Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
FAQ: Экономика и крафт
Автор темы: skif_renamed_1479_30122020
Дата создания: 13.02.2015 02:20
Аватар для skif_renamed_1479_30122020
Предводитель
Регистрация:
18.10.2003
Знаток вселенной Star Citizen
FAQ: Экономика и крафт
Экономика и крафт


Какие виды ресурсов представлены в игровом мире?
У нас есть два основных типа ресурсов. Одни используются в крафте, а другие в завоеваниях. Мы называем их «ресурсы» и «материалы». Базовые единицы на самом деле одни и те же (камень, железо, дерево), но в процессе преобразования ресурсы «стакаются» в материалы. С точки зрения экономии места, это наиболее эффективный способ транспортировки, так как вы можете взять больше. Многое зависит от того, как вы планируете использовать эти материалы.

Обратите внимание, что каждый из вышеназванных типов относится к базовой категории. Но еще у нас различные виды металлов, камня и дерева. Как говорилось в нашем недавнем обсуждении крафта, для использования большей части рецептов достаточно использования общей категории/типа компонента, а не какого-то специфического. Например, для создания лука вам необходимо иметь дерево, а не конкретно тис. Но использованный тип дерева окажет влияние на атрибуты лука.
Откуда берутся ресурсы?
Ресурсы добываются в окружающем мире, а также могут быть найдены на некоторых монстрах. Материалы же можно получить с Точек Интереса (POI - Point of Interest), называемых ресурсными заводами. К ним относятся карьеры, пилорамы, мельницы и шахты.
А что такое Точки Интереса («Points of Interest - POI»)?
Наши миры содержат множество строений, имеющих стратегическую и/или экономическую ценность. Мы называем их Точками Интереса. Существуют и другие виды POI, такие как крепости, храмы, кладбища – все они служат разным целям, но все они попадают под обозначение POI. Некоторые из этих POI используются для личного использования, другие же имеют более стратегическое значение и существуют для того, что облегчить территориальные завоевания (например, топливо).
Есть ли различия между ресурсными заводами одного типа?
Да! Во-первых, близость и расположение относительно других POI имеет огромное значение (очевидно). Во-вторых, мы установили баланс так, что увеличить или уменьшить качество, количество и тип материала, которые производит каждый завод. Одна шахта может производить высококачественное железо, в то время как другая производит низкокачественную медь, но в более высоком темпе.

Карьеры, расположенные в отдаленных районах, как правило, производят гораздо больше материалов, причем с лучшей скоростью. Так было задумано для того, чтобы риск транспортировки возрастал вместе с потенциальной наградой.
Как же используются ресурсы и материалы?
Ресурсы – это базовые ингредиенты для крафта предметов. Материалы же являются базовыми ингредиентами для строительства и ремонта конструкций. Если вы «стакните» достаточно ресурсов, чтобы превратить их материалы, то вы можете использовать их в своих сооружениях. Если же вам нужно разбить «стак», то часть ресурсов будет потеряна во время конвертации.

По этой причине, лучше всего заниматься конвертированием ресурсов в материалы только тогда, когда вы намерены использовать их в строительстве. Или в том случае, если у вас есть излишки.
Расскажите нам о крафте в Crowfall!
Крафт – центральная часть экономики, основанной на игроках. Открытую экономику трудно реализовать. Наиболее близкая нам модель это EVE Online, хотя в ней вы можете наблюдать связь с идеями, изначально появившимися в Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.

Наиболее очевидная цель крафта в Crowfall – дать игрокам возможность создавать потрясающие предметы, привязанные к различным системам, таким как экипировка, строительство городов или осады. Менее очевидная, но не менее важная цель – создать взаимосвязь, способствующую взаимодействию между игроками.
Почему я должен захотеть крафтить в Crowfall?
Преимущества очевидны: ваше имя будет известно, ваши товары будут востребованы, вам будут постоянно шептать другие игроки, желающие скрафтить у вас. AFK-автоответчик будет вашим лучшим другом! Такова цель любого крафтера.

Это игра про исследования, испытания и построение репутации, на которую могут положиться другие игроки. Смелое видение с долгой предысторией, которое существовало еще до нас и которое не использовалось на mmorpg-сцене уже долгое время.
Разве ремесленники не являются желанными в других mmorpg?
По большей части нет. К сожалению, жанр давно ушел от идеи самостоятельного крафтера. По многом потому, что крафт плохо сочетается с системой развития, основанной на наградах с рейд боссов в виде эпической экипировки. Эти игры стараются сделать игроков независимыми, не опирающимися на других по мере прогресса. Если каждый игрок может играть полностью независимо, то, разумеется, крафт станет «вторичной активностью» для каждого, а не главной профессией для кого-то.
Как вы планируете «вернуть» крафт?
Мы ничего не гарантируем, просто у нас есть идеи, основанные на игровом опыте и наблюдениях. Мы получили массу уроков, наблюдая за играми типа Star Wars Galaxies и EVE Online, которая имела и имеет успех со своей взаимосвязанной системой крафта и экономики. С высокой вероятностью, крафтеры смогут создавать уникальные предметы, изучать рецепты и получать прибыль от результатов таких исследований, а также создавать кастомные предметы для всех стилей игры.

Крафтерам нужна аудитория, скупающая их товары. Связь между бойцами и крафтерами должна существовать! И, в идеале, крафтеры должны иметь возможность ставить «метку» на свою продукцию, чтобы зарабатывать репутацию.

Сама концепция, когда игроки могут и будут терять предметы, в каком-то смысле просто необходима, иначе игровые связи разрушаются. Это очень спорная тема для тех, кому не нравится терять предметы, и мы прекрасно это понимаем. Но иногда вам необходимо принимать непопулярные на первый взгляд решения, потому что они открывают удивительные области геймплея, которые иначе будут недоступны.
В Crowfall мы готовы взять на себя эти риски, так как знаем, что выигрыш будет стоить этих усилий.
Кто может крафтить?
Каждый персонаж с начала игры имеет возможность создавать некоторые предметы. Дальнейший крафт требует накопления рецептов посредством школы Рунных камней (Discipline Runestones) и других игровых механик.
Чем отличаются рецепты Crowfall от рецептов из других игр?
Система рецептов Crowfall достаточно гибкая, так как тут нет жесткого ограничения на ингредиенты. Например, у вас в книге есть рецепт «Латный шлем». Для него необходимо 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и дополнительный элемент. Игрок может выбрать какие уровни (tier) этих ресурсов положить в слоты. До тех пор, пока слоты заполнены чем-то подходящим, рецепт скрафтится. Крафтер даже может добавить что-нибудь особенное, чтобы значительно изменить предмет. Кроме того, это заставит игроков искать правильную комбинацию ингредиентов для получения желаемого результата. В общем, многое будет зависеть от самого игрока и от того, какие товары он хочет скрафтить и как.
Но список комбинаций все рано ограничен, правильно?
Список рецептов короче, чем в других играх, но возможные результаты после этапа ковки (Forging stage ) гораздо выше, чем в стандартных системах крафта. Кроме того, у нас есть дополнительные этапы, позволяющие улучшить предмет. Если мы посмотрим на процесс в целом, то вы можете: усовершенствовать сплав (refine alloys), выковать меч, затем улучшить (enchant) его путем привязки к нему (binding) Порабощенного эльфийского мастера клинка (Elven Blademaster Thrall).
Вы упоминали металлические сплавы (Metal Alloys). Как это работает?
Металлические сплавы изготавливаются из чистого металла и сплава. Чистый метал отвечает атрибуты, в то время как сплав отвечает за атрибуты и характеристики. Руда всех уровней (tiers) используется во всем древе крафта, что позволяет ей всегда оставаться востребованной. Количество возможных комбинаций предоставляет игроку огромную палитру вариантов для использования в крафте.
Создалось впечатления, что сплавы это необычные суб-компоненты?
Это супер-необычные суб-компоненты. Секретный соус, привносимый ими в систему, дарует свободу крафтеру, позволяя создавать кастомные предметы. Например, рецепт латного шлема имеет слот для ресурса, требующий 3 единицы металла. Хотите уйти в атрибут? Вставьте 3 единицы чистого металла. Хотите уйти в характеристики больше, чем в атрибут? Используйте 3 сплава. Хотите смешать атрибут и статы? Используйте 2 куска чистого металла и 1 сплав. Все это не зависит от чар, которые вы можете потом наложить и которые зависят от души захваченного вами Порабощенного (Thrall that you capture).

Кузнец может сделать броню настолько кастомной или, наоборот, простой, насколько пожелает. Одна из самых значимых частей этой системы это то, что она охватывает и другие материалы: кожу, ткани, души.
Эти Порабощенные то, о чем я подумал? И вы используете их в крафте?
Умирающие миры (The Dying Worlds) наполнены этими Порабощенными. По сути, это души падших воинов и ремесленников, оставленные позади и ожидающих суда перед тем, как отправится в мир иной.

Если вы захватите Порабощенного, то сможете привязать его к вашему предметы. Тодду нравится сравнивать это с демоном, заточенным в Штормбрингере из новелл серии Elric (Michael Moorcock). Если вы привяжете Порабощенного к вашему предмету, то свойства последнего изменяться определенным образом.

Вероятно, это все, что мы можем рассказать сейчас. Но помните: эта система была разработана для того, что дать игрокам причины для поиска и взаимодействия друг с другом.


Регистрирующийся по ссылке и получи 5000 UEC (игровой валюты, эквивалент $5 USD)
На 5к можно купить вот это
Последний раз редактировалось skif_renamed_1479_30122020; 14.02.2015 в 21:58.
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: FAQ: Экономика и крафт
Продолжение официального FAQ о крафте и экономике.

16. Как игроки получают доступ к продвинутому крафту?

Наша система даёт много свободы. У каждого архетипа есть изначальный набор умений, некоторые из архетипов обладают особыми умениями для крафта. Например, среди начальных умений Мастера Кузницы (Forgemaster) есть некоторые умения и рецепты для кузнечного дела. Также, в процессе игры в кампаниях, персонажи могут получить Рунные Камни Дисциплины (Discipline Runestones), такие как Оружейник (Weaponsmith) или Бронник (Armorsmith). При использовании Дисциплин, вы будете получать новые рецепты и умения.

17. Так мне что, нужно играть определённым архетипом, чтобы я мог крафтить?!
В целом, нет. Большинство крафтовых Рунных Камней Дисциплины доступны любому архетипу, но каждый персонаж может использовать ограниченное число Дисциплин (мы пока планируем максимум 3). Мы видим крафтера как полноценный фул-тайм стиль игры! Они играют не менее важную роль, чем танк или дамагер.
Помимо игры в Вечных Королевствах (Eternal Kingdoms) и торговли между кампаниями, крафтеры могут также заполнять специфическую нишу - каждой фракции или гильдии нужны будут крафтеры, чтобы превращать ресурсы во что-то полезное во время кампаний.

18. Разве это не станет стимулом для игроков заводить твинков-крафтеров?
Скорее всего, нет. Мы хотим, чтобы игроки играли одним персонажем в одной кампании, так что мы будем вводить для этого определённые игровые правила. Основная идея в том, чтобы твинки не были лучшими крафтерами, потому что это не очень эффективная стратегия.
Одним из ключей к успешной кампании должен быть рекрутинг "профессиональных" крафтеров, игроков, посвятивших себя крафту. То же самое можно сказать и о тех игроках, кто планирует специализироваться в разведке, рейдах или осадах.
Игроки (и гильдии) должны будут делать умный стратегический выбор при прокачке навыков - и даже при выборе состава команды для участия в кампании.

