Продолжение официального FAQ о крафте и экономике.
16. Как игроки получают доступ к продвинутому крафту?
Наша система даёт много свободы. У каждого архетипа есть изначальный набор умений, некоторые из архетипов обладают особыми умениями для крафта. Например, среди начальных умений Мастера Кузницы (Forgemaster) есть некоторые умения и рецепты для кузнечного дела. Также, в процессе игры в кампаниях, персонажи могут получить Рунные Камни Дисциплины (Discipline Runestones), такие как Оружейник (Weaponsmith) или Бронник (Armorsmith). При использовании Дисциплин, вы будете получать новые рецепты и умения.
17. Так мне что, нужно играть определённым архетипом, чтобы я мог крафтить?!
В целом, нет. Большинство крафтовых Рунных Камней Дисциплины доступны любому архетипу, но каждый персонаж может использовать ограниченное число Дисциплин (мы пока планируем максимум 3). Мы видим крафтера как полноценный фул-тайм стиль игры! Они играют не менее важную роль, чем танк или дамагер.
Помимо игры в Вечных Королевствах (Eternal Kingdoms) и торговли между кампаниями, крафтеры могут также заполнять специфическую нишу - каждой фракции или гильдии нужны будут крафтеры, чтобы превращать ресурсы во что-то полезное во время кампаний.
18. Разве это не станет стимулом для игроков заводить твинков-крафтеров?
Скорее всего, нет. Мы хотим, чтобы игроки играли одним персонажем в одной кампании, так что мы будем вводить для этого определённые игровые правила. Основная идея в том, чтобы твинки не были лучшими крафтерами, потому что это не очень эффективная стратегия.
Одним из ключей к успешной кампании должен быть рекрутинг "профессиональных" крафтеров, игроков, посвятивших себя крафту. То же самое можно сказать и о тех игроках, кто планирует специализироваться в разведке, рейдах или осадах.
Игроки (и гильдии) должны будут делать умный стратегический выбор при прокачке навыков - и даже при выборе состава команды для участия в кампании.
19. Есть ли взаимосвязь между типами крафта?
В большинстве рецептов для снаряжения понадобятся компоненты из всех типов крафта. Члены каждой гильдии должны будут брать различные крафтовые Дисциплины, чтобы охватить все виды компонентов.
20. Какой толк от прокачки крафтовых навыков?
Для каждого рецепта нужен определённый крафтовый навык (например, Кузнечное дело для крафта из металла, Обработка дерева (Woodworking) для крафта деревянных предметов). Прокачка данного навыка будет уменьшать количество неудачных крафтов и потенциально увеличивать качество создаваемого предмета. Таким образом, мы пытаемся уменьшить влияние рандома (RNG) в системе, так что правильный баланс нам придётся искать методом проб и ошибок.
Крафтовые навыки также выступают в роли "мягкого барьера", а не "жёсткого барьера", что мы часто видим в других системах крафта. В большинстве игр крафтер не может создавать предметы по рецептам более высокого уровня, пока не прокачает навык, для чего приходится крафтить тысячи ненужных предметов. В Crowfall каждый крафтер начинает с одинаковым набором ключевых рецептов - задача заключается в том, чтобы добыть более высокоуровневые ресурсы и крафтить предметы из них. Если они получают такие ресурсы, они МОГУТ крафтить из них - но шанс успеха будет низким.
(прим. пер. - в случае низкой прокачки навыка)
В зависимости от уровня навыка, крафтер будет сам принимать решение, может ли он уже начинать крафтить более сложные предметы или нет.
21. Как вы планируете предотвращать синдром "мне нужно только самое лучшее"?
Частично, причиной того, что другие игры страдают от такого синдрома, является тот факт, что предметы вечны - ты получаешь предмет и ходишь с ним, обычно ты не избавляешься от него (или не теряешь его), пока не найдёшь что-то получше. Это длится месяцами или даже годами.
В Crowfall предметы будут сменяться гораздо чаще. Износ и потеря предметов при смерти будет очень сильно влиять на экономику, так что не самое лучшее снаряжение будет вполне приемлемым на ночь, когда игроку будет предстоять несколько раз умереть при штурме замка.
Мы также видим в этом возможность для крафтеров создать себе некую репутацию - крафтера, который создаёт только вещи определённого качества. Крафтер, который хочет заработать славу на своих предметах, может создавать один и тот же много раз и продавать только те варианты, которыми он гордится, а те, что не получились, можно будет переплавить.
22. Что крафтерам делать с бракованным товаром?
В игре не будет вендоров с бесконечным запасом валюты, которым можно будет сдавать все плохие предметы, так что крафтеры смогут переплавлять ненужные вещи и получать некоторое количество ресурсов назад.
23. Как быстро предметы изнашиваются?
Снаряжение будет немного изнашиваться в бою и сильно изнашиваться при смерти. Крафтеры смогут чинить предметы, но при этом каждый раз будет уменьшаться их максимальная прочность.
24. Возможно ли массовое производство?
В некоторых играх (особенно заметно в Star Wars: Galaxies) можно было сделать из предмета что-то вроде чертежа, при этом предмет тратился, но зато можно было сделать ограниченное количество копий этого предмета.
Мы рассматриваем похожую систему, где можно будет использовать созданный предмет в качестве "шаблона", а затем приказать Рабам-Кузнецам (Thrall Blacksmiths) производить этот предмет в больших количествах.
25. Как я могу продавать предметы другим игрокам? Будет ли аукцион?
В данный момент мы не планируем вводить в игру аукцион. Вместо этого будут Рабы лавочники (shopkeeper Thralls), которых можно будет помещать в здания, чтобы они продавали предметы. Их можно будет помещать внутрь определённых строений, как в кампаниях (чтобы они обслуживали гильдию или фракцию) и в Вечных Королевствах (Eternal Kingdoms), для развития торговли как с целью улучшения самих Королевств, так и для использования полученной прибыли в кампаниях с возможностью импорта предметов.
Мы также ожидаем, что некоторые игроки откроют их персональные Королевства в качестве рынков для других игроков, чтобы те могли приходить и продавать свои товары, платя при этом процент с продаж.
upd: Видео-обзор системы крафта к ноябрьскому тесту большого мира: