| Как создавалась Grand Theft Auto 6 — огромный материал от Джейсона Шрайера |
|
Автор темы:
Zan
Дата создания: 14.10.2026 14:00
|
|
Как создавалась Grand Theft Auto 6 — огромный материал от Джейсона Шрайера
На портале Bloomberg вышла большая статья про историю создания глядящего главного игрового хита десятилетия — Grand Theft Auto 6. Мы перевели этот материал для вас на русский язык. *** Автор: Джейсон Шрайер Если бы в игровой индустрии выпускали школьный ежегодник с шуточными номинациями, грядущая Grand Theft Auto 6 собрала бы целую коллекцию наград. Самая дорогая игра в истории. Самая большая команда разработчиков. Проект, способный шокировать ведущих новостей на телевидении. Лучшая демонстрация того, как правильно держать кого-то за руку во время совершения преступлений. Самое разнообразное телосложение персонажей. Самые агрессивные пешеходы. Наиболее реалистично изображённый пот. И, наконец, игра, ради которой разработчики совершили больше всего «исследовательских» поездок на пляжи Майами. Чтобы создать огромный открытый мир GTA VI, сотрудники Rockstar Games неоднократно отправлялись в Майами — настоящий город, послуживший прототипом вымышленного Вайс-Сити. Они ездили вместе с полицейскими в районы, известные криминальной активностью, фотографировали город с вертолётов и пробирались сквозь толпы полураздетых танцовщиц в самых популярных ночных клубах. Всё это было необходимо, чтобы изучить освещение и перенести его в игру. По словам ведущего художника Аарона Гарбута, при создании обычного игрового клуба разработчики могут ограничиться несколькими неигровыми персонажами в рубашках разных цветов. В GTA VI такой подход не сработает. Здесь необходимо анимировать и программировать поведение каждого посетителя, создавать напитки, добавлять музыку, настраивать освещение, синхронизировать его с музыкальным сопровождением и прорабатывать множество других деталей. Именно из таких многочисленных слоёв и складывается ощущение, что перед игроком не декорация, а настоящее заведение. «Теперь вы понимаете, почему всё это заняло столько времени», — говорит Дженнифер Колбе, руководитель издательского направления Rockstar. В течение целого дня она и другие ключевые сотрудники компании подробно беседовали с журналистом Bloomberg в офисе Rockstar в Эдинбурге. Для студии это необычный шаг: прежде её представители практически не рассказывали открыто о трудностях, сопровождавших создание крупнейшей и, возможно, самой значимой игры в истории компании. ![]() Самая большая игра — и самая большая Rockstar У Rockstar есть около дюжины офисов по всему миру, однако центр принятия решений находится в Rockstar North, расположенной в столице Шотландии. Эдинбург с его древними замками и мощёными улицами разительно отличается от солнечного Майами, который разработчики пытаются воссоздать в виртуальном мире. Rockstar North занимает современное трёхэтажное здание, где раньше располагалась редакция газеты Scotsman. На экранах в центральном атриуме демонстрируются изображения персонажей GTA VI, а из кабинетов руководителей открывается впечатляющий вид на скалистые холмы неподалёку. В один из солнечных дней конца сентября офис был заполнен сотрудниками, исправлявшими ошибки перед релизом. На мониторах отображались зелёные и красные ячейки, отражавшие состояние разработки. Зелёных становилось больше, чем красных. Обнадёживающий признак — возможно, игру больше не перенесут. Желание поклонников узнать хоть что-нибудь о GTA VI достигло такой степени, что некоторые собираются возле офиса Rockstar North. Другие пытаются вычислить приближение очередного этапа разработки по количеству заказанной сотрудниками пиццы. Если проводить слишком много времени у здания, охрана попросит уйти — примерно так же, как это могло бы произойти в самой Grand Theft Auto. Одержимость Rockstar секретностью давно стала притчей во языцех. Даже сотрудники других игровых компаний, приезжающие в Эдинбург, предпочитают не признавать, что направляются именно в студию. За завтраком в расположенном напротив Marriott можно встретить людей в одежде с символикой игровых издателей, но они будут уверять, что приехали исключительно ради осмотра достопримечательностей. Даже местные таксисты, как известно, пытаются выведать у сотрудников Rockstar подробности будущей игры. Релиз GTA VI назначен на 19 ноября, и её уже считают одним из крупнейших развлекательных событий в истории. Предыдущая часть разошлась тиражом в 230 миллионов экземпляров, став самой продаваемой игрой для традиционных платформ за пределами мобильного рынка. Первый трейлер GTA VI набрал почти 300 миллионов просмотров на YouTube, побив рекорды. А недавняя премьера игрового процесса на Netflix обошла новый фильм с Робертом Де Ниро и стала самым просматриваемым материалом платформы за неделю выхода. Другие развлекательные компании уже подстраивают собственные графики релизов под Grand Theft Auto, перенося свои проекты на следующий год. Все понимают, что в ноябре GTA VI способна перетянуть на себя практически всё внимание аудитории. Баскетболист Стивен Адамс недавно пошутил, что после выхода игры результативность в крупных спортивных лигах начнёт падать. ![]() Некоторые аналитики ожидают, что за первые четыре месяца GTA VI продастся тиражом в 40 миллионов копий на PlayStation и Xbox, принеся более 3 миллиардов долларов выручки. Rockstar не раскрывает бюджет проекта, хотя Колбе опровергла популярный слух, будто на разработку потратили больше 1,5 миллиарда долларов — суммы, которая потребовалась для строительства небоскрёба Бурдж-Халифа в Дубае. Тем не менее с учётом продолжительности производства и количества задействованных специалистов GTA VI почти наверняка станет самой дорогой видеоигрой в истории. О планах относительно сетевого компонента разработчики пока не рассказывают. Ожидается, что он появится в 2027 году. При этом нынешняя версия Grand Theft Auto Online, по оценкам, приносит около полумиллиарда долларов ежегодно. Это делает её одним из важнейших продуктов Take-Two Interactive Software — компании, которой принадлежит Rockstar. Ставки действительно высоки. За время разработки GTA VI сама Rockstar сильно изменилась. Работа над игрой заняла более восьми лет, сопровождалась двумя переносами и включала период, который руководитель разработки Роб Нельсон называет «тёмным временем». Тогда у команды ещё не было ясного представления о том, какой в итоге должна получиться игра. Студии пришлось приспосабливаться к уходу нескольких ключевых сотрудников, перестраивать рабочие процессы и фактически превращаться в новую компанию. Rockstar почти удвоилась в размерах и теперь пытается не повторить ошибки прошлого. Когда в 2018 году вышла Red Dead Redemption II, в компании работали 2441 человек. К августу 2026 года штат вырос до 4711 сотрудников в 12 офисах. По численности Rockstar значительно превосходит конкурентов. При этом студия пережила сразу несколько серьёзных кризисов: споры о балансе между работой и личной жизнью, масштабную утечку материалов незавершённой игры и обвинения в противодействии профсоюзному движению после увольнения 34 сотрудников, которых компания обвинила в нарушении правил. Но все эти проблемы — лишь часть истории. Главный вопрос заключается в том, какой именно станет GTA VI. Игры Rockstar всегда получали высокие оценки, однако заметно различались по настроению. Grand Theft Auto V вышла в 2013 году, в начале второго президентского срока Барака Обамы. Её цинизм и нигилизм словно выступали противовесом оптимистичным настроениям того времени. Пять лет спустя Red Dead Redemption II предложила гораздо более сложную и многогранную историю. Игра стремилась к реализму, порой жертвуя ради него удобством и непосредственным удовольствием от игрового процесса. GTA VI пытается найти баланс между этими подходами. Однако, судя по всему, она во многом ориентируется именно на Red Dead Redemption II. В новом приключении по-прежнему можно будет бросать двадцатидолларовые купюры стриптизёршам и сбивать пешеходов, но одновременно игра намерена заставить пользователей сопереживать главным героям — преступной паре, вдохновлённой историей Бонни и Клайда. ![]() Современные проекты Rockstar постепенно взрослеют. Вместе с ними меняется и сама компания. Если принять идею, что искусство в конечном счёте отражает процесс собственного создания, в GTA VI можно найти немало любопытных параллелей. В первом трейлере один из главных героев произносит фразу, которая вполне могла бы появиться во внутренней корпоративной переписке Rockstar в первые годы разработки: «Единственный способ со всем этим справиться — держаться вместе. Быть командой». От проекта Americas до истории Джейсона и Люсии В 2015 году Роб Нельсон и группа руководителей Rockstar впервые отправились в Майами для сбора материалов. Тогда у GTA VI было рабочее название Project Americas. Изначальный замысел предполагал огромный игровой мир, охватывающий значительные территории Северной и Южной Америки. Впоследствии от этой идеи отказались, сосредоточившись на Майами и его окрестностях. Поначалу разработчики рассчитывали создавать GTA VI параллельно с Red Dead Redemption II, над которой работало подразделение в Сан-Диего. Однако масштабы вестерна постоянно росли. Нельсон понял, что для завершения проекта потребуется мобилизовать практически всю Rockstar, включая высшее руководство. Это решение отодвинуло выход следующей Grand Theft Auto на несколько лет. Но у него имелось и преимущество: технологии, инструменты и наработки, созданные для Red Dead Redemption II, впоследствии могли пригодиться в новой игре. Раньше Rockstar распределяла между своими офисами сразу несколько проектов, разрабатывая их одновременно. Теперь основная часть сотрудников должна была сосредоточиваться на одной крупной игре за раз. После выхода Red Dead Redemption II компанию покинули несколько ведущих специалистов, включая сооснователя Rockstar Дэна Хаузера, который был главным сценаристом большинства игр студии. В результате обязанности Нельсона расширились. Вместе с ветеранами компании Филом Хукером и Аароном Гарбутом он получил должность руководителя разработки. Подобная структура управления для игровой индустрии необычна: гораздо чаще за проект отвечает один творческий директор. В Rockstar же ключевые решения распределили между тремя специалистами, которые также руководили эдинбургским подразделением. ![]() По словам самих руководителей, их повседневная работа принципиально не изменилась. Они продолжали координировать команды и устранять проблемы, как и во время создания предыдущей игры. Однако некоторые сотрудники жаловались, что руководителей слишком много. Возникали разногласия, решения принимались медленно, а творческое направление проекта порой выглядело противоречивым. «Никто никогда не подходил ко мне напрямую со словами: “Знаешь, ужасно раздражает, что решения принимают сразу трое из вас”», — признаётся Нельсон. — «Но я понимаю, что люди могли так говорить». При этом он считает, что похожие проблемы возникают и тогда, когда у проекта всего один руководитель. Тот тоже может слишком долго принимать решения или постоянно менять собственное мнение. К концу 2019 года у руководства наконец сформировался каркас сюжета. Главными героями стали Джейсон Дюваль и Люсия Каминос — преступная пара, которая прокладывает себе дорогу через тёмную сторону вымышленного Майами. Однако определить остальные фундаментальные особенности GTA VI оказалось гораздо сложнее. С жанром всё было понятно: сатирический боевик в открытом мире, где можно угонять машины, участвовать в перестрелках и сталкиваться как с полицейскими, так и с другими преступниками. Сложности начинались, когда разработчики пытались решить, насколько реалистичным должен быть виртуальный город. ![]() В большинстве игр реализм уступает удобству. Если персонаж хочет купить упаковку пива, достаточно выбрать товар и нажать кнопку. Но в GTA VI с её детализированной графикой и сложными игровыми системами условности становятся заметнее. Когда бутылка внезапно появляется в руке героя буквально из ниоткуда, это может разрушить впечатление от происходящего. Нельсон вспоминает, как руководители обсуждали самые обыденные действия. Должен ли игрок самостоятельно открыть холодильник в магазине, достать бутылку, отнести её к кассе и расплатиться? Или такие действия превратят игру в утомительную симуляцию повседневности? Возникали и другие вопросы. Если персонаж