимальное количество вариантов сглаживания — от оптимальных для быстродействия до самых тяжеловесных.
Также в обновлении 6.1 команда совершенствует систему освещения, добавляя отложенное попиксельное точечное освещение. С ним разработчики смогут использовать точечные источники света, влияющие на все объекты в игровом мире.
Это позволяет получать реалистичный свет от таких источников, как костры и факелы, и освещать мир с небывалым доселе реализмом. Количество поддерживаемых точечных источников зависит от аппаратного обеспечения игрока: для наивысшего качества света необходима мощная видеокарта.
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Это примерно как пластика лица для старой бабки, последние соки выжимают. Ничего не имею против Вова, но тут только смена движка поможет, если реально хотят графику улучшить
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Хочется поздравить тех, кого подташнивало от дешевого мыла cmaa, и передать привет тем фанбоям, которые так любят «рыночную» речь (18.09.2014):
Цитата:
В Warlords мы перешли с множественной выборки сглаживания (Multisample Anti-Aliasing, или MSAA) на новый метод — «Conservative Morphological Anti-Aliasing» (CMAA). Это позволит нам в следующие несколько лет внести в World of Warcraft определенные технологические усовершенствования, которые мы уже давно задумывали.
Если упрощенно, за счет этой перемены мы существенно повышаем оперативность игры и одновременно создаем потенциал для дальнейшего развития графики — для еще большей четкости и жизненности.
Съели? Четкость и жизненность...
Сообщение от SealEvil:
страшный грех и ТESOложeство
Последний раз редактировалось Uterus_renamed_989605_14032025; 13.02.2015 в 10:26.
Причина: fxd
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Только я не увидел никакой разницы на скриншотах?
Может динамика что-то изменит... Хотя скорей всего всё-равно буду отменять подписку , в следующем месяце: скучно.
И мне дороже боль и тлен,
И редкий, горький миг блаженства,
Чем бесконечный рабский плен
Дарованного совершенства! (с)
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Игра шикарно смотрится , но меня уже обратно не вернуть Хотя уже сомневаюсь что ещё буду играть в мморпг
Уж очень приелись старые проекты и абсолютно никчёмные новые
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
на дворе 2015 год, а вове наконец-то прикрутили анти алиасинг и амбиент оклюжн, браво!
Сообщение от Неван:
Кто-нибудь покажет мне разницу?
Если открыть последние 6 скринов, каждый в новой вкладке,
то переключаясь между этими вкладками (если они переключаются мгновенно без задержек) можно увидеть как меняется освещение от источников света. Но оно того не стоит
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Разницу можно увидеть только при зуме на картинке со столом. Но все равно нормальными тенями и освещением там даже близко не пахнет.
Ушел из игры (ну именно последний раз лол) как раз, как убрали МСАА заменив СМАА. Ужасное мыло, обсолютно все замылено, текстуры, персонажи, да что там даже ник игроков стоящих в 10 метрах от тебя не разобрать ибо одна лесенка, а фанбои на форумах орали что у них +6фпс в Оргриммаре
Вообще вов всегда удивлял такой убогой графикой и такими лагами, со времен классики они так и не смогли оптимизировать движок под большие скопления людей, и хоть у тебя топ железо фпс на ворлдбоссах/ворлдпвп/ альтераке проседал до 2
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Есть там разница, но только там, где на скринах есть огни. Теперь они отблески на соседние предметы отбрасывают. Сам долго разглядывал, пока увидел. Короче, больше шуму, чем толку
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Один фиг, в игре на такую картинку (на максималках естественно) гораздо приятнее смотреть, чем на более крутой технологически, но размытый графен какой-нить Теры с его пластиковостью или безвкусную нагость какого-нить Архейджа, который на КЕ3.
Дизайн локаций вкупе с этим движком создают приятную картинку, от которой не становится плохо при взгляде. Вчера бегал в Гризли Хиллс и поймал себя на том, что реально любовался лесным пейзажем. Это главное, что требуется от графики. В Тере или Архейдже такого я не испытывал, играя на максималках.
Боюсь, что если они пересядут на новый движок, магия визуала исчезнет.
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Сообщение от St.Malk:
Эти ребятки совсем двинулись на почве лоу поли, я посмотрю.
Это потолок конфигураций большей части аудитории игры. Близзард просто технически «соответствует» (тексты пишет дурные, да, а что с них взять: они еще и торгуют).
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Сообщение от Harbour:
Один фиг, в игре на такую картинку (на максималках естественно) гораздо приятнее смотреть, чем на более крутой технологически, но размытый графен какой-нить Теры с его пластиковостью или безвкусную нагость какого-нить Архейджа, который на КЕ3.
Дизайн локаций вкупе с этим движком создают приятную картинку, от которой не становится плохо при взгляде. Вчера бегал в Гризли Хиллс и поймал себя на том, что реально любовался лесным пейзажем. Это главное, что требуется от графики. В Тере или Архейдже такого я не испытывал, играя на максималках.
Боюсь, что если они пересядут на новый движок, магия визуала исчезнет.
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Я не знаю что произошло, но на пиратке 3.3.5 на максимальных настройках лагов нет. Сейчас в Дреноре на минимальных настройках бывает лагает, на средних уже всё плохо...
Re: Слово инженерам World of Warcraft: сглаживание и освещение
Сообщение от Garmat:
Я не знаю что произошло, но на пиратке 3.3.5 на максимальных настройках лагов нет. Сейчас в Дреноре на минимальных настройках бывает лагает, на средних уже всё плохо...
Я тебе искренне сочувствую. И вы говорите, что нужен новый движ с графой, когда у пацана лагает на средних