19. Есть ли взаимосвязь между типами крафта?
В большинстве рецептов для снаряжения понадобятся компоненты из всех типов крафта. Члены каждой гильдии должны будут брать различные крафтовые Дисциплины, чтобы охватить все виды компонентов.

20. Какой толк от прокачки крафтовых навыков?
Для каждого рецепта нужен определённый крафтовый навык (например, Кузнечное дело для крафта из металла, Обработка дерева (Woodworking) для крафта деревянных предметов). Прокачка данного навыка будет уменьшать количество неудачных крафтов и потенциально увеличивать качество создаваемого предмета. Таким образом, мы пытаемся уменьшить влияние рандома (RNG) в системе, так что правильный баланс нам придётся искать методом проб и ошибок.
Крафтовые навыки также выступают в роли "мягкого барьера", а не "жёсткого барьера", что мы часто видим в других системах крафта. В большинстве игр крафтер не может создавать предметы по рецептам более высокого уровня, пока не прокачает навык, для чего приходится крафтить тысячи ненужных предметов. В Crowfall каждый крафтер начинает с одинаковым набором ключевых рецептов - задача заключается в том, чтобы добыть более высокоуровневые ресурсы и крафтить предметы из них. Если они получают такие ресурсы, они МОГУТ крафтить из них - но шанс успеха будет низким. (прим. пер. - в случае низкой прокачки навыка)
В зависимости от уровня навыка, крафтер будет сам принимать решение, может ли он уже начинать крафтить более сложные предметы или нет.

21. Как вы планируете предотвращать синдром "мне нужно только самое лучшее"?
Частично, причиной того, что другие игры страдают от такого синдрома, является тот факт, что предметы вечны - ты получаешь предмет и ходишь с ним, обычно ты не избавляешься от него (или не теряешь его), пока не найдёшь что-то получше. Это длится месяцами или даже годами.
В Crowfall предметы будут сменяться гораздо чаще. Износ и потеря предметов при смерти будет очень сильно влиять на экономику, так что не самое лучшее снаряжение будет вполне приемлемым на ночь, когда игроку будет предстоять несколько раз умереть при штурме замка.
Мы также видим в этом возможность для крафтеров создать себе некую репутацию - крафтера, который создаёт только вещи определённого качества. Крафтер, который хочет заработать славу на своих предметах, может создавать один и тот же много раз и продавать только те варианты, которыми он гордится, а те, что не получились, можно будет переплавить.

22. Что крафтерам делать с бракованным товаром?
В игре не будет вендоров с бесконечным запасом валюты, которым можно будет сдавать все плохие предметы, так что крафтеры смогут переплавлять ненужные вещи и получать некоторое количество ресурсов назад.

23. Как быстро предметы изнашиваются?
Снаряжение будет немного изнашиваться в бою и сильно изнашиваться при смерти. Крафтеры смогут чинить предметы, но при этом каждый раз будет уменьшаться их максимальная прочность.

24. Возможно ли массовое производство?
В некоторых играх (особенно заметно в Star Wars: Galaxies) можно было сделать из предмета что-то вроде чертежа, при этом предмет тратился, но зато можно было сделать ограниченное количество копий этого предмета.
Мы рассматриваем похожую систему, где можно будет использовать созданный предмет в качестве "шаблона", а затем приказать Рабам-Кузнецам (Thrall Blacksmiths) производить этот предмет в больших количествах.

25. Как я могу продавать предметы другим игрокам? Будет ли аукцион?
В данный момент мы не планируем вводить в игру аукцион. Вместо этого будут Рабы лавочники (shopkeeper Thralls), которых можно будет помещать в здания, чтобы они продавали предметы. Их можно будет помещать внутрь определённых строений, как в кампаниях (чтобы они обслуживали гильдию или фракцию) и в Вечных Королевствах (Eternal Kingdoms), для развития торговли как с целью улучшения самих Королевств, так и для использования полученной прибыли в кампаниях с возможностью импорта предметов.
Мы также ожидаем, что некоторые игроки откроют их персональные Королевства в качестве рынков для других игроков, чтобы те могли приходить и продавать свои товары, платя при этом процент с продаж.

upd: Видео-обзор системы крафта к ноябрьскому тесту большого мира:


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Последний раз редактировалось Sedside_renamed_66383_21072021; 04.11.2016 в 07:29.
Аватар для Wolferrr
Старожил
Регистрация:
31.01.2012
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Награжден за: За ведение темы по обновлениям Albion Online
Re: FAQ: Экономика и крафт
Если ребята смогут добиться того, что крафтер будет играбелен фулл тайм в игре, и твинки не смогут его в этом заменить, то уже при жизни девелоперам можно будет ставить памятник.
Аватар для Kanut79_renamed_559039_17102020
Предводитель
Регистрация:
27.02.2007
Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Re: FAQ: Экономика и крафт
Сообщение от Sedside:
В данный момент мы не планируем вводить в игру аукцион.
Вот это плохо и вряд ли будет работать. То есть я согласен что такой вариант хорош для кампаний, но для вечных королевств это маразм.
Аватар для SkilledSniper_renamed_713027_03072020
Читатель
Регистрация:
04.12.2009
Re: FAQ: Экономика и крафт
Сообщение от Sedside:
В данный момент мы не планируем вводить в игру аукцион
Сообщение от Sedside:
будут Рабы лавочники
Сообщение от Sedside:
которых можно будет помещать в здания, чтобы они продавали предметы
Сообщение от Sedside:
для развития торговли
зашибись развитие торговли... похоже на поиск нужных итемов будет уходить много времени - типа бегай и ищи лавки в которых окажется нужный кусок для крафта... ладно хоть самих героев не заставляют на площади сидеть с надписями над головой... действительно очень сомнительная задумка, имхо.
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: FAQ: Экономика и крафт
Так, гайз, давайте не паниковать )) Я ещё не перевела FAQ по Вечным Королевствам, но там есть объяснение этой задумки. Попробую на пальцах.

Суть в том, что каждый игрок может что-то строить в своём королевстве. А также может открыть доступ туда другим игрокам. И чем круче его королевство застроено, тем лучше его видно другим людям. Значит, чем лучше развито королевство, тем больше людей туда заходит и может что-то купить. Т.е. таким образом разработчики делают стимул для развития королевств - чтобы у тебя было больше клиентов. ИМХО, это довольно прикольно.
Ну а во-вторых, у каждой вещи будет метка крафтера, и игроки, увидев эту вещь, смогут обратиться к крафтеру напрямую.

Вот ещё тут буквально свежее интервью с Тоддом, оттуда:
As a general rule, though, I want to point out that we’re specifically designing the system in a way that players will need to do some exploration to find the best vendors and crafters. That’s part of the social ties that we want to foster. Automated systems (like an auction house) are incredibly convenient, but they make all of the transactions anonymous, destroying the social connections that you need for a player-driven economy. So we’re going to provide tools instead of automated vending machines and turn the economy back into a game system.

Перевожу:
Хочу обратить ваше внимание на то, что, в качестве одного из наших главных правил, мы специально разрабатываем систему (прим. пер. торговли) таким образом, чтобы игрокам нужно было проводить некоторое исследование (рынка), чтобы найти лучших продавцов и крафтеров. Это одна из тех социальных связей, которые мы хотим упрочить. Автоматизированные системы (вроде аукциона) невероятно удобны, но они делают все транзакции анонимными, уничтожая социальные связи, которые необходимы для экономики, создаваемой игроками. Так что мы собираемся обеспечить соответствующие механизмы вместо автоматических торговых машин, и вернуть экономику внутрь игровой системы.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Аватар для SkilledSniper_renamed_713027_03072020
Читатель
Регистрация:
04.12.2009
Re: FAQ: Экономика и крафт
ну может с точки зрения социалки - это правильная задумка, но с точки зрения удобства - явно ниочень
бродить по королевствам и искать где что продается, да еще и по норм ценам... весьма сомнительная идея.
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Сообщение от SkilledSniper:
ну может с точки зрения социалки - это правильная задумка, но с точки зрения удобства - явно ниочень
бродить по королевствам и искать где что продается, да еще и по норм ценам... весьма сомнительная идея.
Разработчики делают упор на социалку. Механика видимости Королевств - это основной двигатель для их развития. Убери её и введи аукцион - развитие Королевств станет уделом эстетов. А так придётся выбирать, думать, сколько потратить на Королевство, сколько продать. Не разовьёшь Королевство - ничего не продашь, увлечёшься строительством - продавать будет нечего :) в этом и суть, это основа механики Королевств.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Аватар для Kanut79_renamed_559039_17102020
Предводитель
Регистрация:
27.02.2007
Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Re: FAQ: Экономика и крафт
Сообщение от Sedside:
Суть в том, что каждый игрок может что-то строить в своём королевстве. А также может открыть доступ туда другим игрокам. И чем круче его королевство застроено, тем лучше его видно другим людям. Значит, чем лучше развито королевство, тем больше людей туда заходит и может что-то купить. Т.е. таким образом разработчики делают стимул для развития королевств - чтобы у тебя было больше клиентов. ИМХО, это довольно прикольно.
Ну а во-вторых, у каждой вещи будет метка крафтера, и игроки, увидев эту вещь, смогут обратиться к крафтеру напрямую.
И это всё равно абсолютный геморрой как для покупателей, так и для большинства крафтеров. Особенно если сравнивать со стандартным аукционом.

Сообщение от Sedside:
Автоматизированные системы (вроде аукциона) невероятно удобны, но они делают все транзакции анонимными, уничтожая социальные связи, которые необходимы для экономики, создаваемой игроками.
Бред. Высвечивай имя продавца и точно так же ставь тэги крафтера на товары, плюс например дай возможность делать заказы "по почте" и у тебя будет гораздо меньше геморроя и те же самые "социальные связи".

А результатом их системы будут десяток крутых крафтеров-торговцев на сервер, а все остальные крафтеры будут в полной заднице, потому что их никто не будет знать и никто у них не будет покупать....

Думаю что самое позднее через полгода-год после релиза аукционы будут введены под давлением игроков.

П.С. А если уж так хочется привязать торговлю к развитию королевства, то можно просто ограничить количество доступных слотов на аукционе с тем как у тебя развито твоё королевство. Или тир товаров, которые ты можешь там продавать. Или сборы с продажи. Или всё вместе.
Аватар для makkon
Мастер
Регистрация:
12.06.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: За создание гидов по игре Darkfall Просветитель
Награжден за: За помощь игрокам и развитие раздела Age of Conan
Re: FAQ: Экономика и крафт
Сообщение от SkilledSniper:
похоже на поиск нужных итемов будет уходить много времени - типа бегай и ищи лавки
каждый норм клан будет с группой крафтеров, которых вероятно и будут снабжать. внутренний клан/трейд позволит обеспечить кланмейтов гиром.
не вижу проблем. аукционы для игр с соло игроками. удобно, но социализацию портит

Аватар для RainbowCarrot_renamed_675588_11102020
Забанен
Регистрация:
09.06.2009
Re: FAQ: Экономика и крафт
Отсутствие аукциона привносит определённые неудобства, но не критичные.
Например, в Path of Exile тоже нет аукциона(таких игр больше(GW1 тоже, вроде?), но я из них только ПоЕ знаю). Поэтому вся торговля происходит через трейд-чат и форум.