захочет приготовить дома сэндвич, повышающий характеристики, ему придётся идти в супермаркет и покупать ингредиенты? Или достаточно будет просто отправиться на кухню? Каждое подобное решение требовало предположений и экспериментов: многие игровые системы ещё даже не были готовы, поэтому заранее оценить последствия было трудно. Пандемия, утечки и кризис доверия Пока Нельсон, Гарбут и Хукер пытались определить окончательное направление GTA VI, Rockstar столкнулась с новыми препятствиями. Пандемия заставила сотрудников на несколько месяцев перейти на удалённую работу. Производительность упала по всей индустрии, а студии Rockstar, занимавшиеся захватом движений и актёрской игрой, полностью остановили работу. Одновременно компания активно нанимала новых специалистов. По мере расширения штата становилось всё труднее поддерживать связь между подразделениями и согласовывать решения. Некоторые опытные дизайнеры разочаровались в темпах разработки и ушли. ![]() «Удерживать команду вместе в таких условиях невероятно сложно», — говорит Нельсон. Он понимает, как могли чувствовать себя сотрудники, которые изо дня в день смотрели на незавершённую игру и начинали сомневаться, получится ли вообще собрать все её элементы воедино. По его словам, в тот момент команде прежде всего требовались доверие и вера в общий результат. «Всё в порядке. Мы справимся», — вспоминает он. К 2022 году у Rockstar накопилось достаточно готовых фрагментов GTA VI, чтобы разглядеть общую картину. Но многие решения по-прежнему оставались открытыми. Grand Theft Auto любят за огромное разнообразие занятий. В одной игре можно совершать дерзкие ограбления, заниматься спортом, исследовать город и переключаться между десятками совершенно разных развлечений. Нельсон и другие руководители хотели, чтобы Джейсон и Люсия могли выполнять практически любые действия вместе, не покидая открытого мира. Это требовало сложных систем искусственного интеллекта — традиционного игрового ИИ, а не ChatGPT, — и множества дополнительных механик, на доведение которых могли уйти годы. «Браться за такое было страшновато», — признаётся Нельсон. Но некоторые сотрудники настаивали: это необходимо. Если игра рассказывает о паре, её герои должны ощущаться именно парой. В конце концов Rockstar решилась на этот шаг. Именно эта система впоследствии стала одним из самых интересных нововведений GTA VI. Играя за Джейсона, пользователь сможет написать Люсии и предложить встретиться. Через несколько минут они уже будут гулять по парку, держаться за руки и вспоминать, как мать Люсии однажды рассердилась на Джейсона. Затем герои могут отправиться в спортзал: Люсия займётся бегом на дорожке, пока Джейсон выполняет приседания. После этого они способны вместе ограбить магазин, скрываться от полиции и продолжать перебрасываться шутками и флиртовать даже в разгар погони. ![]() Взаимодействие между персонажами добавляет новый уровень погружения к системам, которые Rockstar развивала в предыдущих играх. Однако в сентябре 2022 года, когда проект наконец начал приобретать законченные очертания, компанию потрясла одна из самых неприятных утечек в её истории. Хакер воспользовался фишинговой атакой, чтобы получить доступ к корпоративному каналу Rockstar в Slack, после чего в сеть попали десятки роликов с необработанными кадрами игрового процесса GTA VI. Никакие жалобы на нарушение авторских прав не могли полностью остановить распространение материалов. Комментаторы спорили, была ли это крупнейшая утечка в истории развлекательной индустрии. Поклонники публиковали претензии к графике, анимации и общему качеству увиденного, не принимая во внимание очевидный факт: незавершённая игра и должна выглядеть незавершённой. Для разработчиков произошедшее стало тяжёлым ударом. ![]() «Ощущение такое, будто кто-то копается в вашем грязном белье. Словно человек забрался к вам в голову», — говорит Гарбут. — «Вы видите свою раннюю работу, которую никто никогда не должен был увидеть. Это очень странное ощущение вторжения в личное пространство, и эмоционально с этим тяжело справляться». Rockstar выступила с заявлением в социальных сетях, а правоохранительные органы впоследствии установили предполагаемого виновника. Но ущерб уже был нанесён. Вскоре компания ввела одну из самых спорных кадровых политик за свою историю, рискуя растерять значительную часть прогресса, достигнутого после выхода Red Dead Redemption II. Цена амбиций: переработки и возвращение в офис После выхода Red Dead Redemption II в октябре 2018 года Rockstar оказалась в центре дискуссии о балансе между работой и личной жизнью. Чтобы создавать огромные и детализированные игровые миры, сотрудники студии подолгу задерживались в офисах, работали по ночам и выходным. В индустрии этот режим называют crunch — периодом интенсивных переработок перед завершением проекта. Для многих разработчиков Red Dead Redemption II стала шагом вперёд по сравнению с предыдущими проектами Rockstar. Тем не менее последние месяцы производства сопровождались рабочими неделями продолжительностью около 60 часов. По словам Дженнифер Колбе, работа над вестерном заставила компанию серьёзно задуматься о собственных методах управления. «Мы посмотрели друг на друга и сказали: “Мы больше не будем работать таким образом”», — вспоминает она. ![]() Руководители обещали сотрудникам, что GTA VI не станут завершать ценой бесконечных переработок. Для этого Rockstar увеличивала штат, пересматривала сроки выполнения задач и тщательнее планировала производственный процесс. Кроме того, компания ввела возможность получать оплачиваемые выходные в обмен на дополнительные часы работы, а в некоторых случаях — дополнительную оплату. Колбе признаёт, что система далека от совершенства. Она понимает, что отдельные команды всё ещё могли сталкиваться с переработками, даже если руководство заявляло об обратном. Тем не менее она считает, что на этот раз Rockstar действительно действовала иначе, и гордится достигнутыми изменениями. Для многих сотрудников ещё более спорным решением стала отмена удалённой работы. В 2024 году Rockstar объявила, что все сотрудники должны пять дней в неделю находиться в своих офисах. Компания объяснила это соображениями безопасности. Наиболее жёсткие ограничения коснулись разработчиков GTA VI: им запретили подключаться к серверам и рабочим инструментам Rockstar за пределами офиса. В результате сотрудникам приходилось использовать отпуск, если им требовалось остаться дома из-за необходимости присмотреть за ребёнком или решить другую неотложную семейную проблему. Колбе обещает, что после выхода игры компания ещё раз рассмотрит эту политику. Однако она сомневается, что Rockstar перейдёт на распространённую гибридную схему с тремя днями в офисе и двумя дома. «С точки зрения безопасности допускать игру к работе в таком количестве разных сред — не то, что обрадовало бы нашу команду безопасности», — объясняет она. По её мнению, если бы проект не вызывал настолько сильного интереса у потенциальных похитителей информации, подобный разговор мог бы складываться иначе. ![]() При этом меры предосторожности не уберегли Rockstar от новой крупной утечки, произошедшей в августе, незадолго до премьеры материалов об игре на Netflix. Внутри компании это вызвало раздражение: сотрудники задавались вопросом, ради чего вводились столь строгие ограничения, если утечки всё равно продолжаются. В последние годы журналист Bloomberg общался с десятками работников Rockstar. Многие из них положительно оценивали изменения корпоративной культуры: компания пыталась ограничить переработки и избавлялась от руководителей, которых сотрудники считали жестокими или чрезмерно тяжёлыми в общении. Поэтому события прошлого года стали неожиданностью. Rockstar внезапно уволила 34 человека, большинство из которых участвовали в попытках организовать профсоюз. В последовавшем юридическом споре уволенные сотрудники обвинили компанию в попытке подавить профсоюзную деятельность. Rockstar, в свою очередь, заявила, что причиной увольнений стало распространение конфиденциальной информации на сервере Discord, участниками которого были сотни человек, включая бывших работников компании. Сторона сотрудников оспаривает это утверждение. ![]() Профсоюзное движение в игровой индустрии в последние годы набирает силу. Сотрудники Blizzard Entertainment, Bethesda Softworks и других компаний всё чаще прибегают к коллективным переговорам, пытаясь добиться более справедливых условий труда, устранить разницу в оплате и сократить чрезмерные переработки. В британских офисах Rockstar разговоры о создании профсоюза продолжались как минимум восемь лет. Рэйчел Кроуфорд, одна из уволенных сотрудниц, говорит, что после Red Dead Redemption II компания действительно изменилась к лучшему. Работники хотели получить возможность влиять на дальнейшие решения, чтобы положительные изменения не прекратились. «Чтобы добиться более глубоких перемен, в том числе тех, на которые руководство не хочет идти, нужна широкая поддержка и сила. А для этого необходим профсоюз», — объясняет она. Бывшие сотрудники требуют восстановить их на работе либо выплатить компенсацию, а также публично признать увольнения несправедливыми. Судебное разбирательство проходило в Глазго, и на момент подготовки материала решение ожидалось к концу октября. «Я просто хочу, чтобы кто-то ответил за произошедшее», — говорит Кроуфорд. Она надеется, что желающие вернуться на работу получат такую возможность, а оставшиеся в Rockstar сотрудники поймут, что им не нужно жить в постоянном страхе перед внезапным увольнением. ![]() Несмотря на конфликт, попытки создать профсоюз продолжились. Летом группа попросила компанию признать организацию добровольно, после чего представители работников и руководство начали встречаться еженедельно. Колбе характеризует переговоры положительно. «Мы будем двигаться туда, куда хочет двигаться команда. Если сотрудники хотят профсоюз, он у них будет». Трейлер, который объединил тысячи разработчиков 4 декабря 2023 года Rockstar выпустила первый трейлер GTA VI. В нём впервые показали главных героев и представили Вайс-Сити — город, в котором роскошь соседствует с абсурдом, а привычная жизнь постоянно превращается в фарс. За первые 24 часа ролик набрал 93 миллиона просмотров, установив рекорд YouTube среди немузикальных видео. Для сотрудников Rockstar это событие имело особое значение. Конечно, они следили за цифрами и реакцией публики, но главное заключалось в другом: трейлер помог тысячам разработчиков наконец увидеть общую цель своей работы. ![]() Когда над игрой трудятся тысячи человек, каждый рискует сосредоточиться исключительно на собственном участке. Сотрудник может годами совершенствовать отдельную систему, не до конца понимая, как она вписывается в общее произведение. «Для нас трейлеры — это огромные ориентиры», — говорит Джонатон Эшкрофт, старший вице-президент Rockstar по технологиям. — «Можно подумать, что добиться такого единства помогают документация и общение. Но ничто не объединяет нас так, как трейлер». Первый ролик заодно подтвердил, что игра должна выйти в 2025 году. По словам руководителей Rockstar, на тот момент они действительно рассчитывали уложиться в этот срок. Сотрудники, непосредственно занимавшиеся разработкой, относились к такому прогнозу гораздо скептичнее. По мере приближения релиза становилось очевидно, что сроки слишком оптимистичны. «Ты чувствуешь огромную ответственность и давление: необходимо выпустить игру максимально высокого качества в максимально сжатые сроки», — объясняет Нельсон. — «Но ты продолжаешь оценивать ситуацию по мере работы. И когда дата уже приближается, приходится решать, действительно ли её ещё можно достичь». Команда разработки обратилась к Колбе и сообщила, что проекту требуется дополнительное время. Она позвонила генеральному директору Take-Two Штраусу Зельнику и сообщила, что выход придётся перенести на май 2026 года. Спустя несколько месяцев ей пришлось звонить снова — теперь речь шла о переносе на ноябрь. ![]() По воспоминаниям Колбе, Зельник был ошеломлён. «Кажется, он сказал: “Вы шутите? Пожалуйста, скажите, что вы шутите”». Однако после объяснения причин он согласился с необходимостью переноса. Колбе считает, что Rockstar повезло с руководителем, который готов выслушивать аргументы разработчиков. Многие руководители на его месте могли бы просто потребовать выпустить игру в срок, оставив команде разбираться с последствиями. «Нам невероятно повезло, что мы не оказались в такой ситуации. Слишком многие команды сталкиваются с этим, и мы сами играли в игры, созданные в подобных условиях. Ничего хорошего в этом нет», — говорит она. Зельник, в свою очередь, считает дополнительное время разумным вложением ресурсов, если оно позволяет довести проект до максимально высокого уровня качества. На момент публикации дата 19 ноября выглядит окончательной. Однако игровая индустрия приучила к осторожности: стопроцентная уверенность появляется только тогда, когда игра уже запускается на твоём устройстве. Руководители Rockstar подчёркивают, что за переносами не стояло какой-то одной катастрофы. Просто слишком много элементов не успевали сойтись в нужный момент. «Игра никогда не бывает окончательно завершённой», — говорит Хукер. — «У нас никогда нет абсолютно точного чертежа. Даже за последние несколько месяцев мы продолжали что-то менять». Например, в какой-то момент разработчики подсчитали, сколько неигровых персонажей потребуется создать, анимировать и снабдить собственными сценариями поведения, чтобы достичь задуманного уровня реализма. Выяснилось, что имеющихся производственных мощностей недостаточно. «Прогнозы, которые нам предоставляли, выглядели пугающе», — вспоминает Нельсон. Решение оказалось вполне практичным: Rockstar выделила дополнительные деньги и быстро развернула в Лос-Анджелесе отдельную студию, где писатели, продюсеры и режиссёры должны были заниматься исключительно созданием NPC. По словам Хукера, именно тогда стало понятно, что первоначального графика не получится придерживаться без ущерба для игры. ![]() «Мы могли бы уложиться в сроки, но это была бы уже не та игра, которую мы хотим сделать». Когда разработчик забывает о проверке Не все сотрудники воспринимали переносы как исключительно плохую новость. По мере того как сроки сдвигались, наконец удавалось принимать решения, завершать системы и видеть, как идеи, появившиеся несколько лет назад, воплощаются в готовом проекте. Один эпизод особенно хорошо показывает, чего Rockstar пытается добиться от GTA VI. На позднем этапе разработки Хукер проверял очередную сборку игры. По плану ему следовало направиться к сюжетному заданию, однако по дороге он столкнулся с другой машиной. Её водитель отреагировал агрессивно и намеренно протаранил автомобиль Хукера, после чего начал кричать. Оба остановились, чтобы выяснить отношения. У персонажа Хукера было мало здоровья, поэтому он решил зайти в ближайший магазин и купить что-нибудь для восстановления. По дороге туда другой NPC принялся оскорблять его, что привело к новой стычке. За кассой никого не оказалось, и Хукер ограбил магазин. Когда за ним погналась полиция, он сумел скрыться, бросил машину и начал искать новую. Вскоре ему попался автомобиль, который можно было выгодно продать. Но по пути его едва не задавила другая машина, из которой громко играла музыка. Хукер решил проследить за её водителем. Это привело его к расположенному неподалёку комплексу зданий. Исследуя территорию, он обнаружил новые товары, которые можно было украсть, отвёз добычу перекупщику и получил очередную наводку на возможное занятие. ![]() Прошло два часа, а до сюжетного задания он так и не добрался. «Я помню, насколько это было весело», — говорит Хукер. — «После проверки все выходили воодушевлёнными. Несмотря на тревоги и сомнения, которые сопровождают разработку, мы думали: если продолжим придерживаться своего курса, у нас получится нечто по-настоящему особенное». Именно к такому эффекту Rockstar стремится в GTA VI. Игра должна постоянно предлагать новые возможности, провоцировать неожиданные ситуации и позволять игроку отвлекаться от первоначальных планов. В идеале даже обычная поездка по городу превращается в историю, которую невозможно было заранее придумать или повторить в точности. Ставка на будущее всей компании Сейчас игровая индустрия переживает непростой период. Бюджеты растут, продажи стагнируют, а инвесторы по всему миру осторожнее относятся к крупным вложениям, на которые активно шли в эпоху низких процентных ставок. С 2023 года игровая отрасль потеряла десятки тысяч