Неудобства заключаются в том, что ввиду кол-ва продавцов в трейд-канале скорость объявлений бешеная и непросто что-то прочитать; на форуме же, для того, чтобы что-нибудь продать(ибо конкуренция имеет место быть, особенно на гемы) — приходиться бампать свой тред каждые 5 минут, иначе он "уползёт" далеко за несколько страниц.

Зато в ПоЕ можно линковать предметы на форум прямо из игры(форум автоматом подхватывает содержимое твоего инвентаря, и постинг совершается в 2 клика), что избавляет от необходимости "прописывать ручками" статы("короткий лук +87дмг +20% резиста к огню" и т.д.), ибо предмет на форуме = точная копия твоего предмета в сумке.
Например: http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1068052
Как видно, можно получить инфо не только о предмете(жёлтое название), но и вставленных в него гемах(зелёные названия), если навести мышь точно на них.

Возможно, и здесь тоже реализуют что-то наподобие?

Да, определённые неудобства есть. Но социалка для меня важнее.
Тем более, отсутствие аука только раздвигает рамки торговли; на ауке же — многие идиоты постоянно обваливают цены на всё, к чему бы не прикоснулись...
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: FAQ: Экономика и крафт
Сообщение от RainbowCarrot:
Отсутствие аукциона привносит определённые неудобства, но не критичные.
Например, в Path of Exile тоже нет аукциона(таких игр больше(GW1 тоже, вроде?), но я из них только ПоЕ знаю). Поэтому вся торговля происходит через трейд-чат и форум.

Неудобства заключаются в том, что ввиду кол-ва продавцов в трейд-канале скорость объявлений бешеная и непросто что-то прочитать; на форуме же, для того, чтобы что-нибудь продать(ибо конкуренция имеет место быть, особенно на гемы) — приходиться бампать свой тред каждые 5 минут, иначе он "уползёт" далеко за несколько страниц.

Зато в ПоЕ можно линковать предметы на форум прямо из игры(форум автоматом подхватывает содержимое твоего инвентаря, и постинг совершается в 2 клика), что избавляет от необходимости "прописывать ручками" статы("короткий лук +87дмг +20% резиста к огню" и т.д.), ибо предмет на форуме = точная копия твоего предмета в сумке.
Например: http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1068052
Как видно, можно получить инфо не только о предмете(жёлтое название), но и вставленных в него гемах(зелёные названия), если навести мышь точно на них.
Да, это удобно, а ещё там народные умельцы сделали сайты-индексы, типа poe.trade, это вообще улёт :) Хотя даже при наличии таких удобных инструментов, лично мне как-то было влом заниматься торговлей в пое... Один раз я только пересилила себя и купила 5л шавроньку на баффера И то на гарене А то выбить её было как-то слишком проблематично, а без неё плохо :)

Сообщение от RainbowCarrot:
Возможно, и здесь тоже реализуют что-то наподобие?
Если и реализуют, то нескоро... Им бы доделать всё, что они уже наобещали :) К тому же, здесь вся суть в том, чтобы игроки развивали своё королевство, тогда оно будет становиться более популярным и в нём будет больше выбор и т.д. Если попробовать провести аналогию с той же пое, то это можно сравнить с убежищами. Допустим, торговать можно только через выставление специального НПЦ, но место ты выбираешь. И допустим, что у убежищ в зависимости от их красоты и благоустроенности появляется рейтинг. Тогда все начнут ставить торговцев в убежища с самым высоким рейтингом, но и хозяин убежища будет за это брать больше налога. Как-то так :)

Сообщение от RainbowCarrot:
Да, определённые неудобства есть. Но социалка для меня важнее.
Тем более, отсутствие аука только раздвигает рамки торговли; на ауке же — многие идиоты постоянно обваливают цены на всё, к чему бы не прикоснулись...
Да, аук убирает социалку и любые психологические аспекты торговли, маркетинга и тому подобное. Создатели этого не хотят :)


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Ваши права в разделе