рабочих мест. Сокращения затронули не только небольшие студии, но и крупнейших издателей, включая Take-Two. Дополнительные проблемы создают подорожание оборудования и дефицит микросхем памяти, связанный со спросом на инфраструктуру искусственного интеллекта. Впервые в истории игровые консоли Xbox и PlayStation стали стоить заметно дороже, чем в момент выхода несколько лет назад. На этом фоне многие компании пытаются уменьшать расходы, сокращать масштабы проектов и пересматривать подходы к производству. Rockstar действует прямо противоположным образом. Пока другие студии стремятся делать игры меньше, следующая Grand Theft Auto становится масштабнее всех предыдущих. Когда издатели стараются переносить разработку из дорогих американских офисов в более доступные регионы, Rockstar открывает новое подразделение в Лос-Анджелесе и значительно расширяет присутствие в Индии. Другие компании пытаются удерживать бюджеты ниже 500 миллионов долларов. GTA VI, судя по всему, могла обойтись более чем вдвое дороже. И самое удивительное заключается в том, что проект практически наверняка окупит эти вложения и принесёт значительную прибыль. ![]() Одно из главных преимуществ Rockstar — не только деньги, которые со стороны кажутся почти неограниченными. Это ещё и команда, участники которой работают вместе десятилетиями. Нельсон, Гарбут и Хукер считают, что в конечном счёте именно накопленный опыт помог им преодолеть трудности первых лет разработки. Они давно создают игры, знают, как устроен производственный процесс, и понимают, что необходимо для завершения столь масштабного проекта. Для них GTA VI стала своего рода итогом многолетней работы и уроков, которые они усваивали на протяжении всей карьеры. «Последние 30 лет были подготовкой к тому, чего мы достигли сейчас», — говорит Гарбут. — «Мы и наша команда занимаемся этим так долго, что у нас появилось общее понимание, единая база знаний и возможность быстрее находить ответы на возникающие вопросы». Руководство Rockstar рассчитывает, что GTA VI станет фундаментом для более быстрого выпуска нового контента. Следующая игра, обещают представители компании, не должна потребовать ещё восьми лет разработки. Хукер объясняет, что созданные для GTA VI движок, инструменты и сама команда позволят ускорить дальнейшую работу. Вместо того чтобы каждый раз заново перестраивать техническую основу, разработчики смогут расширять существующий мир и добавлять новые возможности. В качестве примера он приводит переход от Grand Theft Auto III к Grand Theft Auto: Vice City. На создание второй игры ушло менее года, поскольку разработчики использовали уже готовую основу предшественницы. ![]() «В этом проекте мы фундаментально изменили очень многое», — говорит Гарбут. — «Но теперь всё готово, и мы не собираемся разбирать это на части заново». Возможно, именно в этом и заключается главный результат создания GTA VI. Rockstar не просто пытается выпустить очередную крупную игру. Компания строит производственную основу, которая должна позволить ей в дальнейшем работать быстрее, не отказываясь от характерной для серии детализации и масштаба. Впрочем, прежде чем эти планы начнут воплощаться в жизнь, студии предстоит самое важное испытание: выпустить игру, ожидания от которой давно вышли за пределы обычного игрового релиза. Для миллионов поклонников Grand Theft Auto это будет возвращение в знакомый мир преступлений, сатиры и хаоса. Для Rockstar — проверка того, оправдали ли восемь лет работы, два переноса и масштабная перестройка компании все возложенные на них надежды. Источники: bloomberg |
|
|
Re: Как создавалась Grand Theft Auto 6 — огромный материал от Джейсона Шрайера
|
|
|
Re: Как создавалась Grand Theft Auto 6 — огромный материал от Джейсона Шрайера
Да, это будет занятно...
Сталь подчиняется покорно, её расплющивает молот. Её из пламенного горна бросают в леденящий холод. И в этой пытке многократной, рождается клинок булатный. (с) Д.М.А.
|
|
|
Re: Как создавалась Grand Theft Auto 6 — огромный материал от Джейсона Шрайера
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
|
|
| Ваши права в разделе |
Быстрая навигация
|









